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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 17 Abschnitte: 3

Fenstern, um für Durchzug zu sorgen. Die breiten Dächer sind mit Stroh oder Ziegeln gedeckt. Alle Gebäude sind mit Farbe, Efeu oder prächtigen Blüten geschmückt. Manche sind mit symmetri- schen, geometrischen Mustern, die aus geraden Linien und spitzen Winkeln bestehen, bemalt, andere mit Tieren, Monstern, Landschaften und Helden. All dies in einer stilisierten Art, wie sie für Chult typisch ist. Dort, wo genügend Platz ist, haben die Gebäude einen ummauerten Garten oder Hof.

Das Wasser der Stadt wird aus dem Regen gewonnen. Daher gibt es bei jedem Gebäude eine Zisterne oder Holzfässer, um das Wasser zu sammeln, das vom Dach läuft.Jeder öffentliche Platz hat einen Brunnen oder ein Regenbecken. Da viel Wasser abwärts rinnt, nutzen die Chulter viele mit Wasser angetriebene Mechanismen. Bei vielen Gebäuden gibt es in den Zisternen Wasserräder. Das Regenwasser fließt durch Rohre oder Kanäle und treibt Räder an.

Damit wird Wasser in Becken gepumpt und Mühlsteine, Blasebälger, Sägen und Drehbänke angetrieben, beziehungsweise zahlreiche andere arbeitssparende oder amü- sante Dinge getan, die sich irgendein chultischer Handwerker ausgedacht hat. NEBENQUESTEN Während die Charaktere die Stadt erforschen, können sie den einen oder anderen NSC treffen, der ihre Hilfe benötigt. Ange- sichts der Dringlichkeit ihrer Expedition zögern die Charaktere vielleicht, Nebenquesten anzunehmen.

Sie sind allerdings nicht verpflichtet, sie auch zu beenden, und wenn sie es tun, kann dies zu unerwarteten Belohnungen oder Entdeckungen führen. Du kannst so viele oder so wenige Nebenquesten verwenden, wie du willst. Die NSC, die sie vergeben, können überall in der Stadt unterwegs sein. Wenn du dich nicht entscheiden kannst, kannst du sie auch mit 1 Wl O auswürfeln. 1. Schulden eintreiben.

K'lahu (N, weiblich, chultischer Mensch, Schläger) ist eine Buchmacherin, die Wetten beim Henkerslauf entgegennimmt (siehe Gebiet 2). Sie bittet die Abenteurer um Begleitung beim Eintreiben von Schulden. Sie verspricht, 10 Prozent der eingetriebenen Schulden zu bezah- len. Die Gesamtschuld beträgt 500 GM, und der Schuldner ist ein gewisser Taban (N, männlich, chultischer Mensch, Gladiator). Taban weigert sich, etwas zu bezahlen, bis man ihn auf 20 TP oder weniger zusammengeschlagen hat.

Dann bietet er einen Beutel mit 50 GM in Edelsteinen an. Er ist von seiner Niederlage beschämt und bietet der Gruppe an, sich als Gefolgsmann anzuschließen. Er verlangt für den Rest des Abenteuers keine Bezahlung. 2. Für eine Ablenkung bei Festung Beluarian sorgen. Rokah (N, männlich, chultischer Mensch, Spion) arbeitet für die Zhentarim. Die Zhentarim sind der Ansicht, dass sich die Piraten mit der Flammenden Faust verbündet haben.

Rokah hat den Befehl, Festung Beluarian zu infiltrieren und Beweise zu finden, damit die Zhentarim den Befehlshaber der Festung erpressen können. Er bittet die Abenteurer, ihn zur Festung zu begleiten und dann für eine Ablenkung zu sorgen, damit er das Quartier der Kornmandantin durchsuchen kann. Als Belohnung bietet er ihnen an, eine Entdeckerlizenz zu bezah- len (50 GM). Die Charaktere werden diese sicher benötigen, um Konfrontationen mit der Flammenden Faust zu vermei- den.

Rokah bietet den Charakteren auch an, ihnen zwei Wildnisführer vorzustellen - Tabaxizwillinge mit den Namen Weinflasche und Flussnebel (siehe „Einen Führer finden", Seite 33) - und ihre Gebühren zu bezahlen. 3. Einen Priester zum Lager Rache eskortieren. Undril Silberzahn (RG, weiblich, Halbork Priester Torms mit Dun- kelsicht mit 18 m Reichweite) ist eine Vertreterin des Ordens des Panzerhandschuhs und erst kürzlich in Nyanzaruhafen angekommen.

Sie soll sich mit einem Stapel Befehle von ih- ren Vorgesetzten bei Kommandant Niles Knochenbrecher im Lager Rache zum Dienst melden. Man hat ihr gesagt, sie solle doch einfach ein Pferd in der Stadt kaufen und dorthin reiten. Jetzt, wo sie die Dschungel gesehen hat, hat sie erkannt, dass das nicht ganz so einfach ist. Sie hofft, sich einer Expedition anschließen zu können, die den Soshenstar entlang flussauf- wärts reist.

Undril hängt an ihrem Kettenhemd, doch sie ist bereit es abzulegen, wenn man ihr gute Argumente dafür liefert. Falls die Charaktere ihren Respekt erlangen, wird sie sich wortgewaltig für sie einsetzen, falls es zu Problemen mit Kommandant Knochenbrecher kommt (was sehr wahrschein- lich ist, siehe Kapitel 2). 4. Das Aldanibecken erforschen.

Inete (RG, weiblich, chulti- scher Mensch Akolyth von Savras) hatte verstörende Visio- nen von Magiern in roten Roben, die von einer Geheimbasis im Aldanibecken aus aktiv sind. Der oberste Priester Groß- vater Zitembe muss sich momentan um andere Probleme kümmern, hat ihr aber die Erlaubnis erteilt, der Sache nach- zugehen. Wenn die Charaktere in diese Richtung unterwegs sind oder das Becken durchqueren möchten, möchte sie ihre Expedition begleiten.

Sie sorgt für ihre eigene Nahrung und Ausrüstung und spendet 100 GM für die Expeditionskasse. Sie muss einen Stopp beim Savrastempel einlegen, um ihre Ausrüstung abzuholen, und möchte, dass die Charaktere sie begleiten. Dort können sie auf Großvater Zitembe treffen (siehe Gebiet 7). 5. Artus Cimber aufspüren. Eine Halbelfe namens Xandala (siehe Anhang D) spricht die Charaktere an und behauptet, Artus Cimbers Tochter zu sein. Sie gibt vor, in Sorge

die von einer Geheimbasis im Aldanibecken aus aktiv sind. Der oberste Priester Groß- vater Zitembe muss sich momentan um andere Probleme kümmern, hat ihr aber die Erlaubnis erteilt, der Sache nach- zugehen. Wenn die Charaktere in diese Richtung unterwegs sind oder das Becken durchqueren möchten, möchte sie ihre Expedition begleiten. Sie sorgt für ihre eigene Nahrung und Ausrüstung und spendet 100 GM für die Expeditionskasse.

Sie muss einen Stopp beim Savrastempel einlegen, um ihre Ausrüstung abzuholen, und möchte, dass die Charaktere sie begleiten. Dort können sie auf Großvater Zitembe treffen (siehe Gebiet 7). 5. Artus Cimber aufspüren. Eine Halbelfe namens Xandala (siehe Anhang D) spricht die Charaktere an und behauptet, Artus Cimbers Tochter zu sein. Sie gibt vor, in Sorge um ihn zu sein und bittet sie, ihr bei der Suche zu helfen. Artus kann nicht mit Magie aufgespürt werden.

Xandala hat gehört, dass er die Stadt mit einem Reptilienmann verlassen hat, der nicht spricht und seltsam riecht. Sie brachen in den Dschungel auf. Xandala möchte den Ring des Winters in Artus Besitz, verrät dies den Charakteren aber nicht. Sommerklug, Xan- dalas Pseudodrache, denkt, dass die Suche nach dem Ring zu gefährlich ist, hat es aber aufgegeben, sie zur Vernunft zu bringen.

Gute Charaktere können Sommerklug vielleicht gegen Xandala aufbringen, oder zumindest Informationen erlangen, mit denen sie Xandalas Plan vereiteln und Artus unterstützen können. 6. Einern sterbenden Mann helfen. Omala (N, männlich, chulti- scher Mensch Gemeiner) ist ein Meisterfärber in der Farben- fabrik (Gebiet 23). Er hat vor kurzem tanzende Affenfrucht auf dem Schwarzmarkt gekauft und sie genutzt, um Farbe herzustellen und zu verkaufen.

Kurz danach erhielt er eine Eisenmarke von der Ytepka-Gesellschaft, was einer düsteren Warnung gleichkommt. Er möchte für sein Verbrechen Buße tun und eine Audienz bei Kwayothe, der Händlerprinzessin, die den legalen Verkauf der Frucht kontrolliert, erhalten. Er fürchtet um sein Leben und bittet die Abenteurer, ihn zum Goldthron (siehe Gebiet 4) zu begleiten, wo er Kwayothe um Vergebung biten möchten. Er hat kein Geld, das er als Belohnung anbieten könnte.

Kwayothe ist bereit, Omala zu vergeben, wenn sich die Charaktere bereit erklären, einen Mann namens Shago innerhalb von 10 Tagen zu töten. Sie dürfen keine Fragen stellen und zu niemandem davon spre- chen. Kwayothe informiert sie, dass Shago als Führer arbeitet und in Festung Belurian stationiert ist. Wenn die Charaktere scheitern, wird Omala von Kwayothe für sein Verbrechen zum Henkerlauf (siehe Gebiet 2) verurteilt. 7. Dem Rat der Grafen helfen.

Lerek Dashlynd (RN, männ- lich, illuskischer Mensch, Spion) ist ein Agent des Rates der Grafen und bietet den Abenteuern ein Segelschiff für eine genaue Karte von Chult an, auf der die Standorte der Ruinen Nangalore und Orolunga vermerkt sind. Lerek repräsentiert reiche Auftraggeber aus Tiefwasser, und sein Angebot ist ehrlich. Falls ihm die Charaktere solch eine Karte präsentie- ren, beauftragt er einen Kleriker, Vorahnung zu wirken, um sicherzugehen, dass es sich nicht um eine Fälschung handelt.

Sobald er davon überzeugt ist, dass die Karte echt ist, sorgt er innerhalb von 10 Tagen dafür, dass das versprochene Schiff geliefert wird. 8. Piratenjagd. Der Hafenmeister Zindar (siehe Gebiet 13 und Anhang D) ist ein geheimes Mitglied der Ytepka-Gesellschaft. Er weiß von drei Piratenkapitänen, die Händlerschiffe an- greifen, die zur Chultbucht unterwegs sind oder von dort aufbrechen. Die Schiffe heißen Drachenzahn, Smaragdauge und Blutmücke.

Zindar kann im Auftrag der Händlerprinzes- sin ein Kopfgeld von 2.000 GM für jedes Piratenschiff, das erobert und in den Hafen gebracht wird, und von 500 GM für die Gefangennahme jedes Piratenkapitäns anbieten. 9. Einen unschuldigen Mann retten. Belym (RG, männlich, chultischer Mensch Gemeiner) ist in großer Sorge, weil sein Ehemann Draza (RG, männlich, chultischer Mensch Gemei- ner) für einen Diebstahl zum Henkerslauf verurteilt wurde.

Belym versichert den Abenteurern, dass es sich um eine Verwechslung handelt und dass Draza ohne richtige Anhö- rung oder Verfahren verurteilt wurde. Er konnte niemanden mit Autorität von seiner Unschuld überzeugen. Er bietet den Charakteren seine gesamten Ersparnisse (25 SM) an, wenn sie Draza helfen können, den Lauf zu überleben. Draza wird demnächst mit zwei Velociraptoren in die Grube geworfen, und die Charaktere müssen rasch handeln.

Doch die Autoritä- ten und die Personen, die auf den Ausgang wetten, sind über eine Einmischung gar nicht begeistert. 10. Nach Weisheit in Orolunga suchen. Eshek (NG, männlich, chultischer Mensch, Akolyth von Savras) taumelt auf die Charaktere zu und flüstert: ,,Sprecht mit der weisen Wächte- rin von Orolunga, östlich von Mbala. Sie kann euch dorthin führen, wonach ihr sucht." Dann bricht er bewusstlos zusam- men.

Er erwacht kurz darauf, kann sich aber an die letzten 12 Stunden nur insoweit erinnern, dass er von dem Zwang angetrieben wurde, Personen zu finden, die so aussehen wie die Spielercharaktere. Er ist genauso verwirrt wie die Charak- tere über das, was geschehen ist, möchte ihnen aber helfen, wenn er kann. Zumindest weiß er, wo Mbala ist. Er hat

und die Personen, die auf den Ausgang wetten, sind über eine Einmischung gar nicht begeistert. 10. Nach Weisheit in Orolunga suchen. Eshek (NG, männlich, chultischer Mensch, Akolyth von Savras) taumelt auf die Charaktere zu und flüstert: ,,Sprecht mit der weisen Wächte- rin von Orolunga, östlich von Mbala. Sie kann euch dorthin führen, wonach ihr sucht." Dann bricht er bewusstlos zusam- men.

Er erwacht kurz darauf, kann sich aber an die letzten 12 Stunden nur insoweit erinnern, dass er von dem Zwang angetrieben wurde, Personen zu finden, die so aussehen wie die Spielercharaktere. Er ist genauso verwirrt wie die Charak- tere über das, was geschehen ist, möchte ihnen aber helfen, wenn er kann. Zumindest weiß er, wo Mbala ist. Er hat dies von Lastenträgern erfahren, die in Lager Rache gewesen sind.

SCHAUPLÄTZE IN DER STADT Wie man auf Karte 1.1 sieht, ist Nyanzaruhafen eine Stadt vol- ler Mauern innerhalb von Mauern. Der wachsende Reichtum hat dazu geführt, dass die wohlhabendsten Städter Mauern gegen die Gefahren des Dschungels, aber vielleicht auch gegen- über den weniger gut gestellten Bürgern errichtet haben, deren Viertel außerhalb der Hauptmauer liegen. Die Mauern sind be- KAPITEL} 1 NYANZARUHAFEN 18 eindruckende Bollwerke aus großen Steinblöcken.

Wie andere Gebäude in der Stadt sind sie mit farbenprächtigen Malereien geschmückt, die aus geometrischen Mustern, Tieren und mysti- schen Gestalten bestehen. Die Stadt wird durch vier steile Hügel definiert. Der westliche Hügel trägt den Namen Tempelhügel, weil dort der Savratempel steht. Er ist komplett von einer Mauer geschützt. Eine breite Steinbrücke führt durch einen Säulengang vom Tempelhügel zum Thronhügel, wo sich der Goldthron befindet.

Eine zweite Brücke verbindet den Thronhügel mit den südlichen Hängen, wo die Villen mehrerer Händlerprinzen sind. Östlich des Hafens glitzert die Halle des Goldes auf Hügel Sibasa, dem höchsten Hügel der Stadt, der mittels einer Brücke mit dem angren- zenden Yklwazi-Hügel verbunden ist. Dort steht das Große Kolosseum. Steile, abgestufte Straßen und Terrassen umgeben jeden Hügel.

Außerhalb der Hauptmauern liegen drei Slums - die Altstadt im Südwesten, wo zahlreiche Gebäude auf den Überresten noch älterer Pyramidenbauten errichtet wurden; Maiars Schlund im Süden, wo sich die Gebäude an die Wände eines grünen Ca- nyons klammern und mit Seilbrücken miteinander verbunden sind; und Tyriki-Ankerstelle im Südosten, wo sich die Entdecker und Flussleute versammeln.

Ungefähr die Hälfte der Einwohner lebt außerhalb der Mau- ern, wo sie immer mit plötzlichen Angriffen von Raubtieren oder Untoten rechnen müssen. Eine freiwillige Bürgerwehr hält nach drohenden Gefahren Ausschau. Wenn die Bewohner der äußeren Viertel den langgezogenen Ton der Hörner hören, dann eilen sie panisch in das Marktviertel oder Händlerviertel, bis der Alarm vorüber ist. DIE ALTSTADT Drei uralte, mit Ranken überwucherte Ziggurats erheben sich über dieses verfallende Viertel.

Das ganze Viertel stellt einen Widerspruch zwischen uralten und verfallenden Steingebäuden (die aber noch immer bewohnt sind) und neuen, im Vergleich nicht gerade solide wirkenden Hütten und Langhäusern aus Bambus und Stroh dar. Die Altstadt wird von den „Bettlerprinzen" regiert, was eine Art Verspottung der Händlerprinzen der eigentlichen Stadt darstellt.

Sie genießen keine offizielle Autorität, doch jeder von ihnen verfügt über eine Vielzahl von ausstehenden Gefallen, belastenden Informationen und loyalen Schlägern, um Dinge mit einer Effizienz zu erledigen, um die sie die Händlerprinzen PROBLEME LÖSEN Es geschieht genug in Nyanzaruhafen, damit die Dinge im Fluss bleiben, auch ohne den Einsatz von Zufallsbe- gegnungen.

Wenn die Spieler mehr Action wollen, kannst du dennoch Zufallsbegegnungen aus Anhang B benutzen, während sie Vorräte für ihre Expedition zusammentragen. Die Gruppe kann auch jederzeit aufVolothamp Geddarm treffen (siehe „Bewohner der Stadt", Seite 24). Volo ist gut mit der Stadt vertraut und daher eine nützliche Infor- mationsquelle. Wenn die Gruppe noch keinen Führer hat, schlägt er ihnen vor, dass sie einen anheuern, bevor sie in den Dschungel aufbrechen.

Volo könnte auch vorschlagen, dass die Charaktere an den Dinosaurierrennen teilnehmen (siehe „Was man in der Stadt tun kann", Seite 31). Wenn die Charaktere Wakanga O'tamu aufsuchen, gibt er ihnen das Magiertagebuch in seinem Besitz. Wenn die Gruppe zu diesem Zeitpunkt noch keinen Führer hat, schlägt er ihnen vor, dass sie einen solchen mit Hilfe von jobal anheuern. Volo kann eine Vorstellung arrangieren. Für Informationen über Führer und ihre Gebühren, siehe ,,Einen Führer finden", Seite 33.

KAPITEL 1 J NYANZARUHAFEN manchmal beneiden. Im Gegensatz zu den Händlerprinzen, de- ren Position auf Reichtum basiert, der von einer Generation an die nächste weitergegeben wird, ändern sich die Identitäten und die Gesamt-Anzahl der Bettlerprinzen ständig. Die Altstadt ist zwar heruntergekommen, aber sie ist kein Slum und auch keine Hochburg für Diebe.

Der Großteil der Be- wohner besteht aus einfachen Arbeitern und verarmten Hand- werkern, die sich die höheren Kosten innerhalb der Stadtmauer nicht leisten können. 1. BE'ITLERPALÄSTE Die Bettlerpaläste sind die zwei größten Ziggurats in der Alt- stadt. Geschäfte und Wohngebäude aus Bambus wurden in einem wilden Durcheinander auf den verschiedenen Stufen er- richtet. Die oberen Stockwerke sind

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