und die Personen, die auf den Ausgang wetten, sind über eine Einmischung gar nicht begeistert. 10. Nach Weisheit in Orolunga suchen. Eshek (NG, männlich, chultischer Mensch, Akolyth von Savras) taumelt auf die Charaktere zu und flüstert: ,,Sprecht mit der weisen Wächte- rin von Orolunga, östlich von Mbala. Sie kann euch dorthin führen, wonach ihr sucht." Dann bricht er bewusstlos zusam- men.
Er erwacht kurz darauf, kann sich aber an die letzten 12 Stunden nur insoweit erinnern, dass er von dem Zwang angetrieben wurde, Personen zu finden, die so aussehen wie die Spielercharaktere. Er ist genauso verwirrt wie die Charak- tere über das, was geschehen ist, möchte ihnen aber helfen, wenn er kann. Zumindest weiß er, wo Mbala ist. Er hat dies von Lastenträgern erfahren, die in Lager Rache gewesen sind.
SCHAUPLÄTZE IN DER STADT Wie man auf Karte 1.1 sieht, ist Nyanzaruhafen eine Stadt vol- ler Mauern innerhalb von Mauern. Der wachsende Reichtum hat dazu geführt, dass die wohlhabendsten Städter Mauern gegen die Gefahren des Dschungels, aber vielleicht auch gegen- über den weniger gut gestellten Bürgern errichtet haben, deren Viertel außerhalb der Hauptmauer liegen. Die Mauern sind be- KAPITEL} 1 NYANZARUHAFEN 18 eindruckende Bollwerke aus großen Steinblöcken.
Wie andere Gebäude in der Stadt sind sie mit farbenprächtigen Malereien geschmückt, die aus geometrischen Mustern, Tieren und mysti- schen Gestalten bestehen. Die Stadt wird durch vier steile Hügel definiert. Der westliche Hügel trägt den Namen Tempelhügel, weil dort der Savratempel steht. Er ist komplett von einer Mauer geschützt. Eine breite Steinbrücke führt durch einen Säulengang vom Tempelhügel zum Thronhügel, wo sich der Goldthron befindet.
Eine zweite Brücke verbindet den Thronhügel mit den südlichen Hängen, wo die Villen mehrerer Händlerprinzen sind. Östlich des Hafens glitzert die Halle des Goldes auf Hügel Sibasa, dem höchsten Hügel der Stadt, der mittels einer Brücke mit dem angren- zenden Yklwazi-Hügel verbunden ist. Dort steht das Große Kolosseum. Steile, abgestufte Straßen und Terrassen umgeben jeden Hügel.
Außerhalb der Hauptmauern liegen drei Slums - die Altstadt im Südwesten, wo zahlreiche Gebäude auf den Überresten noch älterer Pyramidenbauten errichtet wurden; Maiars Schlund im Süden, wo sich die Gebäude an die Wände eines grünen Ca- nyons klammern und mit Seilbrücken miteinander verbunden sind; und Tyriki-Ankerstelle im Südosten, wo sich die Entdecker und Flussleute versammeln.
Ungefähr die Hälfte der Einwohner lebt außerhalb der Mau- ern, wo sie immer mit plötzlichen Angriffen von Raubtieren oder Untoten rechnen müssen. Eine freiwillige Bürgerwehr hält nach drohenden Gefahren Ausschau. Wenn die Bewohner der äußeren Viertel den langgezogenen Ton der Hörner hören, dann eilen sie panisch in das Marktviertel oder Händlerviertel, bis der Alarm vorüber ist. DIE ALTSTADT Drei uralte, mit Ranken überwucherte Ziggurats erheben sich über dieses verfallende Viertel.
Das ganze Viertel stellt einen Widerspruch zwischen uralten und verfallenden Steingebäuden (die aber noch immer bewohnt sind) und neuen, im Vergleich nicht gerade solide wirkenden Hütten und Langhäusern aus Bambus und Stroh dar. Die Altstadt wird von den „Bettlerprinzen" regiert, was eine Art Verspottung der Händlerprinzen der eigentlichen Stadt darstellt.
Sie genießen keine offizielle Autorität, doch jeder von ihnen verfügt über eine Vielzahl von ausstehenden Gefallen, belastenden Informationen und loyalen Schlägern, um Dinge mit einer Effizienz zu erledigen, um die sie die Händlerprinzen PROBLEME LÖSEN Es geschieht genug in Nyanzaruhafen, damit die Dinge im Fluss bleiben, auch ohne den Einsatz von Zufallsbe- gegnungen.
Wenn die Spieler mehr Action wollen, kannst du dennoch Zufallsbegegnungen aus Anhang B benutzen, während sie Vorräte für ihre Expedition zusammentragen. Die Gruppe kann auch jederzeit aufVolothamp Geddarm treffen (siehe „Bewohner der Stadt", Seite 24). Volo ist gut mit der Stadt vertraut und daher eine nützliche Infor- mationsquelle. Wenn die Gruppe noch keinen Führer hat, schlägt er ihnen vor, dass sie einen anheuern, bevor sie in den Dschungel aufbrechen.
Volo könnte auch vorschlagen, dass die Charaktere an den Dinosaurierrennen teilnehmen (siehe „Was man in der Stadt tun kann", Seite 31). Wenn die Charaktere Wakanga O'tamu aufsuchen, gibt er ihnen das Magiertagebuch in seinem Besitz. Wenn die Gruppe zu diesem Zeitpunkt noch keinen Führer hat, schlägt er ihnen vor, dass sie einen solchen mit Hilfe von jobal anheuern. Volo kann eine Vorstellung arrangieren. Für Informationen über Führer und ihre Gebühren, siehe ,,Einen Führer finden", Seite 33.
KAPITEL 1 J NYANZARUHAFEN manchmal beneiden. Im Gegensatz zu den Händlerprinzen, de- ren Position auf Reichtum basiert, der von einer Generation an die nächste weitergegeben wird, ändern sich die Identitäten und die Gesamt-Anzahl der Bettlerprinzen ständig. Die Altstadt ist zwar heruntergekommen, aber sie ist kein Slum und auch keine Hochburg für Diebe.
Der Großteil der Be- wohner besteht aus einfachen Arbeitern und verarmten Hand- werkern, die sich die höheren Kosten innerhalb der Stadtmauer nicht leisten können. 1. BE'ITLERPALÄSTE Die Bettlerpaläste sind die zwei größten Ziggurats in der Alt- stadt. Geschäfte und Wohngebäude aus Bambus wurden in einem wilden Durcheinander auf den verschiedenen Stufen er- richtet. Die oberen Stockwerke sind
über Führer und ihre Gebühren, siehe ,,Einen Führer finden", Seite 33. KAPITEL 1 J NYANZARUHAFEN manchmal beneiden. Im Gegensatz zu den Händlerprinzen, de- ren Position auf Reichtum basiert, der von einer Generation an die nächste weitergegeben wird, ändern sich die Identitäten und die Gesamt-Anzahl der Bettlerprinzen ständig. Die Altstadt ist zwar heruntergekommen, aber sie ist kein Slum und auch keine Hochburg für Diebe.
Der Großteil der Be- wohner besteht aus einfachen Arbeitern und verarmten Hand- werkern, die sich die höheren Kosten innerhalb der Stadtmauer nicht leisten können. 1. BE'ITLERPALÄSTE Die Bettlerpaläste sind die zwei größten Ziggurats in der Alt- stadt. Geschäfte und Wohngebäude aus Bambus wurden in einem wilden Durcheinander auf den verschiedenen Stufen er- richtet. Die oberen Stockwerke sind sauberer und weniger stark verbaut.
Eine enge Holzbrücke verbindet die oberen Stockwerke der beiden Ziggurats miteinander. 2. HENKERLAUF Die Straße, die durch die Altstadt führt, teilt sich hier und läuft um eine Steingrube herum, die 4,50 m tief, 15 m breit und 60 m lang ist. Die ursprünglichen amnischen Bewohner errichteten sie als Austragungsstätte für Ballspiele, und auch heute noch wird sie zur Unterhaltung der Bevölkerung genutzt.
Velocirap- toren (siehe Anhang D), Panther oder andere hungrige Bestien (junge Allosaurier sind stets sehr beliebt) werden in der Grube freigelassen, und dann wirft man verurteilte Verbrecher an einem Ende in die Grube.Jeder Kriminelle, der es lebendig bis ans andere Ende schafft, kann die geknoteten Seile, die dort hängen, hinaufklettern. Dadurch sichert er sich Straffreiheit sowie die Bewunderung der tobenden Menge.
Wenn hier eines dieser Spektakel stattfindet, ist die Grube von Schaulustigen aus allen Gesellschaftsschichten der Stadt umringt. Es wird gewettet, welche Verbrecher überleben und welche sterben wer- den, wie weit sie kommen werden, bevor sie eine Bestie zu Fall bringt und wie viele Tötungen jedes der Tiere erzielen wird. Eine Handvoll Chulter sind zu bekannten Persönlichkeiten geworden, weil sie mehrere Teilnahmen am Henkerlauf über- lebt habt.
Manche behaupten sogar, dass einige dieser Leute nur deswegen wiederholt Verbrechen begehen, weil sie dann in die Grube geworfen werden und weil auf Wiederholungstäter immer die höchsten Summen gesetzt werden. Manchmal gelingt es einem Tier, aus der Grube zu klettern oder zu springen und dann in der panischen Menschenmenge Amok zu laufen.
Dies würde auch eine perfekte Gelegenheit für mutige Abenteurer darstellen, einzugreifen, zu Helden der Stadt ernannt zu werden und sich die Gunst von Händlerprinzen zu verdienen. 3. ABFALLGRUBE Eine gigantische Senkgrube dient als Müllhalde der Stadt. Alle Arten von Abfall, sogar Leichen, werden hier hineingeworfen. Es handelt sich um eine schwärende Narbe voller Müll, ver- faultem Wasser und Ungeziefer. Ratten, Insekten und Raben sind hier in großer Zahl vorhanden.
Manchmal sieht man sogar Ghule, die die Grube nach frischen Leichen durchsuchen. Obwohl der Müllpegel fällt und steigt, wird die Grube nie- mals wirklich voll. Dies liegt an einer unbekannten Zahl von Otyughs, die in der Grube leben und sich die Wänste voll schla- gen. Sie bleiben gerne in der Grube, weil es ihnen an nichts mangelt, doch wenn jemand am glitschigen Rand ausrutscht und hineinfällt, stürzen sie sich rasch auf das frische Opfer.
HÄNDLERVIERTEL Die westliche Hälfte der Stadt wird als Händlerviertel bezeich- net, weil dies der Standort des Großen Souks ist und weil hier auch viele Händlerprinzen ihre Villen haben. Hierbei handelt es sich um ein Viertel der Oberschicht. Der Großteil der Händler und Handwerker lebt und arbeitet im Händlerviertel. 150 ' KARTE 1. 1: NYAN'Z.ARUHAFEN / 1 // ) /} I ~ '// w /1 .?- ~N '1( s~ / o 1! .; / f ' /1 /, I J( 'I ) KAPITEL 1 1 NYANZARUHAFEN :o 4.
GOLDTHRON Der Palast dient als Versammlungsort für die Händlerprinzen und ist auch der anerkannte Regierungssitz der lose organisier- ten Stadtregierung. Er wurde vor zahlreichen Jahrzehnten von einem Händler aus Amn errichtet und ist eines der prächtigsten Bauwerke der Stadt. Nur die größten Tempel und Villen der Händlerprinzen können sich mit ihm messen.
Eine Ehrenwa- che, die sich aus 8 chultischen Gladiatoren zusammensetzt, steht hier immer Wache, um tagsüber Herumtreiber und in der Nacht Diebe abzuhalten. Der Goldthron ist der beste Ort, wenn man einen der Händ- lerprinzen treffen möchte und keinen Termin hat. Sie treffen sich nur selten mit Besuchern, die ungefragt an ihre Haustü- ren klopfen. Tagsüber besteht für jeden Handelsprinzen eine Chance von 1 auf dem W6, dass er im Goldthron anwesend ist.
Er wird dann von einem Gefolge aus Bediensteten und Wachen begleitet. Die Charaktere müssen 1 W3 Stunden warten, wenn sie hier eine Audienz bekommen wollen. Tatsächlich haben die Händlerprinzen bei der Verwaltung der Stadt nur wenige tag- tägliche Aufgaben zu erledigen. Wenn sie also nicht gerade eine Versammlung abhalten, dann lassen sie ihre Gäste eigentlich nur warten, um zu unterstreichen, wie wichtig sie sind.
Wenn die Charaktere interessante Neuigkeiten haben, dann werden sie vermutlich problemlos eine Audienz erhalten, und