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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 7 Abschnitte: 2

wird seine Seele vom Seelenfänger eingekerkert. Nur die Zer- störung des Seelenfängers kann die Seele wieder befreien. • Jeder Zauber, der Tote wiederbelebt, wie beispielsweise Wiederbeleben, Tote erwecken, Auferstehung, und Wahre Auferstehung) scheitert automatisch, wenn die Seele des Humanoiden im Seelenfänger gefangen ist oder vom Atropal verschlungen wurde (siehe „Seelen verschlingen" unten). • Der Seelenfänger beeinträchtigt Mit Toten sprechen nicht.

Der Todesfluch hat keine Auswirkung auf bereits existie- rende Geister. FLEISCHWOLF Das Abenteuer kann so gespielt werden, wie es hier beschrie- ben ist, oder du kannst es noch schwieriger machen, indem du es im Fleischwolfmodus leitest. Dieser Spielmodus ist für erfah- rene Spieler mit gut optimierten Charakteren empfehlenswert, die es nicht stört, diese Charaktere in Gefahr zu bringen, um ein spannendes Abenteuer zu erleben.

Du musst dich dann ent- scheiden, das Abenteuer von Anfang an im Fleischwolfmodus zu leiten. Dabei erlangt der Seelenfänger die Macht, die Seelen von Charakteren anzulocken, die dem Tode nahe sind. Dabei gilt die folgende Regel: • Ein Todesrettungswurf gelingt nur bei einem Würfelergebnis von 15 oder höher (statt 10 oder höher). Dieser Effekt endet, wenn der Seelenfänger zerstört wird. Sonstige Regeln bezüg- lich Todesrettungswürfen bleiben unverändert.

VERSCHLUNGENE SEELEN Die Seele eines Humanoiden, der stirbt, während der Todes- fluch aktiv ist, wird vom Seelenfänger eingekerkert. Die Seele bleibt dort, bis sie vom Atropal verschlungen wird oder der See- lensammler zerstört wird. Sobald eine Seele vom Seelensammler gefangen wurde, ist es nur eine Frage der Zeit, bis dies geschieht. Du kannst den Status einer Seele bestimmen, indem du am Morgen eines Tages geheim mit dem W20 würfelst.

Bei einem Resultat von 2 oder höher bleibt die Seele gefangen - zumindest bis zum nächsten Morgen. Bei einem Wurf von 1 wurde sie vom Atropal verschlungen. Eine Kreatur, deren Seele auf solch schreckliche Weise zerstört wurde, kann auf keinem Weg ins Leben zurückgerufen werden, nicht einmal durch direkte göttliche Intervention. Wenn der Seelensammler zerstört wird, und dich interessiert, ob eine bestimmte Seele zerstört wurde, würfle einfach für jeden Tag, den die Seele gefangen war, einen W20.

Wenn dab~i auch nur einmal eine 1 fällt, wurde die Seele zerstört, bevor sie befreit werden konnte. Zauber wie Heiliges Gespräch und Weissagung können ermitteln, ob eine Seele bereits zerstört wurde oder noch ge- fangen ist. Wie viele Seelen muss der Atropal verschlingen, um zu einem Gott zu werden? Es könnten Tausende oder Millionen sein. Schlussendlich liegt es am SL, doch wir gehen davon aus, dass diese Apotheose Monate oder Jahre dauern wird.

ERSATZCHARAKTERE Der Todesfluch bedeutet, dass tote Charaktere in den meisten Fällen tot bleiben. Wenn ein Charakter stirbt und es keine ver- nünftige Möglichkeit gibt, wie der Spieler diesen Charakter wei- terspielen kann, kannst du den Spieler einen neuen Charakter erschaffen lassen. Ein Ersatzcharakter sollte die gleiche Stufe haben wie die restlichen Gruppenmitglieder.

Chult lockt Abenteurer aus der ganzen Welt an, und die Ak- tivierung des Seelenfängers bedeutet, dass dies sogar noch in stärkerem Ausmaß der Fall ist. Die Spielercharaktere gehören zu den ersten Neuankömmlingen, doch mit steigendem Ausmaß der Krise auf der ganzen Welt kommen auch immer mehr Hel- den hierher. Es sollte daher einfach sein, verstorbene Charak- tere durch Neuankömmlinge zu ersetzen.

Ein neuer Charakter könnte das letzte Mitglied einer geschei- terten Expedition sein, ein Führer, der seit Jahren in Chult lebt, ein einsamer Entdecker, der Ruhm oder Schätze sucht, oder jemand, der im Wettlauf gegen die Zeit ist, um eine geliebte Person zu retten, die vom Todesfluch betroffen ist. Arbeite mit den Spielern zusammen, um eine sinnvolle Geschichte für den Ersatzcharakter zu entwickeln. DIE TICKENDE UHR Das Grabmal der Vernichtung ist eine tickende Zeitbombe.

Die Zeit spielt hier also eine wichtige Rolle. Die Charaktere stehen unter Druck, den Seelenfänger rasch zu finden und zu zerstö- ren, da zahlreiche Leben davon abhängen. Abgesehen davon ist Chult ein Land voller Möglichkeiten, Abenteuer zu erleben. Die Charaktere werden vielleicht durch Neugierde oder durch die Geschichte an Orte wie die Gartenru- ine Nangalore, die Zwergenschmiede Hrakhamar oder die Pira- tenhochburgJahaka-Ankerstelle gelockt.

Wenn sie die dortigen Gefahren überwinden, bereitet sie dies besser auf die größeren Bedrohungen in Omu vor. Erreichen die Charaktere Omu zu früh, reicht ihre Stufe vermutlich nicht aus, um lange zu über- leben. Wenn die Charaktere also Erkundigungen einholen, soll- test du die verlorene Stadt als Ort voller schrecklicher Gefahren beschreiben, damit die Spieler zwar rasch dorthin kommen wollen, aber eben nicht zu rasch. CHARAKTERFORTSCHRITI Die Charaktere beginnen das Abenteuer auf der 1.

Stufe und erhalten EP, indem sie Monster bezwingen. Am Ende jeder Spielsitzung addierst du alle verdienten EP und verteilst sie gleichmäßig auf alle Gruppenmitglieder. Wenn die Charaktere ausreichend EP für einen Stufenaufstieg erlangen, sollten die Spieler ihre Charaktere bis zur nächsten Spielsitzung steigern. Idealerweise sollten die Charaktere dabei die in der Tabelle angeführten Stufen für die einzelnen Abschnitte des Aben- teuers haben. EMPFOHLENE CHARAKTERSTU FEN Kapitel l.

zu früh, reicht ihre Stufe vermutlich nicht aus, um lange zu über- leben. Wenn die Charaktere also Erkundigungen einholen, soll- test du die verlorene Stadt als Ort voller schrecklicher Gefahren beschreiben, damit die Spieler zwar rasch dorthin kommen wollen, aber eben nicht zu rasch. CHARAKTERFORTSCHRITI Die Charaktere beginnen das Abenteuer auf der 1. Stufe und erhalten EP, indem sie Monster bezwingen.

Am Ende jeder Spielsitzung addierst du alle verdienten EP und verteilst sie gleichmäßig auf alle Gruppenmitglieder. Wenn die Charaktere ausreichend EP für einen Stufenaufstieg erlangen, sollten die Spieler ihre Charaktere bis zur nächsten Spielsitzung steigern. Idealerweise sollten die Charaktere dabei die in der Tabelle angeführten Stufen für die einzelnen Abschnitte des Aben- teuers haben. EMPFOHLENE CHARAKTERSTU FEN Kapitel l. Nyanzaruhafen 2. Chult 3. Bewohner der Verbotenen Stadt 4.

Tempel der Nachtschlange 5. Grabmal der Neun Götter Empfohlene Stufe l und höher 1-6 5-8 7-9 9 und höher Du kannst die Stufenaufstiege auch verlangsamen, indem du EP zurückhältst und sie aufsparst, bis du bereit für den Stufenaufstieg der Gruppe bist. Du kannst aber auch für einen rascheren Stufenaufstieg sorgen, indem du Ad-hoc-EP für Entdeckungen, die Erf~llung von Zielen, gutes Rollenspiel und das Vermeiden oder Uber- leben von tödlichen Fallen vergibst.

Eine derartige Beloh- nung sollte ungefähr dem entsprechen, was die Charaktere für das Besiegen eines Monsters mit einem Herausforde- rungsgrad entsprechend ihrer Stufe erhalten würden. Eine faire derartige Belohnung für eine Gruppe der 2. Stufe wären beispielsweise 450 EP - genauso viel, wie die Charaktere für das Bezwingen eines Monsters mit Herausforderungsgrad 2 erhalten würden. Auch in diesem Fall sollten die EP gleich zwischen allen Gruppenmitgliedern aufgeteilt werden.

Als SL könntest du aber sogar entscheiden, gar keine EP zu verteilen und den Charakteren einen Stufenaufstieg in ei- nem Tempo zu gestatten, das zur Tabelle passt. In Chult wimmelt es nur so vor unterhaltsamen Abwechs- lungen und Gelegenheiten zur Entdeckung. Deswegen ist es auch schwer abzuschätzen, welche Stufe deine Charaktere haben werden, wenn sie einen bestimmten Abenteuerschau- platz erreichen. Erneut solltest du die obige Tabelle als Richt- linie nutzen.

Wenn die Charaktere beispielsweise die 4. Stufe haben und schon nach Omu gelangen könnten (Kapitel 3), dann solltest du sie in eine andere Richtung lenken oder ihnen noch ein paar Zufallsbegegnungen in den Weg werfen, bis sie die 5. Stufe erreicht haben. Du könntest ihnen auch erlauben, gleich die 5. Stufe zu erreichen, oder die Begeg- nungen in Omu abschwächen. MIT HÖHERSTUFIGEN CHARAKTEREN BEGINNEN -·---- Das Abenteuer geht zwar davon aus, dass die Charaktere auf der 1.

Stufe beginnen, du kannst sie stattdessen aber auch auf Stufe 5 oder 9 starten lassen. AUF DER 5. STUFE BEGINNEN Charaktere auf Stufe 5 werden Teile der Kapitel 1 und 2 als herausfordernd empfinden. Wenn eine Begegnung zu sehr zu einem Spaziergang wird, kannst du feindliche Verstärkungen dazu holen. Halte EP-Belohnungen und Stufenaufstiege zurück, bis die Charaktere in Kapitel 3 Omu erreichen. ErNLETTUNG 7 8 AUF DER 9.

STUFE BEGINNEN Charaktere auf Stufe 9 werden durch die Kapitel 1 und 2 einfach hindurchwalzen, und das ist absolut in Ordnung. Verbringe weniger Zeit im Dschungel und sieh zu, dass sie so rasch wie möglich nach Omu gelangen. Dann kannst du das Abenteuer normal weiterspielen. Die Charaktere werden noch immer durch Kapitel 3 und 4 herausgefordert werden, wenn du die Yuan-ti wie intelligente Gegenspieler agieren lässt.

Die Charaktere sollten erst wieder EP erhalten bezie- hungsweise Stufen aufsteigen, wenn sie die Gruft der Neun Götter in Kapitel 5 erreichen. DAS ABENTEUER BEGINNEN Das Abenteuer beginnt normalerweise in Baldurs Tor an der Schwertküste in der Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche. Es funktioniert jedoch auch jede andere große Stadt. Möglichkeiten von anderen D&D-Welten sind beispielsweise die Freistadt Greyhawk auf Oerth, die Stadt Specularum auf Mystara und die Stadt Sharn auf Eberron.

Lies folgenden Text vor oder erzähle ihn mit deinen eigenen Worten: Über die letzten paar Tage gab es auf den Straßen und in den Tavernen nur ein Gesprächsthema, den sogenannten Todesfluch: eine zehrende Krankheit, die jeden befällt, der von den Toten wiedererweckt wurde. Die Opfer werden mit jedem Tag verhärmter und schwächer und treiben dem Tod entgegen, dem sie einst entkamen.

Wenn sie der Krankheit schließlich erliegen, können sie nicht wiedererweckt wer- den - ebenso wenig wie alle anderen, egal ob sie dieses Wunder in der Vergangenheit erfahren haben oder nicht. Die Tempel von Gelehrten der göttlichen Magie haben keine Erklärung dafür, was sich dieser Region und viel- leicht sogar der gesamten Welt bemächtigt hat.

An dieser Stelle kannst du die Spieler dazu einladen zu erklä- ren, warum ihre Charaktere gemeinsam unterwegs sind, wie lange sie bereits zusammen reisen und was sie in der Vergan- genheit so getan haben. Wenn sich die Charaktere noch nicht kennen, kannst du sie in Syndra Silvanes Residenz aufeinan- dertreffen lassen. SYNDRA SILVANES FLUCH Der Gönner der Gruppe ist eine Abenteurerin im Ruhestand namens Syndra

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 6–7
  • Abschnitt 2 Seiten 7–8