entkamen. Wenn sie der Krankheit schließlich erliegen, können sie nicht wiedererweckt wer- den - ebenso wenig wie alle anderen, egal ob sie dieses Wunder in der Vergangenheit erfahren haben oder nicht. Die Tempel von Gelehrten der göttlichen Magie haben keine Erklärung dafür, was sich dieser Region und viel- leicht sogar der gesamten Welt bemächtigt hat.
An dieser Stelle kannst du die Spieler dazu einladen zu erklä- ren, warum ihre Charaktere gemeinsam unterwegs sind, wie lange sie bereits zusammen reisen und was sie in der Vergan- genheit so getan haben. Wenn sich die Charaktere noch nicht kennen, kannst du sie in Syndra Silvanes Residenz aufeinan- dertreffen lassen. SYNDRA SILVANES FLUCH Der Gönner der Gruppe ist eine Abenteurerin im Ruhestand namens Syndra Silvane.
Als Magierin und Händlerin mit einem gewissen Ruf hat sie die Magie, um die Reise der Gruppe nach Chult zu beschleunigen, und auch die Schätze, um die Charaktere für ihre Hilfe zu belohnen. Wenn es soweit ist, dass die Charaktere Syndra treffen können, lies Folgendes vor: Ihr wurdet ins Haus von Syndra Silvane eingeladen, einer Abenteurerin und Händlerin im Ruhestand.
Ein unifor- mierter Diener führt euch eine prachtvolle Treppe hinauf in den dritten Stock und geleitet euch dann in einen holzge- täfelten Raum mit einem Kamin, bequemen Stühlen und einem schweren Tisch, auf dem Kelche und Weinflaschen stehen. An den dunkel getäfelten Wänden hängen Land- und Seekarten. Regale, Ablagen und Schränke tragen und bergen Hunderte weiterer zusammengerollter Karten. EINLEITUNG Eine Person sitzt in einem dick gepolsterten Sessel _beim Feuer.
Wüsstet ihr nicht, wer euch gerufen hat, könntet ihr ihr Geschlecht nicht erkennen, denn nur ihr Kopf schaut unter einer schweren Decke hervor, die über den Sessel gelegt wurde, und eine bestickte Kapuze und eine silberne Maske verbergen das Gesicht ihres Trägers. Nicht einmal die trockene, kratzende Stimme der Person könnte euch einen Hinweis geben. ,,Nehmt euch etwas Wein und setzt euch, Freunde - ich hoffe, ich kann euch so nennen." Die maskierte Rednerin ist Syndra Silvane.
Sie ist ein tethyri- scher menschlicher Erzmagier mit den folgenden Änderungen: • Syndra ist rechtschaffen neutral und spricht die Gemeinspra- che, Zwergisch, Elfisch und Halblingisch. • Syndras Trefferpunktmaximum wurde durch den Todesfluch des Seelenfängers auf 79 verringert, und immer um Mitter- nacht verringert es sich weiter um 1.
Sinkt ihr Trefferpunkt- maximum auf 0, stirbt Syndra und kann nicht mehr von den Toten wiedererweckt werden, bis der Todesfluch beendet wurde (und sofern ihre Seele nicht verschlungen wurde). Den Seelenfänger zu zerstören ist der einzige Weg, um ihr Leiden aufzuhalten und ihr Trefferpunktmaximum wieder auf den normalen Wert zu bringen. SYNDRA SILVANE AUSSPIELEN Syndra erzählt den Charakteren ihre Geschichte und äußert ihre Bitte.
Spiele die Begegnung aus und gib in eigenen Worten die folgenden Informationen wieder. Beantworte die Fragen der Charaktere in Silvanes trockener, gebroche- ner Stimme: • ,,Ich war vor vielen Jahren selbst eine Abenteurerin. Ich bin einmal gestorben und wurde von den Toten erweckt. Mit diesem Teil meines Lebens habe ich aber schon lange abgeschlossen." • ,,Der Todesfluch, von dem ihr gehört habt, betrifft auch mich. Ich weiß nicht, wie lange mir noch bleibt. Die Kle- riker können mir nicht helfen.
Sie rätseln darüber, was vorgefallen ist." • ,,Meine Kontaktleute bei den Harfnern haben herausge- funden, dass die Ursache des Todesfluchs ein nekroman- tisches Artefakt ist, das als Seelenfänger bezeichnet wird. Sie sagen, dass sich der Seelenfänger irgendwo in Chult befindet." • ,,Chult ist eine Halbinsel, die von Bergen umringt und von Dschungeln überwuchert ist. Gigantische Reptilien, wilde Goblins und zahllose Untote suchen die Ruinen und Dschungel heim.
Es war schon immer fast unmöglich, das Land zu kartographieren, und nur ein mehrere Kilometer breiter Streifen an der Küste ist erforscht." • ,,Ich habe Dutzende Seefahrerkarten, Logbücher und Entdeckertagebücher zusammengetragen und versucht, eine so aktuelle Karte Chults wie möglich zu erstellen. Ich stelle sie euch zur Verfügung, wenn ihr meinen Auftrag annehmt." • ,,Wenn ihr zum Aufbruch bereit seid, werde ich uns alle nach Nyanzaruhafen teleportieren, die einzige größere Siedlung in Chult.
Ich bin dort zuvor schon öfter gewesen, also sind die Chancen für einen Zwischenfall gering. Sobald wir dort sind, bleibe ich bei einem Freund namens Wakanga O'tamu. Er ist einer der sieben Händlerprinzen, die über die Stadt herrschen." Syndra hat ihre Zweifel, eine solch unerfahrene Gruppe auf solch eine gefährliche Queste zu schicken, doch sie möchte alle Chancen nutzen. Sie erwähnt nicht, dass be- reits mehrere, erfahrenere Gruppen nach Chult aufgebro- chen sind.
Sie sind allesamt verschwunden, und Syndra befürchtet das Schlimmste. Wahrscheinlich erlagen sie einer der Gefahren Chults oder gerieten mit Valindra Schat- tenmantel aneinander. Wenn sie die Abenteurer bedrängen, doch eine erfahrenere Gruppe zu beauftragen, meint sie nur trocken, das hätte sie ja bereits versucht. SCHÄTZE Syndra verspricht jedem Charakter bei Erfolg einen ungewöhn- lichen oder seltenen magischen Gegenstand. (Am Ende des Abenteuers kann sich jeder Spieler einen passenden
bei einem Freund namens Wakanga O'tamu. Er ist einer der sieben Händlerprinzen, die über die Stadt herrschen." Syndra hat ihre Zweifel, eine solch unerfahrene Gruppe auf solch eine gefährliche Queste zu schicken, doch sie möchte alle Chancen nutzen. Sie erwähnt nicht, dass be- reits mehrere, erfahrenere Gruppen nach Chult aufgebro- chen sind. Sie sind allesamt verschwunden, und Syndra befürchtet das Schlimmste.
Wahrscheinlich erlagen sie einer der Gefahren Chults oder gerieten mit Valindra Schat- tenmantel aneinander. Wenn sie die Abenteurer bedrängen, doch eine erfahrenere Gruppe zu beauftragen, meint sie nur trocken, das hätte sie ja bereits versucht. SCHÄTZE Syndra verspricht jedem Charakter bei Erfolg einen ungewöhn- lichen oder seltenen magischen Gegenstand.
(Am Ende des Abenteuers kann sich jeder Spieler einen passenden Gegen- stand auswählen, der von dir genehmigt wird.) Syndra meint auch, dass sie vermutlich genügend Schätze in Chult finden werden, um so reich wie Könige zu werden. Wenn die Charaktere auf einen Vorschuss bestehen, gibt Syndra jedem Charakter 50 GM für etwaige Ausgaben in Nyanzaruhafen.
LANDKARTE VON CHULT FÜR DIE SPIELER Gib den Spielern zu diesem Zeitpunkt eine Kopie von Syn- dra Silvanes unvollständiger Karte von Chult (siehe das Kartenposter sowie die Handouts in Anhang E). Syndra be- antwortet bereitwillig und nach bestem Wissen alle Fragen, aber sie weiß nicht viel mehr über Chult als das, was auf der Karte steht. Sie kennt sich in Nyanzaruhafen gut genug aus, um den Charakteren zu versichern, dass sie hier Vorräte aufnehmen können.
DIE TELEPORTATION NACH CHULT Um etwas Zeit zu sparen, hat Syndra einen Teleportieren- Zauber vorbereitet, um sich selbst und die Helden nach Nyanzaruhafen zu versetzen. Wenn die Charaktere einver- standen sind, brauchst du nicht für die Genauigkeit des Zau- bers zu würfeln. Syndra kennt das Hafenviertel gut genug, um ihr Ziel punktgenau zu erreichen. Sie entscheidet sich für eine Stelle im Freien in der Nähe der Docks als Zielort.
Sobald die Charaktere in Nyanzaruhafen eintreffen, gehe zum Abschnitt „Ankunft" in Kapitel 1 über. CHARAKTERHINTERGRÜNDE Anhang A stellt zwei neue Charakterhintergründe vor, die Spieler mit deiner Zustimmung wählen können: den An- thropologen und den Archäologen. Außerdem findet man im Player's Handbook (Spielerhandbuch) und im Quellenbuch Die Swordcoast: Reisehandbuch für Abenteurer eine Reihe von Hintergründen, die gut zu diesem Abenteuer passen.
Wenn deine Spieler Schwierigkeiten haben, ihre Hinter- gründe auszuarbeiten, dann kannst du die Charakterauf- hänger aus der Tabelle Ausgewählte Hintergründe mit ihnen teilen. Du findest die Tabelle auf der folgenden Seite.
10 CHARAKTERAUFHÄNGER FÜR AUSGEWÄHLTE HINTERGRÜNDE Hintergrund Adliger Anthropologe Archäologe Erbe Fraktionsagent Klosterschüler Krimineller Scharlatan Soldat Söldnerveteran Sonderling Tempeldiener Quelle Player's Handbook (Spielerhandbuch) Anhang A Anhang A Charakteraufhänger Deine Familie schuldet der Händlerin Syndra Silvane einen Gefallen. Sie hat deine Familie nun um Hilfe gebeten.
Deine Familie zählt darauf, dass du dieses Versprechen erfüllst, und du hast Gerüchte gehört, dass sie eine Expedition ausrichten möchte. Eine Händlermagierin namens Syndra Silvane siecht dahin, und sie hat dich an- geheuert, um eine Expedition nach Chult zu begleiten, die eine Heilmöglichkeit aufspüren soll. Syndra glaubt, dass deine Fachkenntnisse extrem wertvoll sein werden, und du wolltest schon lange die dortigen Kulturen studieren.
Du hast herausgefunden, dass eine Händlermagierin eine Expedition nach Chult ausrichten will. Dort wimmelt es vor Ruinenstädten, die du gerne erfor- schen würdest. Du hast dich beworben und wurdest aufgenommen. Die Swordcoast: Reisehandbuch Ein schrecklicher Fluch droht, Syndra Silvane, einer Abenteurerin im Ru- für Abenteurer hestand, das Leben zu kosten. Sie ist mit deiner Familie verwandt, und du hast die Pflicht, ihr zu helfen.
Wenn du es nicht tust, könnte dies dein Erbe und deine Zukunft gefährden. Die Swordcoast: Reisehandbuch Ein weitverbreiteter magischer Fluch droht die Körper und Seelen der Lebenden für Abenteurer zu verschlingen. Die Harfner haben herausgefunden, dass die Quelle irgendwo in Chult liegt. Du hast dich freiwillig zu einer Expedition dorthin gemeldet.
Die Swordcoast: Reisehandbuch Ein schrecklicher Fluch sucht Faerun heim, und eine sterbende Händlerin für Abenteurer schart Abenteurer um sich, die die Quelle des Fluchs, die in den Tiefen der Player's Handbook (Spielerhandbuch) Player's Handbook (Spie/erhandbuch) Player's Handbook (Spielerhandbuch) Die Swordcoast: Reisehandbuch für Abenteurer Player's Handbook (Spielerhandbuch) Player's Handbook (Spielerhandbuch) Dschungel Chults liegt, zerstören sollen.
Deine Erfahrung könnte sehr nützlich sein, und du hast darum gebeten, dich der Expedition anschließen zu dürfen. Die örtlichen Autoritäten haben dir eine Amnestie für all deine vergangenen Missetaten angeboten. Dafür musst du dich einer Expedition nach Chult anschließen und den sogenannten Todesfluch beenden, der mehrere reiche Bürger der Stadt heimgesucht hat. Nach ein paar erfolgreichen Betrügereien hast du eine Menge Ärger mit den örtli- chen Autoritäten und Diebesbanden am Hals.
Du wolltest dich gerade absetzen, als du gehört hast, dass die Händlerin Syndra Silvane gutes Geld für einen Auf- trag bezahlt, der dich weit von zu Hause wegführen würde. Deine Vorgesetzten haben dich für eine wichtige Expedition nach Chult vor- geschlagen. Der Erfolg dieser Expedition ist so wichtig, dass man verspro- chen hat,