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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 16 Abschnitte: 3

Bevor Ras Nsi einen weiteren Angriff vorbe- reiten konnte, transportierte sich Mezro auf eine andere Ebene, und Ras Nsi wurde seiner gottgegebenen Kräfte beraubt. Er erklärte sich selbst zum Feind der Welt und ging ein Bündnis mit den Yuan-ti ein. Die Überreste von Ras Nsis untoter Armee verteilten sich über den Dschungel wie eine Landplage. Nun dienen ihnen Hunderte Meilen Wildnis als Jagdgrund.

Was noch schlimmer ist: Acererak füllte ihre Reihen durch schreckliche untote Kreaturen wie Girallon- und Tyrannosaurus-Zombies (siehe Anhang D) auf, vor allem, um Entdecker davon abzuhal- ten, sich zu nahe an Omu heranzuwagen. Während sich der Atropal von den Seelen der Toten ernährt, wird seine Macht immer größer. Schließlich wird er mächtig genug sein, um diese unersättlichen untoten Kreaturen zu beherrschen. Bis dahin sind die untoten Horden von Chult führerlos.

WERTIGER Mit der Wertiger-Lykanthropie infizierte Chulter suchen den Dschungel in kleinen Familien oder Rudeln heim.Jeder in Nyanzaruhafen hat von diesem Gerücht gehört, aber nicht alle glauben daran. Wertiger-Rudel meiden Fremde, einschließlich Abenteurer, aber einige wenige böse Wertiger sehen es als Sport an,Jagd auf Eindringlinge zu machen, die kommen, um ihr Land zu plündern.

Da Wertiger menschlich erschienen können, geben sie sich häufig als chultischeJäger, Reiseführer, Retter oder Entdecker aus, um Beute anzulocken. Diese bösen Wertiger beten meistens Malar an, den Gott der Jagd. Andere verehren weiterhin dieselben Gottheiten wie schon vor ihrer Zeit als Ly- kanthropen. YUAN-TI Nachdem sie aus ihrer antiken Stadt vertrieben worden waren (siehe „Hisari", Seite 69), beanspruchten die Yuan-ti die Rui- nen Omus als ihr Reich.

Ihre Spione in Nyanzaruhafen haben stets ein wachsames Auge auf die Händlerprinzen, mögliche Schatzjäger und Abenteurer. Charaktere könnten auch auf Yuan-ti-Reinblütige, -Halbblütige und -Scheusale treffen, die den Dschungel nach versteckten Siedlungen und verlorenen Schät- zen durchsuchen. Die Yuan-ti von Omu glauben, dass ein versiegeltes Portal irgendwo unter den Flammengipfeln liegt, und dass, wenn sie es öffnen, Dendar die Nachtschlange in die Welt kommen kann.

Der Gott Ubtao sollte ursprünglich Dendar entgegentreten, aber nun, da Ubtao nicht mehr existiert, glauben die Yuan-ti, dass nichts mehr die Nachtschlange aufhalten kann. Sie haben diesem schlangenartigen Weltenvernichter einen unterirdischen Tempel geweiht, aber sie sind noch weit davon entfernt, ihr ulti- matives Ziel zu erreichen. Zusätzliche Informationen über Yuan-ti finden sich in Anhang D.

ZWERGE Die meisten Festungen der Schildzwerge unter Chult wurden durch heftige vulkanische Aktivitäten zerstört. Hunderte von Zwer- gen waren gezwungen, aus ihren einstürzenden Hallen zu fliehen, nur um dann von Dschungelraubtieren abgeschlachtet und aufge- fressen zu werden. Einige wenige gelangten nach Nyanzaruhafen, wo sie bis zum heutigen Tage leben. Manche dieser Überlebenden sind Albinos (siehe Anhang D, um mehr zu erfahren).

KAPITEL 1 NYANZARUHAFEN 1 YANZARUHAFEN LIEGT DIREKT AN DER KÜSTE am Südende der Chultbucht. Nirgendwo in Chult gibt es eine andere, richtige Stadt, außer natürlich Ruinenstädte und Orte, die von monströsen Kreaturen überrannt wurden. Bis vor kurzem wurde die Stadt von Amn beherrscht. Vor neun Jahren sah sich Amn gezwungen, die Stadt an ein mächtiges und reiches Konsortium von chultischen Händ- lern, die von der Ytepka-Gesellschaft unterstützt wurden, zu übergeben.

Andernfalls hätten sie einen blutigen Konflikt riskiert, der vermutlich dennoch mit der Unabhängigkeit der Stadt geendet hätte. Sieben chultische Händler sind seitdem zu mächtigen Händlerprinzen aufgestiegen und locken nun Leute von der ganzen Schwertküste mit ihren exotischen Wa- ren in die Stadt. Nyanzaruhafen ist eine Bastion der Zivilisation und des Handels in dem wilden Land.

Die Geschäfte, die hier abge- schlossen werden, und die Geldströme, die durch die Stadt fließen, würden selbst die Händler von Baldurs Tor oder Tiefwasser vor Neid erblassen lassen. Außerdem ist es eine Stadt voller Musik, Farben, Gewürzen und Lebensfreude. Abgesehen vom Handel stellen die wöchentlich in den Stra- ßen stattfindenden Dinosaurierrennen die größte Attraktion dar. Einwohner und Besucher setzen große Summen auf den Ausgang dieser Rennen.

In der Stadt gibt es außerdem große Basare, pompöse Anwesen und Tempel, Zirkusse und Gladiatorenspiele. Doch Nyanzaruhafen ist von allen Seiten von Feinden umgeben. Im Dschungel wimmelt es nur so vor blutrünstigen Reptilien und mörderischen Untoten, Piraten durchstreifen das Meer, und vor der Bucht lebt eine gierige Drachenschildkröte. Wenn die Charaktere die Einwohner befragen, können sie Gerüchte erfahren, die zum Überleben nützlich sind.

Die Charaktere können Ausrüstung kaufen und einen Führer anheuern, bevor sie die Stadt verlassen. Syndra Silvane ist zu geschwächt, um sie zu begleiten oder auf andere Weise zu unterstützen. Wenn du das Abenteuer in deiner eigenen Kampagnen- weit spielst, kannst du die Stadt platzieren wo du willst und natürlich auch ihren Namen ändern.

Wenn du eine andere, offizielle D&D-Kampagnenwelt verwendest, kannst du auf die Verwendung der Stadt ganz verzichten und eine andere Küstenstadt als Ausgangspunkt der Expedition nehmen. Bei- spiele sind Sasserina am Rand des Amediodschungels von Oerth, Slagovich in der Nähe der Wilden Küste von Mystara oder Sturmkap auf Eberrons Kontinent Xen'drik. KAPITEL 1 1 NYANZARUHAFEN 16 ANKUNFT Syndra Sylvane teleportiert sich

Gerüchte erfahren, die zum Überleben nützlich sind. Die Charaktere können Ausrüstung kaufen und einen Führer anheuern, bevor sie die Stadt verlassen. Syndra Silvane ist zu geschwächt, um sie zu begleiten oder auf andere Weise zu unterstützen. Wenn du das Abenteuer in deiner eigenen Kampagnen- weit spielst, kannst du die Stadt platzieren wo du willst und natürlich auch ihren Namen ändern.

Wenn du eine andere, offizielle D&D-Kampagnenwelt verwendest, kannst du auf die Verwendung der Stadt ganz verzichten und eine andere Küstenstadt als Ausgangspunkt der Expedition nehmen. Bei- spiele sind Sasserina am Rand des Amediodschungels von Oerth, Slagovich in der Nähe der Wilden Küste von Mystara oder Sturmkap auf Eberrons Kontinent Xen'drik.

KAPITEL 1 1 NYANZARUHAFEN 16 ANKUNFT Syndra Sylvane teleportiert sich selbst und die Charaktere in das Hafenviertel von Nyanzaruhafen, unweit vom Büro des Ha- fenmeisters (Gebiet 13). Lies vor: Ihr taucht in einer tropischen Stadt unter sengender Sonne auf.

Die vertrauten Geräusche des Hafens - knirschende Seile, Wellen, schwere Fässer, die über Pflastersteine ge- rollt werden - vermischen sich mit Stimmen, die in einer fremden Sprache voller Klicklaute und Singsangwörter, die sie beinahe musikalisch erscheinen lassen, Dinge rufen oder fluchen . Das Aroma fremder Gewürze und tropischer Früchte vermischt sich mit dem Geruch von Fisch, Teer und Segelstoff. Abgesehen davon ist Nyanzaruhafen eine einzige Farbenexplosion.

Die Gebäude sind in prächtigem Blau, Grün, Orange oder Lachsrosa gefärbt, und an den Wänden befinden sich zahlreiche Wandmalereien, die riesige Repti- lien und mythische Helden darstellen. Bei jedem Gebäude sieht man Körbe oder Tonbehälter mit farbenprächtigen Blumen, und manche sind von blütenübersäten Ranken überwuchert. Spielmänner mit farbenprächtiger Kleidung, die mit Federn und Muscheln geschmückt ist, geben ihre Künste an Straßenecken zum Besten.

Vielfarbige Ban- ner und Markisen flattern im Wind. Eine Gruppe Kinder mit Federhüten und Umhängen rast an euch vorbei und quietscht in gespieltem Schrecken auf, während sie von ei- nem Straßenkünstler in einem Echsenkostüm mit großen Füßen verfolgt werden. Die ganze Stadt scheint zu feiern, zu schwitzen, zu lachen, zu fluchen und zu singen.

Syndra empfiehlt den Charakteren entweder Zimmer in der Donnerechse (wenn sie rauschend feiern möchten) oder in Kayas Haus der Rast (wenn sie gut schlafen möchten). Beide Gasthäuser befinden sich nahe dem Roten Basar (Gebiet 18). Syndra begibt sich zur Villa des Händlerprinzen Wakanga O'tamu. Sie plant, dort den Rest des Abenteuers zu bleiben. Falls die Charaktere sie begleiten möchten, stellt sie sie gerne Wakanga vor (siehe „Händlerprinzen", Seite 24).

Wenn du Nyanzaruhafen beschreibst, solltest du die Hitze und die hohe Luftfeuchtigkeit, die exotischen Gerüche und Ge- räusche und andere einzigartige Aspekte betonen. Nachfolgend findest du eine kurze Zusammenfassung wichtiger Eigenheiten: • Mittelgroße und große Dinosaurier dienen als Zugtiere für zweirädrige Karren, um schwere Lastkräne zu bedienen und Boote durch die Kanäle zu ziehen. • Dinosaurier liefern sich einmal in der Woche ein Wettrennen durch die Straßen.

Die bunt bemalten Renndinosaurier sind schnell, wild und können von ihren Reitern nur mit Mühe kontrolliert werden. • Blumen, Grünpflanzen und Ranken wachsen überall und scheinen aus dem Gestein selbst zu entspringen. Diese Pflan- zen müssen ständig gepflegt werden, damit Wurzeln und Triebe keine Gebäude oder Ziegeldächer beschädigen. • Die Mauern und die Türme der Stadt sind mit bunten Marki- sen ausgestattet, um die Stadtwachen vor Sonne und Regen zu schützen.

KAPITEL 1 1 NYANZARUHAFEN • Alle Straßen in der Stadt sind mit Pflastersteinen oder Stein- platten gepflastert und haben Regenabflüsse, die bis zu 60 cm breit sein können. Die Bewohner scheinen Regengüsse gar nicht zu beachten, außer diese sind extrem stark. • Tabaxispielmänner durchstreifen die Straßen und spielen für jeden, der ihnen ein paar Münzen zuwirft.

• Die Stadt wird durch Mauern in einzelne Viertel unterteilt, und offene Torbögen über den Straßen sind mit Male- reien von Dinosauriern, Bergen und mythischen Helden geschmückt. • Verfallende uralte Gebäude, die von Ranken und Flechten überwuchert sind, legen ein Zeugnis für das hohe Alter der Stadt ab. Das Erdgeschoss der meisten Gebäude besteht aus mit Stuck verziertem Stein, und die Fenster sind klein, damit nicht zu viel Hitze in die Gebäude dringen kann.

Die oberen Stockwerke haben Mauern aus Bambus oder Stroh mit großen Fenstern, um für Durchzug zu sorgen. Die breiten Dächer sind mit Stroh oder Ziegeln gedeckt. Alle Gebäude sind mit Farbe, Efeu oder prächtigen Blüten geschmückt. Manche sind mit symmetri- schen, geometrischen Mustern, die aus geraden Linien und spitzen Winkeln bestehen, bemalt, andere mit Tieren, Monstern, Landschaften und Helden. All dies in einer stilisierten Art, wie sie für Chult typisch ist.

Dort, wo genügend Platz ist, haben die Gebäude einen ummauerten Garten oder Hof. Das Wasser der Stadt wird aus dem Regen gewonnen. Daher gibt es bei jedem Gebäude eine Zisterne oder Holzfässer, um das Wasser zu sammeln, das vom Dach läuft.Jeder öffentliche Platz hat einen Brunnen oder ein Regenbecken. Da viel Wasser abwärts rinnt, nutzen die Chulter viele mit Wasser

Fenstern, um für Durchzug zu sorgen. Die breiten Dächer sind mit Stroh oder Ziegeln gedeckt. Alle Gebäude sind mit Farbe, Efeu oder prächtigen Blüten geschmückt. Manche sind mit symmetri- schen, geometrischen Mustern, die aus geraden Linien und spitzen Winkeln bestehen, bemalt, andere mit Tieren, Monstern, Landschaften und Helden. All dies in einer stilisierten Art, wie sie für Chult typisch ist. Dort, wo genügend Platz ist, haben die Gebäude einen ummauerten Garten oder Hof.

Das Wasser der Stadt wird aus dem Regen gewonnen. Daher gibt es bei jedem Gebäude eine Zisterne oder Holzfässer, um das Wasser zu sammeln, das vom Dach läuft.Jeder öffentliche Platz hat einen Brunnen oder ein Regenbecken. Da viel Wasser abwärts rinnt, nutzen die Chulter viele mit Wasser angetriebene Mechanismen. Bei vielen Gebäuden gibt es in den Zisternen Wasserräder. Das Regenwasser fließt durch Rohre oder Kanäle und treibt Räder an.

Damit wird Wasser in Becken gepumpt und Mühlsteine, Blasebälger, Sägen und Drehbänke angetrieben, beziehungsweise zahlreiche andere arbeitssparende oder amü- sante Dinge getan, die sich irgendein chultischer Handwerker ausgedacht hat. NEBENQUESTEN Während die Charaktere die Stadt erforschen, können sie den einen oder anderen NSC treffen, der ihre Hilfe benötigt. Ange- sichts der Dringlichkeit ihrer Expedition zögern die Charaktere vielleicht, Nebenquesten anzunehmen.

Sie sind allerdings nicht verpflichtet, sie auch zu beenden, und wenn sie es tun, kann dies zu unerwarteten Belohnungen oder Entdeckungen führen. Du kannst so viele oder so wenige Nebenquesten verwenden, wie du willst. Die NSC, die sie vergeben, können überall in der Stadt unterwegs sein. Wenn du dich nicht entscheiden kannst, kannst du sie auch mit 1 Wl O auswürfeln. 1. Schulden eintreiben.

K'lahu (N, weiblich, chultischer Mensch, Schläger) ist eine Buchmacherin, die Wetten beim Henkerslauf entgegennimmt (siehe Gebiet 2). Sie bittet die Abenteurer um Begleitung beim Eintreiben von Schulden. Sie verspricht, 10 Prozent der eingetriebenen Schulden zu bezah- len. Die Gesamtschuld beträgt 500 GM, und der Schuldner ist ein gewisser Taban (N, männlich, chultischer Mensch, Gladiator). Taban weigert sich, etwas zu bezahlen, bis man ihn auf 20 TP oder weniger zusammengeschlagen hat.

Dann bietet er einen Beutel mit 50 GM in Edelsteinen an. Er ist von seiner Niederlage beschämt und bietet der Gruppe an, sich als Gefolgsmann anzuschließen. Er verlangt für den Rest des Abenteuers keine Bezahlung. 2. Für eine Ablenkung bei Festung Beluarian sorgen. Rokah (N, männlich, chultischer Mensch, Spion) arbeitet für die Zhentarim. Die Zhentarim sind der Ansicht, dass sich die Piraten mit der Flammenden Faust verbündet haben.

Rokah hat den Befehl, Festung Beluarian zu infiltrieren und Beweise zu finden, damit die Zhentarim den Befehlshaber der Festung erpressen können. Er bittet die Abenteurer, ihn zur Festung zu begleiten und dann für eine Ablenkung zu sorgen, damit er das Quartier der Kornmandantin durchsuchen kann. Als Belohnung bietet er ihnen an, eine Entdeckerlizenz zu bezah- len (50 GM). Die Charaktere werden diese sicher benötigen, um Konfrontationen mit der Flammenden Faust zu vermei- den.

Rokah bietet den Charakteren auch an, ihnen zwei Wildnisführer vorzustellen - Tabaxizwillinge mit den Namen Weinflasche und Flussnebel (siehe „Einen Führer finden", Seite 33) - und ihre Gebühren zu bezahlen. 3. Einen Priester zum Lager Rache eskortieren. Undril Silberzahn (RG, weiblich, Halbork Priester Torms mit Dun- kelsicht mit 18 m Reichweite) ist eine Vertreterin des Ordens des Panzerhandschuhs und erst kürzlich in Nyanzaruhafen angekommen.

Sie soll sich mit einem Stapel Befehle von ih- ren Vorgesetzten bei Kommandant Niles Knochenbrecher im Lager Rache zum Dienst melden. Man hat ihr gesagt, sie solle doch einfach ein Pferd in der Stadt kaufen und dorthin reiten. Jetzt, wo sie die Dschungel gesehen hat, hat sie erkannt, dass das nicht ganz so einfach ist. Sie hofft, sich einer Expedition anschließen zu können, die den Soshenstar entlang flussauf- wärts reist.

Undril hängt an ihrem Kettenhemd, doch sie ist bereit es abzulegen, wenn man ihr gute Argumente dafür liefert. Falls die Charaktere ihren Respekt erlangen, wird sie sich wortgewaltig für sie einsetzen, falls es zu Problemen mit Kommandant Knochenbrecher kommt (was sehr wahrschein- lich ist, siehe Kapitel 2). 4. Das Aldanibecken erforschen.

Inete (RG, weiblich, chulti- scher Mensch Akolyth von Savras) hatte verstörende Visio- nen von Magiern in roten Roben, die von einer Geheimbasis im Aldanibecken aus aktiv sind. Der oberste Priester Groß- vater Zitembe muss sich momentan um andere Probleme kümmern, hat ihr aber die Erlaubnis erteilt, der Sache nach- zugehen. Wenn die Charaktere in diese Richtung unterwegs sind oder das Becken durchqueren möchten, möchte sie ihre Expedition begleiten.

Sie sorgt für ihre eigene Nahrung und Ausrüstung und spendet 100 GM für die Expeditionskasse. Sie muss einen Stopp beim Savrastempel einlegen, um ihre Ausrüstung abzuholen, und möchte, dass die Charaktere sie begleiten. Dort können sie auf Großvater Zitembe treffen (siehe Gebiet 7). 5. Artus Cimber aufspüren. Eine Halbelfe namens Xandala (siehe Anhang D) spricht die Charaktere an und behauptet, Artus Cimbers Tochter zu sein. Sie gibt vor, in Sorge

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 14–16
  • Abschnitt 2 Seiten 15–16
  • Abschnitt 3 Seiten 16–17