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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 14 Abschnitte: 2

des Sta- pels zu sein. BATIRI-KAMPFSTAPEL. FROSTRIESEN Zwanzig Frostriesen sind auf der Suche nach dem Ring des Winters nach Chult gekommen. Ihr Schiff ankert in der Nähe von Kitchers Bucht, und Gruppen von Frostriesen durchforsten den Dschungel nach Hinweisen auf den Ring und seinen Träger Artus Cimber. Eine Frostriesin namens Drufi führt die Jagd an.

Bislang wurden die Frostriesen noch nicht bemerkt, aber es ist nur eine Frage der Zeit, bis sie auf eine Patrouille der Flammen- den Faust aus der Festung Beluarian treffen. Die Frostriesen hassen Chult und sein Klima, aber sie werden die Suche nach dem Ring unter keinen Umständen aufgeben. GRUNGS Dieses vorrangig böse Froschvolk lebt in Dörfern, die sich über den ganzen Dschungel verteilen.

Sie errichten ihre primitiven Gebäude aus Schlamm, Ranken und Weidenruten und fühlen sich in den Bäumen wohler als am Boden. Sie beharken Feinde mit Giftpfeilen und springen von Ast zu Ast, ohne Spuren zu hinterlassen. Nicht alle Grungs sind böse. Einige wenige sind gewillt, Ent- deckern im Austausch gegen Nahrung oder Schätze zu helfen.

EINLEITUNG 13 Böse oder nicht, Grungs halten Eindringlinge fern, indem sie die Leichen erschlagener Feinde entlang der Grenzen ihrer Ter- ritorien an Bäumen aufhängen. Einige chultische Reiseführer kennen ein Grung-Dorf südlich von Nyanzaruhafen, kurz ober- halb des Quellgebiets des Flusses Tiryki. Um mehr über dieses Dorf zu erfahren, siehe „Dungrunglung" (Seite 49). Anhang D enthält weitere Informationen zu Grungs.

PTERAVOLK (,,TERRORVOLK") Diese boshaften fliegenden Reptilienhumanoiden stürzen sich von oben auf unachtsame Beute herab, stehlen, was sie nur krie- gen können, und ziehen sich auf ihre hochgelegenen Horste zu- rück, um sich an ihrem Beutegut zu ergötzen. Die Plötzlichkeit und Brutalität, mit der sie zuschlagen, hat ihnen unter anderen Völkern Chults den Spitznamen „Terrorvolk" eingebracht. Sie sind die natürlichen Feinde der Aarakocra.

Siehe den Eintrag des Pteravolks in Anhang D, um die vollständigen Informatio- nen zu erhalten. TABAXI Tabaxi sind katzenartige Humanoide, die ursprünglich vom westlichen Kontinent Maztica stammen. Einige Chulter nennen sie „Katzenvolk" oder „Leopardenleute". Gruppen von Tabaxi landeten in Chult, nachdem sie Sklavenhändlern entkamen. Sie sind ein kultiviertes Volk und nur selten böse. Einige wenige verdingen sich in Nyanzaruhaf en als Reiseführer.

Andere gehen aus eigenen Gründen in kleinen Gruppen in den Dschungel auf die Jagd nach Grungs und Goblins. Tabaxi-Jäger können überall in Chult angetroffen werden. Minnesänger der Tabaxi sind außerhalb von Nyanzaruhafen sel- ten. Anhang D enthält Spielwerte für beide. Tabaxi können auch Spielercharaktere sein (siehe Volos Almanach der Monster, um ihre Volksmerkmale nachzuschlagen).

GÖTTER VON CHULT Eine wichtige Persönlichkeit in Chults Geschichte ist der höhere Gott Ubtao, der das Land und seine Zivilisation lange Zeit beschützt hat. Doch Ubtao ermüdete ob der endlosen Zwistigkeiten seiner Anbeter und der Tatsache, dass sie sich bei Problemen stets ihm zuwendeten, statt sie selbst zu lösen. Vor mehr als einem Jahrhundert hat er Chult daher einfach aufgegeben.

Die Chulter erlitten da- durch einen grausamen Schlag, doch schlussendlich leg- ten die Stämme ihre Streitigkeiten beiseite und wurden zu einem Volk. Bis heute werden die Dinosaurier noch immer von vielen Chultern als Ubtaos heilige Kinder angebetet, obwohl Ubtao selbst praktisch nicht mehr verehrt wird. Die Chulter haben sich anderen Göttern zugewandt, darunter auch jenen, die von Missionaren aus anderen Ländern mitgebracht wurden.

Waukeen, die Handelsgöttin, wird beispielsweise von den vielen Händlern von Nyanza- ruhafen angebetet. Andere Götter, die Schreine in der Stadt haben, sind unter anderem Gond (Handwerk), Savras (Wahrsagung und Schicksal), Sune (Liebe und Schönheit) und Tymora (Glück). Doch viele dieser Missionare brachten nicht nur Kunde von ihren Göttern, sondern nutzten die Chulter und ihr Land auch zu ihrem persönlichen Profit, was zu vielen Konflikten geführt hat.

Die Tempel und Schreine sind ge- blieben, doch die Priesterschaft wird nun größenteils von Chultern selbst gestellt. Fremde Kleriker, die zu eifrig pre- digen, sind in Nyanzaruhafen gar nicht gerne gesehen. EINLEITUNG UNTOTE Vor über einem Jahrhundert erhob der Kriegsherr Ras Nsi eine Untotenarmee, um die Stadt Mezro zu erobern. Die Armee bestand vor allem aus untoten Chultern, die als Zombies wie- dererweckt, und Kannibalen, die in Ghule verwandelt wurden.

Ras Nsi und seine Legion wurden besiegt und in den Dschungel zurückgetrieben. Bevor Ras Nsi einen weiteren Angriff vorbe- reiten konnte, transportierte sich Mezro auf eine andere Ebene, und Ras Nsi wurde seiner gottgegebenen Kräfte beraubt. Er erklärte sich selbst zum Feind der Welt und ging ein Bündnis mit den Yuan-ti ein. Die Überreste von Ras Nsis untoter Armee verteilten sich über den Dschungel wie eine Landplage. Nun dienen ihnen Hunderte Meilen Wildnis als Jagdgrund.

Was noch schlimmer ist: Acererak füllte ihre Reihen durch schreckliche untote Kreaturen wie Girallon- und Tyrannosaurus-Zombies (siehe Anhang D) auf, vor allem, um Entdecker davon abzuhal- ten, sich zu nahe an Omu heranzuwagen. Während sich der Atropal von den Seelen der Toten ernährt, wird seine Macht immer größer. Schließlich wird er mächtig genug sein, um diese unersättlichen

Bevor Ras Nsi einen weiteren Angriff vorbe- reiten konnte, transportierte sich Mezro auf eine andere Ebene, und Ras Nsi wurde seiner gottgegebenen Kräfte beraubt. Er erklärte sich selbst zum Feind der Welt und ging ein Bündnis mit den Yuan-ti ein. Die Überreste von Ras Nsis untoter Armee verteilten sich über den Dschungel wie eine Landplage. Nun dienen ihnen Hunderte Meilen Wildnis als Jagdgrund.

Was noch schlimmer ist: Acererak füllte ihre Reihen durch schreckliche untote Kreaturen wie Girallon- und Tyrannosaurus-Zombies (siehe Anhang D) auf, vor allem, um Entdecker davon abzuhal- ten, sich zu nahe an Omu heranzuwagen. Während sich der Atropal von den Seelen der Toten ernährt, wird seine Macht immer größer. Schließlich wird er mächtig genug sein, um diese unersättlichen untoten Kreaturen zu beherrschen. Bis dahin sind die untoten Horden von Chult führerlos.

WERTIGER Mit der Wertiger-Lykanthropie infizierte Chulter suchen den Dschungel in kleinen Familien oder Rudeln heim.Jeder in Nyanzaruhafen hat von diesem Gerücht gehört, aber nicht alle glauben daran. Wertiger-Rudel meiden Fremde, einschließlich Abenteurer, aber einige wenige böse Wertiger sehen es als Sport an,Jagd auf Eindringlinge zu machen, die kommen, um ihr Land zu plündern.

Da Wertiger menschlich erschienen können, geben sie sich häufig als chultischeJäger, Reiseführer, Retter oder Entdecker aus, um Beute anzulocken. Diese bösen Wertiger beten meistens Malar an, den Gott der Jagd. Andere verehren weiterhin dieselben Gottheiten wie schon vor ihrer Zeit als Ly- kanthropen. YUAN-TI Nachdem sie aus ihrer antiken Stadt vertrieben worden waren (siehe „Hisari", Seite 69), beanspruchten die Yuan-ti die Rui- nen Omus als ihr Reich.

Ihre Spione in Nyanzaruhafen haben stets ein wachsames Auge auf die Händlerprinzen, mögliche Schatzjäger und Abenteurer. Charaktere könnten auch auf Yuan-ti-Reinblütige, -Halbblütige und -Scheusale treffen, die den Dschungel nach versteckten Siedlungen und verlorenen Schät- zen durchsuchen. Die Yuan-ti von Omu glauben, dass ein versiegeltes Portal irgendwo unter den Flammengipfeln liegt, und dass, wenn sie es öffnen, Dendar die Nachtschlange in die Welt kommen kann.

Der Gott Ubtao sollte ursprünglich Dendar entgegentreten, aber nun, da Ubtao nicht mehr existiert, glauben die Yuan-ti, dass nichts mehr die Nachtschlange aufhalten kann. Sie haben diesem schlangenartigen Weltenvernichter einen unterirdischen Tempel geweiht, aber sie sind noch weit davon entfernt, ihr ulti- matives Ziel zu erreichen. Zusätzliche Informationen über Yuan-ti finden sich in Anhang D.

ZWERGE Die meisten Festungen der Schildzwerge unter Chult wurden durch heftige vulkanische Aktivitäten zerstört. Hunderte von Zwer- gen waren gezwungen, aus ihren einstürzenden Hallen zu fliehen, nur um dann von Dschungelraubtieren abgeschlachtet und aufge- fressen zu werden. Einige wenige gelangten nach Nyanzaruhafen, wo sie bis zum heutigen Tage leben. Manche dieser Überlebenden sind Albinos (siehe Anhang D, um mehr zu erfahren).

KAPITEL 1 NYANZARUHAFEN 1 YANZARUHAFEN LIEGT DIREKT AN DER KÜSTE am Südende der Chultbucht. Nirgendwo in Chult gibt es eine andere, richtige Stadt, außer natürlich Ruinenstädte und Orte, die von monströsen Kreaturen überrannt wurden. Bis vor kurzem wurde die Stadt von Amn beherrscht. Vor neun Jahren sah sich Amn gezwungen, die Stadt an ein mächtiges und reiches Konsortium von chultischen Händ- lern, die von der Ytepka-Gesellschaft unterstützt wurden, zu übergeben.

Andernfalls hätten sie einen blutigen Konflikt riskiert, der vermutlich dennoch mit der Unabhängigkeit der Stadt geendet hätte. Sieben chultische Händler sind seitdem zu mächtigen Händlerprinzen aufgestiegen und locken nun Leute von der ganzen Schwertküste mit ihren exotischen Wa- ren in die Stadt. Nyanzaruhafen ist eine Bastion der Zivilisation und des Handels in dem wilden Land.

Die Geschäfte, die hier abge- schlossen werden, und die Geldströme, die durch die Stadt fließen, würden selbst die Händler von Baldurs Tor oder Tiefwasser vor Neid erblassen lassen. Außerdem ist es eine Stadt voller Musik, Farben, Gewürzen und Lebensfreude. Abgesehen vom Handel stellen die wöchentlich in den Stra- ßen stattfindenden Dinosaurierrennen die größte Attraktion dar. Einwohner und Besucher setzen große Summen auf den Ausgang dieser Rennen.

In der Stadt gibt es außerdem große Basare, pompöse Anwesen und Tempel, Zirkusse und Gladiatorenspiele. Doch Nyanzaruhafen ist von allen Seiten von Feinden umgeben. Im Dschungel wimmelt es nur so vor blutrünstigen Reptilien und mörderischen Untoten, Piraten durchstreifen das Meer, und vor der Bucht lebt eine gierige Drachenschildkröte. Wenn die Charaktere die Einwohner befragen, können sie Gerüchte erfahren, die zum Überleben nützlich sind.

Die Charaktere können Ausrüstung kaufen und einen Führer anheuern, bevor sie die Stadt verlassen. Syndra Silvane ist zu geschwächt, um sie zu begleiten oder auf andere Weise zu unterstützen. Wenn du das Abenteuer in deiner eigenen Kampagnen- weit spielst, kannst du die Stadt platzieren wo du willst und natürlich auch ihren Namen ändern.

Wenn du eine andere, offizielle D&D-Kampagnenwelt verwendest, kannst du auf die Verwendung der Stadt ganz verzichten und eine andere Küstenstadt als Ausgangspunkt der Expedition nehmen. Bei- spiele sind Sasserina am Rand des Amediodschungels von Oerth, Slagovich in der Nähe der Wilden Küste von Mystara oder Sturmkap auf Eberrons Kontinent Xen'drik. KAPITEL 1 1 NYANZARUHAFEN 16 ANKUNFT Syndra Sylvane teleportiert sich

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 13–14
  • Abschnitt 2 Seiten 14–16