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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 11 Abschnitte: 2

nützlich sein, und du hast darum gebeten, dich der Expedition anschließen zu dürfen. Die örtlichen Autoritäten haben dir eine Amnestie für all deine vergangenen Missetaten angeboten. Dafür musst du dich einer Expedition nach Chult anschließen und den sogenannten Todesfluch beenden, der mehrere reiche Bürger der Stadt heimgesucht hat. Nach ein paar erfolgreichen Betrügereien hast du eine Menge Ärger mit den örtli- chen Autoritäten und Diebesbanden am Hals.

Du wolltest dich gerade absetzen, als du gehört hast, dass die Händlerin Syndra Silvane gutes Geld für einen Auf- trag bezahlt, der dich weit von zu Hause wegführen würde. Deine Vorgesetzten haben dich für eine wichtige Expedition nach Chult vor- geschlagen. Der Erfolg dieser Expedition ist so wichtig, dass man verspro- chen hat, dich bei Erfolg zum Hauptmann zu befördern. Syndra Silvane, eine Händlerin und Abenteurerin im Ruhestand, benötigt fähige Krieger für eine Expedition nach Chult.

Du wolltest schon immer Nyanzaruha- fen besuchen und die Dinosaurierrennen sehen. Man sagt, die Dschungel wä- ren voller Reichtümer und Gefahren, und das ist genau deine Kragenweite. Als jugendlicher bist du als blinder Passagier von Chult hierher geflohen. jetzt möchtest du deine Heimat wiedersehen. Eine Händlerin richtet eine Expedition nach Chult aus, und du hast sie überredet, dass du dich ihr anschließen kannst.

Die Tempel stehen bezüglich des magischen Fluchs, der Wiedererweckun- gen verhindert und Leute dahinsiechen lässt, vor einem Rätsel. Eine Expedi- tion bricht nach Chult auf, um die Ursache zu ergründen, und du hast dich ihr angeschlossen. Unterhaltungskünstler Player's Handbook (Spielerhandbuch) Deine Mäzen in ist eine Abenteurerin im Ruhestand namens Syndra Silvane. Sie wird von einem schrecklichen Fluch heimgesucht und benötigt deine Hilfe, um ihn zu beenden.

Dieser Auftrag wird dich nach Chult führen. Außerdem kannst du in diesem fernen, exotischen Land Ansehen und Ruhm erlangen. Volksheld Weiser EINLEITUNG Player's Handbook (Spielerhandbuch) Player's Handbook (Spielerhandbuch) Du hast dir einen guten Ruf aufgebaut und die Aufmerksamkeit der Händlerin Syndra Silvane, einer Abenteurerin im Ruhestand, erweckt. Sie möchte, dass du Chult erforschst und die Quelle eines Fluchs aufspürst. Die Magierin Syndra Silvane leidet an einem magischen Fluch.

Sie richtet eine Expedition nach Chult aus, und sie ist der Ansicht, dass dein Fachwissen von unschätzbarem Wert sein wird. Da hat sie wohl recht. WILLKOMMEN IN CHULT Mit Ausnahme einiger weniger Küstensiedlungen ist Chult eine ungezähmte tropische Wildnis: dichte Dschungel und verschlun- gene Flüsse, umgeben von Gebirgen, Vulkanen und senkrech- ten Steilhängen. Einige Gebirgswälle im Westen, Süden und Osten schirmen das Innere vor dem Meer und dem Blick der Seeleute ab.

Die Flüsse sind so träge, dass man mitunter nur schwer sagen kann, wo flussaufwärts bzw. flussabwärts ist. Die Flüsse nehmen nur an Fahrt auf, wenn sie durch steile Schluch- ten donnern. Die sichersten Zugänge in dieses überwucherte Reich (wobei „sicherste" in diesem Zusammenhang nur ein relativer Begriff ist) befinden sich im Norden und Osten.

Die Küste von der Chultbucht bis zur Zufluchtsbucht bietet zahlreiche Landungsmöglichkeiten, von denen aus man in den unerforschten Dschungel aufbrechen kann. Tage ohne Regen sind selten, wobei dieser aber von einem ständigen Nieselregen bis hin zu langen Regengüssen reichen kann. Entlang der gesamten Küste ist die Chultbucht die einzige Stelle, an der Reisende auf etwas Zivilisation stoßen können.

Der Rest der Halbinsel ist ein Nährboden für blutsaugende, Krankheiten übertragende Insekten, monströse Reptilien, fleischfressende Vögel und Bestien in jeder Form und Größe sowie mordlustige Untote.Je weiter man sich von der Küste ent- fernt, desto feuchter, heißer und unwirtlicher wird das Land. WEITER Chult ist das ganze Jahr über heiß, feucht und regnerisch. Die Temperaturen erreichen regelmäßig 35 °C am Tag und fallen in der Nacht nur selten auf unter 20 °C.

Die Sichtweite ist im Starkregen auf 50 m eingeschränkt. Jen- seits dieser Entfernung kann man nur riesige und noch größere Gegenstände erkennen. Die Reichweite von Fernkampfwaffen ist während des Regens halbiert. An Tagen mit Starkregen besteht eine Chance von 25 % auf einen Tropensturm mit peitschendem Regen, starkem Wind, Blitzen, hohen Wellen auf dem Meer und gigantischen Bre- chern, die an die Küste schlagen.

Fremdenführer, die sich mit den Gegebenheiten in Chult aus- kennen, empfehlen, sich an solchen Tagen zu verbarrikadieren und nicht nach draußen zu gehen. Reisen entlang der Flüsse sind unmöglich (Kanus werden innerhalb von 15 Minuten von Wellen zum Kentern gebracht). Bestehen Charaktere darauf, zu Fuß zu reisen, erhält jeder Charakter automatisch 1 Stufe Erschöpfung und muss einen erfolgreichen Konstitutionswurf gegen SG 10 ablegen, oder er erhält eine weitere Stufe.

Fertig- keitswürfe, um zu verhindern, dass man sich verirrt, werden an Sturmtagen mit Nachteil abgelegt. VÖLKER VON CHULT In Nyanzaruhafen finden sich Angehörige jedes Volkes und jeder Nationalität Faerfms, aber nur wenige von ihnen begeben sich weiter als ein paar hundert Meter über die Stadtmau- ern hinaus. Die örtlichen Völker müssen in jene eingeteilt werden, die weithin bekannt sind, und jene, deren Anwesenheit nur aus Legenden bekannt ist oder vermutet wird.

draußen zu gehen. Reisen entlang der Flüsse sind unmöglich (Kanus werden innerhalb von 15 Minuten von Wellen zum Kentern gebracht). Bestehen Charaktere darauf, zu Fuß zu reisen, erhält jeder Charakter automatisch 1 Stufe Erschöpfung und muss einen erfolgreichen Konstitutionswurf gegen SG 10 ablegen, oder er erhält eine weitere Stufe. Fertig- keitswürfe, um zu verhindern, dass man sich verirrt, werden an Sturmtagen mit Nachteil abgelegt.

VÖLKER VON CHULT In Nyanzaruhafen finden sich Angehörige jedes Volkes und jeder Nationalität Faerfms, aber nur wenige von ihnen begeben sich weiter als ein paar hundert Meter über die Stadtmau- ern hinaus. Die örtlichen Völker müssen in jene eingeteilt werden, die weithin bekannt sind, und jene, deren Anwesenheit nur aus Legenden bekannt ist oder vermutet wird. Die erste Gruppe besteht aus Chultern (Menschen), Aarakocra, Batiri (Goblins), Zwergen (auch Albinozwerge), Pteravolk und Tabaxi.

In die zweite Kategorie fallen Wertiger, die in geringer Zahl in Chult le- ben sollen. Entdecker und Jäger haben Grungs (Froschvolk) tief im Dschungel gesichtet, und die Yuan-ti zeigen in abgelegenen Gebieten erneut Stärke. Abgesehen von diesen bekannten und vermuteten Bewohnern ist ein Trupp Frostriesen in Chult auf der Suche nach dem Ring des Winters, und eine Expedition der Roten Magier von Thay sucht den Seelenfänger. Die Anwesenheit dieser beiden Grup- pen ist größtenteils unbekannt.

Die Tiefen der Dschungel sind von Skeletten, Zombies, Ghulen und anderen Untoten überrannt. Jeder in Chult weiß von ihnen. CHULTER EINLEITUNG II I2 CHULTER Chulter sind die menschlichen Ureinwohner von Chult. Sie haben dunkle Haut, schwarze Haare und eine reiche Kultur.

Nachdem sie von Monstern und Untaten aus dem Dschungel vertrieben worden waren, suchten sie hinter den standhaften Mauern von Nyanzaruhafen Zuflucht, gaben ihre Dynastien auf und schlossen sich zu einer Handelsmacht im südlichen Ozean zusammen. Sie treiben eifrig Handel mit jedem, der ihr gefährli- ches Land besucht. Einige wenige Chulter wanderten nordwärts und errichteten Außenposten in entfernten Städten wie Ath- katla, Baldurs Tor, Calimhafen, Memnon und Zazesspur.

Die Linie der Königinnen und Könige, die einst die Politik in Chult beherrschten, wurden durch die Zeit sowie durch Kriege, Katastrophen und Unglücke fast vollständig ausgelöscht. Sie wurden durch chultische Handelsprinzen ersetzt, welche die Kunst des Handelns von amnischen und tethyrischen Profiteu- ren erlernten und nun ihren Wohlstand nutzen, um gewinnbrin- gende Bündnisse zu schmieden und die Geschicke ihres Grenz- reiches zu lenken.

Chulter kleiden sich in hellen, bunten Gewändern, die dem tropischen Klima angemessen sind. Sie handeln mit Gold, Edelsteinen, Schmuck, Textilien, Gewürzen, seltenen Kräutern, Elfenbein, Holz, nicht raffinierten Metallerzen und anderen NAMEN IN CHULT Du kannst die nachfolgende Liste verwenden, um rasch chultische Namen zu erfinden. Manche Chulter verwenden ihre alten Dynastienamen als Nachnamen.

Männliche Namen: Atuar, Atumwa, Chiwa, Dengo, Em- poro, Juma, Kunde, Kwalu, Losi, Mezoar, Mzolu, Olu, Osaw, Rindawan, Selu, Teron, Ugor, Vazul, Weshtek, Yapa Weibliche Namen: Azuil, Bati, Chuil, Dela, Eki, Fipya, lsi, Joli, Katela, Lorit, Mainu, Naboli, Nyali, Omoyala, Razira, Sana, Tefnek, U'lolo, Wadizi, Yuta, Zaidi, Zamisi Dynastienamen: Agolo, Atazi, Balaka, Bolele, Dawa, Ek- ulu, Hakal, lmbogoro, Jaharwon, M'wenye, Natombe, Ngore, Oboko, O'tamu, Sahandi, Talro'a, Utugelu, Yu- dan, Zuberi EINLEITUNG Gütern, die aus den Dschungeln, Tälern und Gebirgen Chults geborgen oder geplündert wurden.

Wenn sie unter sich sind, sprechen alle Chulter weiterhin ihre eigenen Stammessprachen ( eine Mischung aus inhalierten und exhalierten Vokalen, Konso- nanten und Klicklauten der Zunge). Diejenigen, die regelmäßig mit Fremden verkehren, sprechen auch die Gemeinsprache fließend, oft mit einem schweren, charakteristischen Akzent. Chulter in Nyanzaruhafen legen wegen des Klimas nur selten Rüstung an, aber große, farbenprächtige Schilde aus gehärte- tem Dinosaurierleder sind überall anzutreffen.

Diese Schilde werden Hlang genannt und funktionieren wie gewöhnliche Schilde. Im Nahkampf wird das traditionelle Yklawa verwendet, eine kurze, einhändige, speerartige Waffe mit breiter Klinge. Um mehr über das Yklawa zu erfahren, siehe „Einen speziellen Gegenstand kaufen", Seite 31. AARAKOCRA Stämme der Aarakocra leben hoch oben in den Bergen und Plateaus von Chult. Ihre Anführer sind geschickte Tänzer, die ihre Tänze dazu einsetzen, ihre Gefolgschaft zu inspirieren und Zauber zu wirken.

Aarakocra streben danach, das Land gegen die Mächte des Bösen zu verteidigen. Sie haben den Ruf, Abenteurern zu helfen, die verloren oder krank sind oder in sonstigen Schwie- rigkeiten stecken, vorausgesetzt, dass solche Entdecker nicht darauf aus sind, Chults natürliche Rohstoffe zu plündern oder seine Bewohner auszubeuten. Die Aarakocra sind die natürli- chen Feinde des Pteravolks und der Gargylen von Omu.

Ein Aarakocra-Stamm hat ein abgeschiedenes chultisches Kloster namens Kir Sabal für sich beansprucht. Die Existenz dieses Ortes ist in Nyanzaruhafen wohlbekannt, da das Bau- werk vom Fluss Olung aus durch gelegentliche Lücken im Dschungel am östlichen Ufer gesehen werden kann. Abgesehen davon ist aber nur wenig darüber bekannt, denn die Klippenge- bäude sind vom Boden aus nur schwer zu erreichen.

Die Aara- kocra beherbergen dort die letzten Überlebenden von Omus kö- niglicher Familie, die darauf hoffen, eines Tages ihre Herrschaft wiederherstellen zu können. BATIRI (

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