← Zurück zur Bibliothek

Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 5 Abschnitte: 2

Reiseausrüstung) Verkleideter Couatlführer in Nyanzaruhafen Wereberpirat und Kapitän der Drachenzahn Menschlicher Führer in Nyanzaruhafen Yuan-ti-Albtraumsprecherin in Omu Tabaxiführer in Nyanzaruhafen Halblingführer in Nyanzaruhafen Königin des Goblinstammes der Beißenden Ameise und Herr- scherin von Yellyark Priester im Tempel von Savras in Nyanzaruhafen Schildzwergführer in Nyanzaruhafen Händlerprinz in Nyanzaruhafen (verkauft Bestien) Händlerprinzessin in Nyanzaruhafen (verkauft Pflanzen, Gifte und Meuchelmorde) Händlerprinz in Nyanzaruhafen (verkauft Führer und Söldner) Qawashas Gefährte und Pflanzenpygmäe Händlerprinzessin in Nyanzaruhafen (verkauft Früchte, Wein, Öl, Parfum, Tej und Insektenschutzmittel) Menschlicher Piratenkapitän der Blutmücke Kornmandantin von Festung Beluarian Albinozwergenführer in Nyanzaruhafen Chultische Prinzessin in Kir Sabal Chultischer Prinz und Mwaxanares kleiner Bruder Verrückter Tabaxijäger in Omu Befehlshaber von Lager Rache und Mitglied des Ordens des Panzerhandschuhs Gnomische Kapitänin der Tapferen Pegasus Schreiber im Dienst der Roten Magier Chultischer Druidenführer in Festung Beluarian Yuan-ti-Nekromant und Kriegsfürst Wächternaga von Orolunga Yuan-ti-Führer in Nyanzaruhafen Menschlicher Gladiator und Führer in Festung Beluarian Menschliche Erzmagierin, die vom Todesfluch betroffen ist Grüne Vettel, die im Dorf Mbala lebt Elfenlich, die für Szass Tarn von Thay arbeitet Bekannter menschlicher Entdecker auf Büchertour Händlerprinz in Nyanzaruhafen (verkauft Magie und Wissen) Tabaxiführer in Nyanzaruhafen Zauberwirkender Gruftschrecken, der für Acererak arbeitet Halbelfische Zauberin, die den Ring des Winters sucht Grunghäuptling in Omu Medusakönigin von Nangalore Menschlicher Piratenkapitän der Smaragdauge Händlerprinzessin in Nyanzaruhafen (verkauft Edelsteine, Schmuck, Stoffe und Rüstungen) Halbgolddrache und Hafenmeister von Nyanzaruhafen Seite 209 212 69 33 216 64 25 33 67 33 117 33 33 89 20 34 25 25 26 34 26 67 227 34 228 228 102 47 21 96 35 231 81 35 35 8 73 58 237 26 33 145 238 108 79 67 27 240 EINLEITUNG TWAS BÖSES FÄNGT DIE SEELEN DER TOTEN UND entzieht jenen das Leben, welche mittels Magie wiederbelebt wurden.

Dieser weltweite „Todes- fluch" verhindert nicht nur das Erwecken von Toten, sondern sorgt dafür, dass Kreaturen, die bereits einmal erweckt wurden, dahinsiechen und sterben. Die Quelle des Fluchs liegt in einer mit Fallen gespickten Gruft in einer verlorenen Stadt tief im Dschungel. Grabmal der Vernichtung ist ein DuNGE0NS & DRAG0NS- Abenteuer, das auf der Halbinsel Chult in den Vergessenen Reichen spielt.

Chult ist eine tropische Wildnis, die aus Dschungeln, Hochebenen, unpassierbaren Bergen und aktiven Vulkanen besteht. Du kannst natürlich einen anderen Dschungelschauplatz verwenden und die nötigen Namen ändern. Beispiele wären der Amediodschungel auf Oerth, die Wilde Küste von Mystara, die Dschungel von Xen'drik auf Eberron oder ein vergleichbarer Schauplatz in deiner Kampagnenwelt.

Das Abenteuer ist für eine Gruppe von 6 Charakteren ge- dacht, die auf Stufe 1 starten und im Laufe des Abenteuers auf die 11. Stufe oder höher aufsteigen. UBERSICHT ÜBER DIE GESCHICHTE Die Charaktere werden über Syndra Silvane in die Geschichte verwickelt, einer Händlerin und Abenteurerin im Ruhestand, die vor vielen Jahren von den Toten wiedererweckt wurde.Jetzt welkt sie dahin.

Als sie um den Rat von Priestern ersuchte, erfuhr Syndra, dass ihr Leiden schon weit fortgeschritten war und kein Zauber es heilen konnte. Sie sprach mit ihren Freun- den bei den Harfnern, die den Ursprung ihres Gebrechens ergründeten: ein gottloses nekromantisches Gerät namens der Seelenfänger. Die Harfner erhielten ihre Informationen von einem Lich, aber sie wissen nicht viel über den Seelen- fänger, außer eben seinen Namen und seinen Aufenthaltsort.

Abenteurer, die Syndra helfen wollen, müssen sich nach Chult begeben, einem Land voller Dschungel und Monster, um den Seelenfänger zu finden und ihn zu zerstören. Was Syndra und ihre Verbündeten nicht wissen, ist, dass der Seelenfänger die Seelen der Toten einkerkert und Lichs ihrer Fähigkeit beraubt, Seelen in ihren Seelengefäßen ein- zuschließen ( der Seelenfänger reißt die Seelen an sich, bevor etwas anderes sie für sich beanspruchen kann).

Szass Tarn, der mächtigste Lich unter den Roten Magiern von Thay, hat Agenten nach Chult ausgeschickt, um den Seelenfänger zu stehlen oder, sollte ihnen dies nicht gelingen, ihn zu zerstören. Die thayanische Expedition wird von Szass Tams ergebener Stellvertreterin Valindra Schattenmantel angeführt. Valindra ist vorgewarnt, dass Abenteurer ihren Weg kreuzen könnten, also ist sie auf sie vorbereitet.

Im Herzen von Chult lauert auch noch Ras Nsi, eine mythi- sche, bösartige Gestalt unter den Chultern. Ras Nsi war ein menschlicher Paladin und eingeschworener Beschützer der Stadt Mezro. Er brach seine Eide und wurde verbannt. Statt sich aber zu läutern, erhob er eine Armee der Untaten, um Mezro zu erobern. Der aufstrebende Tyrann wurde zurückge- schlagen und ein weiteres Mal verbannt.

Mezro wurde später durch die Zauberseuche zerstört (zumindest scheint es so), während der Ras Nsi seine Macht verlor, Untote zu erschaffen und zu befehligen. Er zog sich in die Stadt Omu zurück und hinterließ die Überreste seiner untoten Armee, welche seit- dem ungehindert durch den Dschungel streifen. Doch dies war nicht Ras Nsis Ende.

Verbittert über den Verlust seiner Macht, schmiedete er ein Bündnis mit den Yuan-ti, die in den Ruinen von Omu hausen, und unterzog sich einem verwandelnden Ritual, das ihn zu

Beschützer der Stadt Mezro. Er brach seine Eide und wurde verbannt. Statt sich aber zu läutern, erhob er eine Armee der Untaten, um Mezro zu erobern. Der aufstrebende Tyrann wurde zurückge- schlagen und ein weiteres Mal verbannt. Mezro wurde später durch die Zauberseuche zerstört (zumindest scheint es so), während der Ras Nsi seine Macht verlor, Untote zu erschaffen und zu befehligen.

Er zog sich in die Stadt Omu zurück und hinterließ die Überreste seiner untoten Armee, welche seit- dem ungehindert durch den Dschungel streifen. Doch dies war nicht Ras Nsis Ende. Verbittert über den Verlust seiner Macht, schmiedete er ein Bündnis mit den Yuan-ti, die in den Ruinen von Omu hausen, und unterzog sich einem verwandelnden Ritual, das ihn zu einem Halbblütigen der Yuan-ti machte.

Als Yuan-ti unterwarf Ras Nsi das böse Schlangenvolk seinem schrecklichen Willen und machte sich zu ihrem Anführer. Unter den aufgerissenen und zerbrochenen Straßen Omus liegt ein geheimer Yuan-ti-Tempel, der Tempel der Nacht- schlange, von wo aus Ras Nsi herrscht und seine Ränke spinnt, um das Ende der Welt herbeizuführen. Omu ist auch der Ort, an dem das Grabmal der Neun Götter liegt.

Wenn die Charaktere dieses mehrstufige Gewölbe erkunden, begegnen sie den Geistern der Tricksergötter von Omu und werden mög- licherweise auch von ihnen bessessen. Jeder Gott verkörpert eine andere Gesinnung, und jeder Charakter, der einem von ihnen als Wirt dient, erhält sowohl eine besondere Eigen- schaft als auch einen Makel. Die neun Tricksergötter kommen miteinander nicht gut aus und versuchen, sich gegenseitig aus den Körpern der Charaktere herauszudrängen.

Während die Götter um ihren lebenden Wirt kämpfen, müssen sich die Charaktere mit den tödlichen Fallen und Monstern auseinan- dersetzen, die den Seelenfänger bewachen. Auf ihrem Weg tiefer in die Gruft finden sie Hinweise auf den bösen Architek- ten des Gewölbes - den Erzlich Acererak - und erfahren, dass der Seelenfänger mit den gefangenen Seelen einen untoten Schrecken ernährt: einen Atropal. Sobald er genügend Seelen verschlungen hat, wird sich der Atropal in einen bösen Gott verwandeln.

Die Zerstörung des Seelenfängers beendet den Todesfluch, unter dem die Welt leidet, und wird der Atropal getötet, erregt dies den Zorn Acereraks. Unter normalen Umständen wäre der vor Zorn schäumende Erzlich ein viel zu großer Gegner für menschliche Abenteurer, aber mit den Tricksergöttern von Omu auf ihrer Seite haben die Helden eine Chance.

DAS ABENTEUER LEITEN Um das Abenteuer zu leiten benötigst du die Grundre- gelwerke für D&DS - (Player's Handbook - Spielerhand- buch, Dungeon Master's Guide - Spielleiterhandbuch und Monster Manual - Monsterhandbuch). Texte in Kästen wie diesem kannst du vorlesen oder mit eigenen Worten nacherzählen, wenn die Charaktere zum ersten Mal am entsprechenden Schauplatz ankommen. Manchmal ist auch beschrieben, wann der Textvorgele- sen werden soll.

Das Monster Manual (Monsterhandbuch) und Volos Almanach der Monster enthalten die Werte für den Großteil der Monster in diesem Abenteuer. Du benötigst das letztgenannte Buch nicht, um Grabmal der Vernichtung zu leiten, da alle nötigen Werte aus Volos Almanach der Monster auch in Anhang D abgedruckt sind. Wenn der Name einer Kreatur fettgedruckt ist, dann findest du ihre Werte im Monster Manual (Monsterhandbuch).

Bei Monstern, deren Werte du in Anhang D findest, weist dich der Abenteuertext darauf hin. Zauber und Gegenstände aus dem Abenteuer werden im Player's Handbook (Spielerhandbuch) beschrieben. Magische Gegenstände werden im Dungeon Master's Guide (Spiel- leiterhandbuch) beschrieben, außer der Text verweist dich auf Anhang C.

EINLEITUNG 5 6 ABKÜRZUNGEN Dieses Abenteuer verwendet die folgenden Abkürzungen: TP = Trefferpunkte RK = Rüstungsklasse SG = Schwierigkeitsgrad EP = Erfahrungspunkte PM = Platinmünze GM= Goldmünze EM = Elektrummünze SM = Silbermünze KM = Kupfermünze NSC = Nichtspielercharakter RG = Rechtschaffen gut CG = Chaotisch gut NG = Neutral gut RN = Rechtschaffen neutral N=Neutral CN = Chaotisch neutral RB = Rechtschaffen böse CB = Chaotisch böse NB= Neutral böse ZUSAMMENFASSUNG DES ABENTEUERS Das Abenteuer wird voraussichtlich wie folgt verlaufen.

Die Abenteurer werden nach Nyanzaruhafen teleportiert, die einzige größere Siedlung auf Chult. Nachdem sie die Stadt erkundet haben (Kapitel 1), beginnen sie eine Expedition in die Wildnis Chults (Kapitel 2), wo sie schließlich die Ruinenstadt Omu finden (Kapitel 3). Die Charaktere wissen nicht, dass Omu ihr letztendliches Ziel sein wird, und sie müssen Indizien und Hinweise finden, die sie in diese Richtung lenken.

In diesem Abenteuer kennen drei Wesen den Grund für den Todesfluch, der über Omu liegt: Großvater Zitembe in Nyanzaruhafen, Valindra Schattenmantel im Herzen von Ubtao und Saja N'baza in Orolunga. Mehrere Kreaturen kennen den Standort Omus: Die Führer Eku und Salida in Nyanzaruhafen, Valindra Schattenmantel im Herzen von Ubtao, die Aarakocra von Kir Sabal, Zalkore von Nangalore, Saja N'baza in Orolunga und der rote Drache Tzindelor in der Wyrmherzmine. Wenn die WER IST ÄCERERAK?

Acererak ist ein mächtiger Lich, der im gesamten Multi- versum gefürchtet wird. Der Großteil seiner Vergangenheit liegt im Verborgenen, doch uralte Texte lassen darauf schließen, dass er

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 4–5
  • Abschnitt 2 Seiten 5–6