draußen zu gehen. Reisen entlang der Flüsse sind unmöglich (Kanus werden innerhalb von 15 Minuten von Wellen zum Kentern gebracht). Bestehen Charaktere darauf, zu Fuß zu reisen, erhält jeder Charakter automatisch 1 Stufe Erschöpfung und muss einen erfolgreichen Konstitutionswurf gegen SG 10 ablegen, oder er erhält eine weitere Stufe. Fertig- keitswürfe, um zu verhindern, dass man sich verirrt, werden an Sturmtagen mit Nachteil abgelegt.
VÖLKER VON CHULT In Nyanzaruhafen finden sich Angehörige jedes Volkes und jeder Nationalität Faerfms, aber nur wenige von ihnen begeben sich weiter als ein paar hundert Meter über die Stadtmau- ern hinaus. Die örtlichen Völker müssen in jene eingeteilt werden, die weithin bekannt sind, und jene, deren Anwesenheit nur aus Legenden bekannt ist oder vermutet wird. Die erste Gruppe besteht aus Chultern (Menschen), Aarakocra, Batiri (Goblins), Zwergen (auch Albinozwerge), Pteravolk und Tabaxi.
In die zweite Kategorie fallen Wertiger, die in geringer Zahl in Chult le- ben sollen. Entdecker und Jäger haben Grungs (Froschvolk) tief im Dschungel gesichtet, und die Yuan-ti zeigen in abgelegenen Gebieten erneut Stärke. Abgesehen von diesen bekannten und vermuteten Bewohnern ist ein Trupp Frostriesen in Chult auf der Suche nach dem Ring des Winters, und eine Expedition der Roten Magier von Thay sucht den Seelenfänger. Die Anwesenheit dieser beiden Grup- pen ist größtenteils unbekannt.
Die Tiefen der Dschungel sind von Skeletten, Zombies, Ghulen und anderen Untoten überrannt. Jeder in Chult weiß von ihnen. CHULTER EINLEITUNG II I2 CHULTER Chulter sind die menschlichen Ureinwohner von Chult. Sie haben dunkle Haut, schwarze Haare und eine reiche Kultur.
Nachdem sie von Monstern und Untaten aus dem Dschungel vertrieben worden waren, suchten sie hinter den standhaften Mauern von Nyanzaruhafen Zuflucht, gaben ihre Dynastien auf und schlossen sich zu einer Handelsmacht im südlichen Ozean zusammen. Sie treiben eifrig Handel mit jedem, der ihr gefährli- ches Land besucht. Einige wenige Chulter wanderten nordwärts und errichteten Außenposten in entfernten Städten wie Ath- katla, Baldurs Tor, Calimhafen, Memnon und Zazesspur.
Die Linie der Königinnen und Könige, die einst die Politik in Chult beherrschten, wurden durch die Zeit sowie durch Kriege, Katastrophen und Unglücke fast vollständig ausgelöscht. Sie wurden durch chultische Handelsprinzen ersetzt, welche die Kunst des Handelns von amnischen und tethyrischen Profiteu- ren erlernten und nun ihren Wohlstand nutzen, um gewinnbrin- gende Bündnisse zu schmieden und die Geschicke ihres Grenz- reiches zu lenken.
Chulter kleiden sich in hellen, bunten Gewändern, die dem tropischen Klima angemessen sind. Sie handeln mit Gold, Edelsteinen, Schmuck, Textilien, Gewürzen, seltenen Kräutern, Elfenbein, Holz, nicht raffinierten Metallerzen und anderen NAMEN IN CHULT Du kannst die nachfolgende Liste verwenden, um rasch chultische Namen zu erfinden. Manche Chulter verwenden ihre alten Dynastienamen als Nachnamen.
Männliche Namen: Atuar, Atumwa, Chiwa, Dengo, Em- poro, Juma, Kunde, Kwalu, Losi, Mezoar, Mzolu, Olu, Osaw, Rindawan, Selu, Teron, Ugor, Vazul, Weshtek, Yapa Weibliche Namen: Azuil, Bati, Chuil, Dela, Eki, Fipya, lsi, Joli, Katela, Lorit, Mainu, Naboli, Nyali, Omoyala, Razira, Sana, Tefnek, U'lolo, Wadizi, Yuta, Zaidi, Zamisi Dynastienamen: Agolo, Atazi, Balaka, Bolele, Dawa, Ek- ulu, Hakal, lmbogoro, Jaharwon, M'wenye, Natombe, Ngore, Oboko, O'tamu, Sahandi, Talro'a, Utugelu, Yu- dan, Zuberi EINLEITUNG Gütern, die aus den Dschungeln, Tälern und Gebirgen Chults geborgen oder geplündert wurden.
Wenn sie unter sich sind, sprechen alle Chulter weiterhin ihre eigenen Stammessprachen ( eine Mischung aus inhalierten und exhalierten Vokalen, Konso- nanten und Klicklauten der Zunge). Diejenigen, die regelmäßig mit Fremden verkehren, sprechen auch die Gemeinsprache fließend, oft mit einem schweren, charakteristischen Akzent. Chulter in Nyanzaruhafen legen wegen des Klimas nur selten Rüstung an, aber große, farbenprächtige Schilde aus gehärte- tem Dinosaurierleder sind überall anzutreffen.
Diese Schilde werden Hlang genannt und funktionieren wie gewöhnliche Schilde. Im Nahkampf wird das traditionelle Yklawa verwendet, eine kurze, einhändige, speerartige Waffe mit breiter Klinge. Um mehr über das Yklawa zu erfahren, siehe „Einen speziellen Gegenstand kaufen", Seite 31. AARAKOCRA Stämme der Aarakocra leben hoch oben in den Bergen und Plateaus von Chult. Ihre Anführer sind geschickte Tänzer, die ihre Tänze dazu einsetzen, ihre Gefolgschaft zu inspirieren und Zauber zu wirken.
Aarakocra streben danach, das Land gegen die Mächte des Bösen zu verteidigen. Sie haben den Ruf, Abenteurern zu helfen, die verloren oder krank sind oder in sonstigen Schwie- rigkeiten stecken, vorausgesetzt, dass solche Entdecker nicht darauf aus sind, Chults natürliche Rohstoffe zu plündern oder seine Bewohner auszubeuten. Die Aarakocra sind die natürli- chen Feinde des Pteravolks und der Gargylen von Omu.
Ein Aarakocra-Stamm hat ein abgeschiedenes chultisches Kloster namens Kir Sabal für sich beansprucht. Die Existenz dieses Ortes ist in Nyanzaruhafen wohlbekannt, da das Bau- werk vom Fluss Olung aus durch gelegentliche Lücken im Dschungel am östlichen Ufer gesehen werden kann. Abgesehen davon ist aber nur wenig darüber bekannt, denn die Klippenge- bäude sind vom Boden aus nur schwer zu erreichen.
Die Aara- kocra beherbergen dort die letzten Überlebenden von Omus kö- niglicher Familie, die darauf hoffen, eines Tages ihre Herrschaft wiederherstellen zu können. BATIRI (
sonstigen Schwie- rigkeiten stecken, vorausgesetzt, dass solche Entdecker nicht darauf aus sind, Chults natürliche Rohstoffe zu plündern oder seine Bewohner auszubeuten. Die Aarakocra sind die natürli- chen Feinde des Pteravolks und der Gargylen von Omu. Ein Aarakocra-Stamm hat ein abgeschiedenes chultisches Kloster namens Kir Sabal für sich beansprucht.
Die Existenz dieses Ortes ist in Nyanzaruhafen wohlbekannt, da das Bau- werk vom Fluss Olung aus durch gelegentliche Lücken im Dschungel am östlichen Ufer gesehen werden kann. Abgesehen davon ist aber nur wenig darüber bekannt, denn die Klippenge- bäude sind vom Boden aus nur schwer zu erreichen. Die Aara- kocra beherbergen dort die letzten Überlebenden von Omus kö- niglicher Familie, die darauf hoffen, eines Tages ihre Herrschaft wiederherstellen zu können.
BATIRI ( GOBLINS) Chult ist die Heimat für Hunderte von unabhängign Goblin- Stämmen, die zusammengefasst als die Batiri beklannt sind. Ein Batiri-Stamm wird von einer Königin beherrscht (verwende hier die Spielwerte für den Goblin-Boss). Stirbt eine Königin, kommt es zu Rangkämpfen, aus denen eine neue Königin siegreich hervorgeht und sich selbst zur Herrscherin über den Stamm erklärt.
Auch wenn die Batiri viele kulturelle und mythologische Aspekte aufweisen, die sie einzigartig machen, verhalten sie sich im Grunde wie alle anderen Goblins auch: Sie sind abergläubisch, grausam, Fremden gegenüber misstrauisch, untereinander zänkisch und verspeisen und foltern andere Hu- manoide genauso häufig, wie sie Handel mit ihnen treiben. Sie sind nicht nur sadistisch, sondern auch noch höchst kreativ bei ihren Foltermethoden.
Zum Beispiel binden sie Feinde gerne an Bäume, bestreichen sie mit Honig und lassen sie im Laufe von Tagen von Insekten auffressen, sollte ein Raubtier ihnen nicht schon vorher ein Ende machen. Kriegsmasken. Batiri-Krieger tragen im Kampf übergroße hölzerne Kriegsmasken. Jeder Goblin bemalt und dekoriert seine eigene Maske selbst, um sie so furchterregend aussehen zu lassen wie nur möglich.
Sie sollen Feinde einschüchtern und haben zugleich denselben Zweck wie die Wappen der noblen Ritter von Faen1n. Batiri verfeindeter Stämme kennen vielleicht nicht den Namen eines bestimmten Feindes, aber sie kennen si- cherlich Zähnefletschendes Krokodil oder Fängebewehrter Affe. Kampfstapel.
Krieger der Batiri reiten manchmal auf den Schultern ihrer Mitstreiter, in einer Formation, die als Kampf- stapel bekannt ist.Jeder Goblin hat seine eigenen Trefferpunkte, aber der Stapel bewegt sich und legt Attributswürfe, Angriffs- würfe und Rettungswürfe wie eine einzige Kreatur ab. Nur der Goblin ganz oben im Stapel kann Angriffe ausführen, und nur der Goblin ganz unten am Boden kann sich bewegen (alle Gob- lins, die auf seinen Schultern sitzen, bewegen sich mit ihm mit).
Der Goblin ganz unten legt alle Stärke-, Geschicklichkeits- und Konstitutionswürfe und Rettungswürfe für den Stapel ab. Ein Kampfstapel kann nicht springen, aber er kann mit anderen Kreaturen ringen und sie schieben, sich an Lianen entlang hangeln und die Aktionen Spurt, Lösen, Ausweichen und Ver- stecken ausführen.
Der Stapel hat durch seinen eingebauten „Rudeltaktik"-Effekt Vorteil bei Nahkampfangriffen: Alle Goblins fuchteln mit ihren Speeren vor einem Feind herum, auch wenn nur einer treffen kann. Wenn ein Goblin im Stapel auf O Trefferpunkte fällt, wird er vom Stapel geworfen. Gelingt dem Stapel ein Geschicklichkeits- rettungswurf gegen SG 10, bleibt er intakt (wenn auch um einen Goblin kürzer).
Bei einem misslungenen Rettungswurf stürzt der Stapel zusammen und alle Goblins fallen in einem 1,5 m großen Feld zu Boden und gelten als liegend. Um einen neuen Kampfstapel zu bilden, muss ein Goblin seine Aktion verwenden, um auf die Schultern eines anderen bereitwilligen Goblins innerhalb von 1,5 m zu klettern. Andere Goblins können sich auf dieselbe Weise zu einem vorhandenen Kampfstapel hinzugesellen. Ein Goblin kann seine Aktion ver- wenden, um sich aus einem Kampfstapel zu entfernen.
Er lan- det in diesem Fall auf einem nicht besetzten Feld innerhalb von 1,5 m um das untere Ende des Stapels. Die Batiri haben die Kampfstapel erfunden, um Kreaturen zu bekämpfen, die bedeutend größer sind als sie selbst, und als Mittel, um Feinde in Bäumen zu erreichen. Die Kampfsta- pel-Formation hat den zusätzlichen Effekt, dass die mickrigen Goblins für ihre größeren Feinde größer und furchterregender erscheinen.
Kampfstapel sind nicht effektiv gegen andere bo- denlebende Bedrohungen, da alle bis auf den obersten Goblin auf ihre Angriffe und ihre Mobilität verzichten, um Teil des Sta- pels zu sein. BATIRI-KAMPFSTAPEL. FROSTRIESEN Zwanzig Frostriesen sind auf der Suche nach dem Ring des Winters nach Chult gekommen. Ihr Schiff ankert in der Nähe von Kitchers Bucht, und Gruppen von Frostriesen durchforsten den Dschungel nach Hinweisen auf den Ring und seinen Träger Artus Cimber.
Eine Frostriesin namens Drufi führt die Jagd an. Bislang wurden die Frostriesen noch nicht bemerkt, aber es ist nur eine Frage der Zeit, bis sie auf eine Patrouille der Flammen- den Faust aus der Festung Beluarian treffen. Die Frostriesen hassen Chult und sein Klima, aber sie werden die Suche nach dem Ring unter keinen Umständen aufgeben. GRUNGS Dieses vorrangig böse Froschvolk lebt in Dörfern, die sich über den ganzen Dschungel verteilen. Sie errichten