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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 20 Abschnitte: 3

über Führer und ihre Gebühren, siehe ,,Einen Führer finden", Seite 33. KAPITEL 1 J NYANZARUHAFEN manchmal beneiden. Im Gegensatz zu den Händlerprinzen, de- ren Position auf Reichtum basiert, der von einer Generation an die nächste weitergegeben wird, ändern sich die Identitäten und die Gesamt-Anzahl der Bettlerprinzen ständig. Die Altstadt ist zwar heruntergekommen, aber sie ist kein Slum und auch keine Hochburg für Diebe.

Der Großteil der Be- wohner besteht aus einfachen Arbeitern und verarmten Hand- werkern, die sich die höheren Kosten innerhalb der Stadtmauer nicht leisten können. 1. BE'ITLERPALÄSTE Die Bettlerpaläste sind die zwei größten Ziggurats in der Alt- stadt. Geschäfte und Wohngebäude aus Bambus wurden in einem wilden Durcheinander auf den verschiedenen Stufen er- richtet. Die oberen Stockwerke sind sauberer und weniger stark verbaut.

Eine enge Holzbrücke verbindet die oberen Stockwerke der beiden Ziggurats miteinander. 2. HENKERLAUF Die Straße, die durch die Altstadt führt, teilt sich hier und läuft um eine Steingrube herum, die 4,50 m tief, 15 m breit und 60 m lang ist. Die ursprünglichen amnischen Bewohner errichteten sie als Austragungsstätte für Ballspiele, und auch heute noch wird sie zur Unterhaltung der Bevölkerung genutzt.

Velocirap- toren (siehe Anhang D), Panther oder andere hungrige Bestien (junge Allosaurier sind stets sehr beliebt) werden in der Grube freigelassen, und dann wirft man verurteilte Verbrecher an einem Ende in die Grube.Jeder Kriminelle, der es lebendig bis ans andere Ende schafft, kann die geknoteten Seile, die dort hängen, hinaufklettern. Dadurch sichert er sich Straffreiheit sowie die Bewunderung der tobenden Menge.

Wenn hier eines dieser Spektakel stattfindet, ist die Grube von Schaulustigen aus allen Gesellschaftsschichten der Stadt umringt. Es wird gewettet, welche Verbrecher überleben und welche sterben wer- den, wie weit sie kommen werden, bevor sie eine Bestie zu Fall bringt und wie viele Tötungen jedes der Tiere erzielen wird. Eine Handvoll Chulter sind zu bekannten Persönlichkeiten geworden, weil sie mehrere Teilnahmen am Henkerlauf über- lebt habt.

Manche behaupten sogar, dass einige dieser Leute nur deswegen wiederholt Verbrechen begehen, weil sie dann in die Grube geworfen werden und weil auf Wiederholungstäter immer die höchsten Summen gesetzt werden. Manchmal gelingt es einem Tier, aus der Grube zu klettern oder zu springen und dann in der panischen Menschenmenge Amok zu laufen.

Dies würde auch eine perfekte Gelegenheit für mutige Abenteurer darstellen, einzugreifen, zu Helden der Stadt ernannt zu werden und sich die Gunst von Händlerprinzen zu verdienen. 3. ABFALLGRUBE Eine gigantische Senkgrube dient als Müllhalde der Stadt. Alle Arten von Abfall, sogar Leichen, werden hier hineingeworfen. Es handelt sich um eine schwärende Narbe voller Müll, ver- faultem Wasser und Ungeziefer. Ratten, Insekten und Raben sind hier in großer Zahl vorhanden.

Manchmal sieht man sogar Ghule, die die Grube nach frischen Leichen durchsuchen. Obwohl der Müllpegel fällt und steigt, wird die Grube nie- mals wirklich voll. Dies liegt an einer unbekannten Zahl von Otyughs, die in der Grube leben und sich die Wänste voll schla- gen. Sie bleiben gerne in der Grube, weil es ihnen an nichts mangelt, doch wenn jemand am glitschigen Rand ausrutscht und hineinfällt, stürzen sie sich rasch auf das frische Opfer.

HÄNDLERVIERTEL Die westliche Hälfte der Stadt wird als Händlerviertel bezeich- net, weil dies der Standort des Großen Souks ist und weil hier auch viele Händlerprinzen ihre Villen haben. Hierbei handelt es sich um ein Viertel der Oberschicht. Der Großteil der Händler und Handwerker lebt und arbeitet im Händlerviertel. 150 ' KARTE 1. 1: NYAN'Z.ARUHAFEN / 1 // ) /} I ~ '// w /1 .?- ~N '1( s~ / o 1! .; / f ' /1 /, I J( 'I ) KAPITEL 1 1 NYANZARUHAFEN :o 4.

GOLDTHRON Der Palast dient als Versammlungsort für die Händlerprinzen und ist auch der anerkannte Regierungssitz der lose organisier- ten Stadtregierung. Er wurde vor zahlreichen Jahrzehnten von einem Händler aus Amn errichtet und ist eines der prächtigsten Bauwerke der Stadt. Nur die größten Tempel und Villen der Händlerprinzen können sich mit ihm messen.

Eine Ehrenwa- che, die sich aus 8 chultischen Gladiatoren zusammensetzt, steht hier immer Wache, um tagsüber Herumtreiber und in der Nacht Diebe abzuhalten. Der Goldthron ist der beste Ort, wenn man einen der Händ- lerprinzen treffen möchte und keinen Termin hat. Sie treffen sich nur selten mit Besuchern, die ungefragt an ihre Haustü- ren klopfen. Tagsüber besteht für jeden Handelsprinzen eine Chance von 1 auf dem W6, dass er im Goldthron anwesend ist.

Er wird dann von einem Gefolge aus Bediensteten und Wachen begleitet. Die Charaktere müssen 1 W3 Stunden warten, wenn sie hier eine Audienz bekommen wollen. Tatsächlich haben die Händlerprinzen bei der Verwaltung der Stadt nur wenige tag- tägliche Aufgaben zu erledigen. Wenn sie also nicht gerade eine Versammlung abhalten, dann lassen sie ihre Gäste eigentlich nur warten, um zu unterstreichen, wie wichtig sie sind.

Wenn die Charaktere interessante Neuigkeiten haben, dann werden sie vermutlich problemlos eine Audienz erhalten, und

der Händ- lerprinzen treffen möchte und keinen Termin hat. Sie treffen sich nur selten mit Besuchern, die ungefragt an ihre Haustü- ren klopfen. Tagsüber besteht für jeden Handelsprinzen eine Chance von 1 auf dem W6, dass er im Goldthron anwesend ist. Er wird dann von einem Gefolge aus Bediensteten und Wachen begleitet. Die Charaktere müssen 1 W3 Stunden warten, wenn sie hier eine Audienz bekommen wollen.

Tatsächlich haben die Händlerprinzen bei der Verwaltung der Stadt nur wenige tag- tägliche Aufgaben zu erledigen. Wenn sie also nicht gerade eine Versammlung abhalten, dann lassen sie ihre Gäste eigentlich nur warten, um zu unterstreichen, wie wichtig sie sind. Wenn die Charaktere interessante Neuigkeiten haben, dann werden sie vermutlich problemlos eine Audienz erhalten, und der Händ- lerprinz wird sich so viel Zeit für sie nehmen wie nötig. 5.

HÄNDLERPRINZENVILLA Jeder Händlerprinz hat seine private Villa in der Stadt. Diese Gebäude haben wunderschöne verzierte Wände mit farben- prächtigen Wandmalereien, Innenhöfen und Säulengängen, die mit frischen Blumen geschmückt sind. Gärten sind zum Himmel hin offen, und gigantische Zisternen treiben Wasserrä- der an, die Springbrunnen, Fächer und bewegliche Skulpturen antreiben.

Die meisten Händlerprinzen sind nicht dazu bereit, Spie- lercharaktere zu treffen, die unangemeldet an ihrer Türschwelle auftauchen, außer diese haben etwas Großes geleistet (bei- KAPITEL 1 1 NYANZARUHAFEN spielsweise ein Dinosaurierrennen gewonnen, eine tobende Bestie aufgehalten oder eine Expedition abgeschlossen und dabei große Entdeckungen gemacht). Wakanga O'tamu stellt eine Ausnahme dar. Er heißt alle Abenteurer willkommen, die in Begleitung von Syndra Silvane reisen.

Für Details einer derartige Villa, siehe „Händlerprinzen- villa", Seite 27. 6. GROSSER SouK Der Große Souk oder Markt ist eines der drei schlagenden Her- zen der Stadt. Die anderen beiden sind der Juwelenmarkt und der Rote Basar. Der Große Souk wird seinem Namen gerecht und ist der größte der drei Märkte.

Händler von der ganzen Schwertküste kommen hierher, um Holz, Gewürze, Medizin aus Dschungelpflanzen, Dinosaurier- schädel und -klauen, Eisen, Tigerpelze, geschnitztes Elfenbein, Handwerksarbeiten von Batiri und Grungs, farbige Federn, tro- pische Früchte, Affen, Plesiosaurusfleisch und all die anderen Reichtümer Chults zu kaufen. Die Geschäfte beginnen, bevor die Sonne aufgeht, und der Markt schließt erst nach Einbruch der Dunkelheit.

Hier herrscht enormer Lärm und Gedränge; es duftet nach vielen Waren. Es gibt zwar etliche Stadtwächter, doch die Straßenkinder und Taschendiebe sind in der Überzahl. Straßenkünstler und Tabaxispielmänner sorgen für zusätzli- chen Lärm. Farbenprächtige Markisen schützen den Markt vor der Sonne und dem Regen, fangen aber auch die Hitze und die Gerüche ein. Alles was man in Kapitel 5 des Player's Handbook (Spieler- handbuchs) finden kann, kann man hier auch kaufen.

Unge- wöhnliche Gegenstände sind vielleicht nicht sofort verfügbar (so gibt es beispielsweise keine Elefanten in Chult), aber man wird sicher einen Händler finden, der den Gegenstand für den richti- gen Preis beschaffen kann. 7. TEMPEL VON SAVRAS Savras ist der Gott der Magier, Wahrsager, Seher und jener, die die Wahrheit sprechen, egal ob sie der Angesprochene hören möchte oder nicht. Sein Symbol ist ein Monsterauge oder eine mit Augen gefüllte Kristallkugel.

Savras' Tempel ist eines der ältesten und prächtigsten Gebäude der Stadt. Das gepflasterte Dach der großen Kuppel erinnert an ein lidloses Auge, das in den Himmel starrt. Ein Gott, der stets die Wahrheit enthüllt, sollte es in einer Stadt der Händler eigentlich schwer haben, doch Savras wurde schon lange vor der Zauberpest in Chult weithin verehrt. Da- mals waren Savras' Priester besonders hochgeschätzt, weil sie die unergründlichen Yuan-ti und ihre Aktivitäten im Auge behalten konnten.

Das Schlangenvolk ist noch immer das Feind- bild der Chulter, doch heutzutage erkundet die Priesterschaft von Savras herkömmlichere Dinge, wie beispielsweise Omen, die sich um Geschäftsangelegenheiten drehen, die Zukunft von Neugeborenen und Angelegenheiten des Herzens. Der Hohepriester des Tempels ist Großvater Zitembe (RG, männlich, chultischer Mensch, Priester).

Beim ersten Zusam- mentreffen der SC mit ihm befindet er sich gerade in einem hitzigen Gespräch mit 3 Zhentarim (NB, männlich, tethyrische Menschen, Assassinen), die auf der Suche nach Artus Cimber sind. Die Zhents sind in den Tempel gekommen, um Zitembe aufzufordern, einen Zauber zu wirken, der ihnen bei ihrer Su- che helfen kann. Obwohl die Assassinen einen Rubin im Wert von 500 GM als Bezahlung anbieten, erkennt Zitembe ihre bö- sen Absichten und lehnt ihre Hilfe ab.

Die Assassinen scheinen sich nicht einfach so abspeisen zu lassen, doch wenn die Cha- raktere auftauchen, überlegen sie es sich anders und ziehen mit missmutigen Gesichtern ab. Aus diesem Grund ist Zitembe den SC gegenüber hilfsbereit. Wenn sie ihn um Hilfe bitten, den Seelenfänger aufzuspüren, wirkt Zitembe ungläubig und zweifelt daran, dass der Todes- fluch etwas mit Chult zu tun haben könnte.

Wenn die Charak- tere gute Argumente haben oder der Kirche mindestens 25 GM spenden, erklärt sich Zitembe bereit, ,,die Führer zu konsultie- ren". Das Ritual dauert 24 Stunden, und Zitembe erhält eine Vision „von einer Dschungelstadt weit im Süden, eingeschlos- sen von

500 GM als Bezahlung anbieten, erkennt Zitembe ihre bö- sen Absichten und lehnt ihre Hilfe ab. Die Assassinen scheinen sich nicht einfach so abspeisen zu lassen, doch wenn die Cha- raktere auftauchen, überlegen sie es sich anders und ziehen mit missmutigen Gesichtern ab. Aus diesem Grund ist Zitembe den SC gegenüber hilfsbereit. Wenn sie ihn um Hilfe bitten, den Seelenfänger aufzuspüren, wirkt Zitembe ungläubig und zweifelt daran, dass der Todes- fluch etwas mit Chult zu tun haben könnte.

Wenn die Charak- tere gute Argumente haben oder der Kirche mindestens 25 GM spenden, erklärt sich Zitembe bereit, ,,die Führer zu konsultie- ren". Das Ritual dauert 24 Stunden, und Zitembe erhält eine Vision „von einer Dschungelstadt weit im Süden, eingeschlos- sen von Klippen und voller Schlangen" und „einem schwarzen Obelisken von Ranken behangen." Er hat sich instinktiv davor gefürchtet, tiefer in diese Vision vorzudringen, doch er drängt die Charaktere, die Stadt und den Obelisken zu suchen.

8. TEMPEL VON GOND Der würfelförmige Steintempel Gonds erhebt sich hinter dem Königshafen. Er ist bei den zahlreichen Handwerkern, Schmie- den, Edelsteinschnitzern und Wassertechnikern von Nyanza- ruhafen beliebt. In den meisten derartigen Tempeln findet man eine Schmiede als zentrales Element. Hier allerdings handelt es sich um einen gigantischen Springbrunnen, der ständig neue, faszinierende Muster erzeugt.

Das alles wird mit Düsen und Ventilen bewerkstelligt, die sich auf Schienen bewegen und durch das reichhaltig verfügbare Wasser der Stadt angetrie- ben werden. 9. TEMPEL VON SUNE Auf einer Felsformation im Meer befindet sich der Tempel von Sune, der nur durch eine erhöhte Straße vom Tempelhügel aus oder mit einem Boot erreicht werden kann. Steile Stufen führen von der kleinen Anlegestelle die Klippe empor. Aus der Entfer- nung scheint das Dach des Tempels in der Luft zu schweben.

Diese Illusion wird durch Spiegel an der Außenseite erzeugt. Im Tempel können Sunes Getreue, aber auch Besucher die öffentlichen Bäder nutzen, Lektionen im Schminken und Frisie- ren erhalten und herausfinden, wie man sich am besten gemäß Körperform, Beruf und Klima kleidet. Neuankömmlinge müssen einen Charismawurf absolvieren.Jene, die ein Resultat von 15 oder höher erreichen, werden als Brüder oder Schwestern Su- nes willkommen geheißen.

Mit einem Resultat von 10 oder hö- her erhält man Tipps, wie man sein Aussehen verbessern kann, und mit einem Resultat von 9 oder niedriger wird man mit trau- rigen, mitfühlenden Blicken bedacht und von einer Heerschar von Gläubigen umringt, die versuchen, noch irgendetwas am Aussehen der Person zu retten. 1 Ü. J UWELENMARKT Der Juwelenmarkt ist wie eine kleinere, exklusivere Version des Großen Souks gestaltet.

Hier werden die zahlreichen Edel- steine gekauft und verkauft, die Chults Minen abwerfen, doch es gibt hier auch viele andere Luxusgegenstände zum Erwerb. Der Markt ist durch zahlreiche privat angeheuerte Wachleute, die hier offen patrouillieren (Wachen) oder verdeckt arbeiten (Spione), vor Taschendieben und anderem Gesindel weitgehend geschützt. Sie alle arbeiten für den Händlerprinz Zhanti, der ein Monopol auf den Handel mit Edelsteinen in Nyanzaruhafen hat.

HAFENVIERTEL Im Hafen der Stadt können Schiffe aller Größen anlegen. Der von Mauern geschützte östliche Teil ist den Händlerprinzen vor- behalten, doch die restlichen Anlegestellen können von jedem Schiff genutzt werden. Wenn die Charaktere übers Meer reisen möchten, könnten sie eine Passage auf der Tapferen Pegasus buchen. Diese kostet pro Tag 10 GM für die ganze Gruppe.

Es handelt sich um eine 18 m lange Schaluppe, die für große Geschwindigkeit gebaut wurde und ein quadratisches Hauptsegel, zwei dreieckige Vor- segel, ein Achtersegel und ein kleines Toppsegel hat. Dadurch erreicht sie unter Idealbedingungen eine Höchstgeschwindig- keit von 15 km in der Stunde. Die Tapferer Pegasus wird von Kapitänin Ortimay Flink und Finster befehligt (CG weiblich, Felsengnom Banditenhaupt- mann, Dunkelsicht 18 m Reichweite), die sowohl klug als auch besonnen ist.

Ihr erster Maat ist Grig Ruddell (N, männlich, illuskischer Mensch, Veteran), ein muskulöser Berg von Mann, dessen Gesicht beinahe von seinem dichten, von grauen Sträh- nen durchzogenen Bart verborgen wird. Wenn er nicht gerade mit lauter Stimme Befehle an die Mannschaft erteilt oder sich im Flüsterton mit Kapitänin Ortimay unterhält, ist er sehr schweig- sam. Der Rest der Mannschaft besteht aus 6 Seeleuten (N, weib- lich und männlich, Banditen verschiedener Herkunft).

Die Charaktere vermuten vielleicht, dass sich Ortimay ihr Geld hauptsächlich mit Schmuggel verdient - und damit lägen sie goldrichtig. Sie bringt die Abenteurer aber gerne an das von ihnen gewünschte Ziel. Sie weiß von der Drachenschildkröte in der Bucht und geht davon aus, dass die Charaktere den nötigen Tribut zur Verfügung stellen. Sie weiß auch von den Piraten in den Gewässern rund um Chult, aber ihr Schiff ist wesentlich schneller.

Es gibt keine permanenten Kajüten oder dergleichen auf dem Hauptdeck der Tapferen Pegasus. Eine Plane kann im Heck- bereich aufgespannt werden und bietet dann Schutz vor der tropischen Sonne. Die Seeleute schlafen, wann immer möglich, an Deck. Im Unterdeck befinden sich die Kajüte von Kapitänin Ortimay sowie der Frachtraum.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 18–20
  • Abschnitt 2 Seiten 20–21
  • Abschnitt 3 Seiten 20–21