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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 6 Abschnitte: 3

Beschützer der Stadt Mezro. Er brach seine Eide und wurde verbannt. Statt sich aber zu läutern, erhob er eine Armee der Untaten, um Mezro zu erobern. Der aufstrebende Tyrann wurde zurückge- schlagen und ein weiteres Mal verbannt. Mezro wurde später durch die Zauberseuche zerstört (zumindest scheint es so), während der Ras Nsi seine Macht verlor, Untote zu erschaffen und zu befehligen.

Er zog sich in die Stadt Omu zurück und hinterließ die Überreste seiner untoten Armee, welche seit- dem ungehindert durch den Dschungel streifen. Doch dies war nicht Ras Nsis Ende. Verbittert über den Verlust seiner Macht, schmiedete er ein Bündnis mit den Yuan-ti, die in den Ruinen von Omu hausen, und unterzog sich einem verwandelnden Ritual, das ihn zu einem Halbblütigen der Yuan-ti machte.

Als Yuan-ti unterwarf Ras Nsi das böse Schlangenvolk seinem schrecklichen Willen und machte sich zu ihrem Anführer. Unter den aufgerissenen und zerbrochenen Straßen Omus liegt ein geheimer Yuan-ti-Tempel, der Tempel der Nacht- schlange, von wo aus Ras Nsi herrscht und seine Ränke spinnt, um das Ende der Welt herbeizuführen. Omu ist auch der Ort, an dem das Grabmal der Neun Götter liegt.

Wenn die Charaktere dieses mehrstufige Gewölbe erkunden, begegnen sie den Geistern der Tricksergötter von Omu und werden mög- licherweise auch von ihnen bessessen. Jeder Gott verkörpert eine andere Gesinnung, und jeder Charakter, der einem von ihnen als Wirt dient, erhält sowohl eine besondere Eigen- schaft als auch einen Makel. Die neun Tricksergötter kommen miteinander nicht gut aus und versuchen, sich gegenseitig aus den Körpern der Charaktere herauszudrängen.

Während die Götter um ihren lebenden Wirt kämpfen, müssen sich die Charaktere mit den tödlichen Fallen und Monstern auseinan- dersetzen, die den Seelenfänger bewachen. Auf ihrem Weg tiefer in die Gruft finden sie Hinweise auf den bösen Architek- ten des Gewölbes - den Erzlich Acererak - und erfahren, dass der Seelenfänger mit den gefangenen Seelen einen untoten Schrecken ernährt: einen Atropal. Sobald er genügend Seelen verschlungen hat, wird sich der Atropal in einen bösen Gott verwandeln.

Die Zerstörung des Seelenfängers beendet den Todesfluch, unter dem die Welt leidet, und wird der Atropal getötet, erregt dies den Zorn Acereraks. Unter normalen Umständen wäre der vor Zorn schäumende Erzlich ein viel zu großer Gegner für menschliche Abenteurer, aber mit den Tricksergöttern von Omu auf ihrer Seite haben die Helden eine Chance.

DAS ABENTEUER LEITEN Um das Abenteuer zu leiten benötigst du die Grundre- gelwerke für D&DS - (Player's Handbook - Spielerhand- buch, Dungeon Master's Guide - Spielleiterhandbuch und Monster Manual - Monsterhandbuch). Texte in Kästen wie diesem kannst du vorlesen oder mit eigenen Worten nacherzählen, wenn die Charaktere zum ersten Mal am entsprechenden Schauplatz ankommen. Manchmal ist auch beschrieben, wann der Textvorgele- sen werden soll.

Das Monster Manual (Monsterhandbuch) und Volos Almanach der Monster enthalten die Werte für den Großteil der Monster in diesem Abenteuer. Du benötigst das letztgenannte Buch nicht, um Grabmal der Vernichtung zu leiten, da alle nötigen Werte aus Volos Almanach der Monster auch in Anhang D abgedruckt sind. Wenn der Name einer Kreatur fettgedruckt ist, dann findest du ihre Werte im Monster Manual (Monsterhandbuch).

Bei Monstern, deren Werte du in Anhang D findest, weist dich der Abenteuertext darauf hin. Zauber und Gegenstände aus dem Abenteuer werden im Player's Handbook (Spielerhandbuch) beschrieben. Magische Gegenstände werden im Dungeon Master's Guide (Spiel- leiterhandbuch) beschrieben, außer der Text verweist dich auf Anhang C.

EINLEITUNG 5 6 ABKÜRZUNGEN Dieses Abenteuer verwendet die folgenden Abkürzungen: TP = Trefferpunkte RK = Rüstungsklasse SG = Schwierigkeitsgrad EP = Erfahrungspunkte PM = Platinmünze GM= Goldmünze EM = Elektrummünze SM = Silbermünze KM = Kupfermünze NSC = Nichtspielercharakter RG = Rechtschaffen gut CG = Chaotisch gut NG = Neutral gut RN = Rechtschaffen neutral N=Neutral CN = Chaotisch neutral RB = Rechtschaffen böse CB = Chaotisch böse NB= Neutral böse ZUSAMMENFASSUNG DES ABENTEUERS Das Abenteuer wird voraussichtlich wie folgt verlaufen.

Die Abenteurer werden nach Nyanzaruhafen teleportiert, die einzige größere Siedlung auf Chult. Nachdem sie die Stadt erkundet haben (Kapitel 1), beginnen sie eine Expedition in die Wildnis Chults (Kapitel 2), wo sie schließlich die Ruinenstadt Omu finden (Kapitel 3). Die Charaktere wissen nicht, dass Omu ihr letztendliches Ziel sein wird, und sie müssen Indizien und Hinweise finden, die sie in diese Richtung lenken.

In diesem Abenteuer kennen drei Wesen den Grund für den Todesfluch, der über Omu liegt: Großvater Zitembe in Nyanzaruhafen, Valindra Schattenmantel im Herzen von Ubtao und Saja N'baza in Orolunga. Mehrere Kreaturen kennen den Standort Omus: Die Führer Eku und Salida in Nyanzaruhafen, Valindra Schattenmantel im Herzen von Ubtao, die Aarakocra von Kir Sabal, Zalkore von Nangalore, Saja N'baza in Orolunga und der rote Drache Tzindelor in der Wyrmherzmine. Wenn die WER IST ÄCERERAK?

Acererak ist ein mächtiger Lich, der im gesamten Multi- versum gefürchtet wird. Der Großteil seiner Vergangenheit liegt im Verborgenen, doch uralte Texte lassen darauf schließen, dass er

Omu ihr letztendliches Ziel sein wird, und sie müssen Indizien und Hinweise finden, die sie in diese Richtung lenken. In diesem Abenteuer kennen drei Wesen den Grund für den Todesfluch, der über Omu liegt: Großvater Zitembe in Nyanzaruhafen, Valindra Schattenmantel im Herzen von Ubtao und Saja N'baza in Orolunga.

Mehrere Kreaturen kennen den Standort Omus: Die Führer Eku und Salida in Nyanzaruhafen, Valindra Schattenmantel im Herzen von Ubtao, die Aarakocra von Kir Sabal, Zalkore von Nangalore, Saja N'baza in Orolunga und der rote Drache Tzindelor in der Wyrmherzmine. Wenn die WER IST ÄCERERAK? Acererak ist ein mächtiger Lich, der im gesamten Multi- versum gefürchtet wird.

Der Großteil seiner Vergangenheit liegt im Verborgenen, doch uralte Texte lassen darauf schließen, dass er von einer Welt namens Oerth kommt. Acererak durchreist die Ebenen auf der Suche nach Artefakten. Wenn er etwas Nützliches oder Interessantes findet, sperrt er es weg. Obwohl er mächtig genug wäre, um zum Gott zu werden, wie auch andere Liehe (Vecna ist hierfür ein typisches Beispiel), hat er kein Interesse daran.

Er zieht es vor, böse Götter zu erschaffen und sie gegen die Sterblichen und Unsterblichen zu entfesseln, die gegen ihn kämpfen. Obwohl er kein Gott ist, hat er eine ziemlich große An- zahl von Anhängern und Anbetern. Er gewährt keine Zau- ber und opfert seinen Anhängern auch selten etwas von seiner kostbaren Zeit. Er genießt es viel lieber, sie aufgrund ihrer Narretei und magischen Versuchen leiden zu sehen.

Obwohl er auf vielen Welten gelebt und zahlreiche Halb- ebenen erschaffen hat, verbringt er den Großteil seiner Zeit damit, Grüfte zu konstruieren. Diese füllt er mit Schät- zen, um mächtige Abenteuer anzulocken. Dann tötet er sie auf schreckliche Weise mit Fallen und Monstern, während er sie verspottet. Diese vom Terror versengte Seelen sperrt er in sein Seelengefäß, dessen Standort eines der größten Geheimnisse des Multiversums ist.

Vor nicht all zu langer Zeit fand Acererak einen Atropal am Rande der Negativen Ebene treiben und erschuf den Seelenfänger, um ihn zum Gott zu nähren. Der Leichnam wählte eine seiner Grüfte und zwar die Gruft der Neun Götter aufToril aus, um zur Wiege des Atropals zu werden. Weitere Informationen und die Werte Acereraks findest du im Anhang D.

EINLEITUNG Charaktere Omu nicht finden oder den Ursprung des Todes- fluchs ausfindig machen können, könnten die folgenden Krea- turen Wissen besitzen, nach dem sie suchen, ganz nach deiner Maßgabe: Krr'ook in Dungrunglung, Nephyr in Feuerfinger, Tante Pu'pu in Mbala, Bwayes O'tamu im Wrack der Narwal, die Überlebenden aus dem Schiffswrack der Sternengöttin und Rote Magier unter Valindra Schattenmantels Befehl.

Bei ihrer Erkundung von Omu werden die Abenteurer entwe- der von Yuan-ti gefangen genommen oder sind dazu gezwungen, sich ihnen in ihrem unterirdischen Tempel zu stellen (Kapitel 4). Nicht weit vom Tempel der Yuan-ti entfernt liegt der Eingang zum Grabmal der Neun Götter (Kapitel 5). Der Seelenfänger befindet sich tief im Innern des Grabmals, das voller Rätsel, Fallen, Monster und magischer Schutzmaßnahmen steckt.

Im besten Fall endet das Abenteuer mit der Zerstörung des Seelen- fängers und der aufregenden Flucht der Helden aus dem G!:"ab- mal. Im schlimmsten Fall unterliegen die Charaktere dem Ubel von Acererak, und ihre Seelen werden verschlungen. ACERERAKS TODESFLUCH Es ist wichtig, dass du die Funktionsweise von Acereraks Todes- fluch verstehst. Der Seelenfänger wurde vor 20 Tagen aktiviert und bleibt aktiv, bis er zerstört wird.

Während der Seelenfänger aktiv ist, gelten folgende Effekte: • Jeder Humanoide auf dem Planeten, der von den Toten er- weckt wurde, beginnt dahinzusiechen. Sein Treff erpunktema- ximum wird um 20 reduziert (1 je Tag, den der Seelenfänger bereits aktiv ist) und reduziert sich jeden Tag um Mitternacht erneut um 1, bis der Seelenfänger zerstört wird. Wenn die Trefferpunkte eines Humanoiden auf O fallen, stirbt er.

Sobald dieser Siecheneffekt begonnen hat, wird er auch nicht aufge- halten, wenn man auf eine andere Welt oder Ebene reist. • Das reduzierte Trefferpunktemaximum eines Humanoiden kann nicht erhöht oder wiederhergestellt werden. Das gilt nicht nur, wenn es durch den Seelenfänger reduziert wird, sondern auch bei Lebensentzug durch eine Kreatur wie einen Gruftschrecken oder Todesalb. • Wenn ein Humanoider irgendwo auf dem Planeten stirbt, wird seine Seele vom Seelenfänger eingekerkert.

Nur die Zer- störung des Seelenfängers kann die Seele wieder befreien. • Jeder Zauber, der Tote wiederbelebt, wie beispielsweise Wiederbeleben, Tote erwecken, Auferstehung, und Wahre Auferstehung) scheitert automatisch, wenn die Seele des Humanoiden im Seelenfänger gefangen ist oder vom Atropal verschlungen wurde (siehe „Seelen verschlingen" unten). • Der Seelenfänger beeinträchtigt Mit Toten sprechen nicht. Der Todesfluch hat keine Auswirkung auf bereits existie- rende Geister.

FLEISCHWOLF Das Abenteuer kann so gespielt werden, wie es hier beschrie- ben ist, oder du kannst es noch schwieriger machen, indem du es im Fleischwolfmodus leitest. Dieser Spielmodus ist für erfah- rene Spieler mit gut optimierten Charakteren empfehlenswert, die es nicht stört, diese Charaktere in Gefahr zu bringen, um ein

wird seine Seele vom Seelenfänger eingekerkert. Nur die Zer- störung des Seelenfängers kann die Seele wieder befreien. • Jeder Zauber, der Tote wiederbelebt, wie beispielsweise Wiederbeleben, Tote erwecken, Auferstehung, und Wahre Auferstehung) scheitert automatisch, wenn die Seele des Humanoiden im Seelenfänger gefangen ist oder vom Atropal verschlungen wurde (siehe „Seelen verschlingen" unten). • Der Seelenfänger beeinträchtigt Mit Toten sprechen nicht.

Der Todesfluch hat keine Auswirkung auf bereits existie- rende Geister. FLEISCHWOLF Das Abenteuer kann so gespielt werden, wie es hier beschrie- ben ist, oder du kannst es noch schwieriger machen, indem du es im Fleischwolfmodus leitest. Dieser Spielmodus ist für erfah- rene Spieler mit gut optimierten Charakteren empfehlenswert, die es nicht stört, diese Charaktere in Gefahr zu bringen, um ein spannendes Abenteuer zu erleben.

Du musst dich dann ent- scheiden, das Abenteuer von Anfang an im Fleischwolfmodus zu leiten. Dabei erlangt der Seelenfänger die Macht, die Seelen von Charakteren anzulocken, die dem Tode nahe sind. Dabei gilt die folgende Regel: • Ein Todesrettungswurf gelingt nur bei einem Würfelergebnis von 15 oder höher (statt 10 oder höher). Dieser Effekt endet, wenn der Seelenfänger zerstört wird. Sonstige Regeln bezüg- lich Todesrettungswürfen bleiben unverändert.

VERSCHLUNGENE SEELEN Die Seele eines Humanoiden, der stirbt, während der Todes- fluch aktiv ist, wird vom Seelenfänger eingekerkert. Die Seele bleibt dort, bis sie vom Atropal verschlungen wird oder der See- lensammler zerstört wird. Sobald eine Seele vom Seelensammler gefangen wurde, ist es nur eine Frage der Zeit, bis dies geschieht. Du kannst den Status einer Seele bestimmen, indem du am Morgen eines Tages geheim mit dem W20 würfelst.

Bei einem Resultat von 2 oder höher bleibt die Seele gefangen - zumindest bis zum nächsten Morgen. Bei einem Wurf von 1 wurde sie vom Atropal verschlungen. Eine Kreatur, deren Seele auf solch schreckliche Weise zerstört wurde, kann auf keinem Weg ins Leben zurückgerufen werden, nicht einmal durch direkte göttliche Intervention. Wenn der Seelensammler zerstört wird, und dich interessiert, ob eine bestimmte Seele zerstört wurde, würfle einfach für jeden Tag, den die Seele gefangen war, einen W20.

Wenn dab~i auch nur einmal eine 1 fällt, wurde die Seele zerstört, bevor sie befreit werden konnte. Zauber wie Heiliges Gespräch und Weissagung können ermitteln, ob eine Seele bereits zerstört wurde oder noch ge- fangen ist. Wie viele Seelen muss der Atropal verschlingen, um zu einem Gott zu werden? Es könnten Tausende oder Millionen sein. Schlussendlich liegt es am SL, doch wir gehen davon aus, dass diese Apotheose Monate oder Jahre dauern wird.

ERSATZCHARAKTERE Der Todesfluch bedeutet, dass tote Charaktere in den meisten Fällen tot bleiben. Wenn ein Charakter stirbt und es keine ver- nünftige Möglichkeit gibt, wie der Spieler diesen Charakter wei- terspielen kann, kannst du den Spieler einen neuen Charakter erschaffen lassen. Ein Ersatzcharakter sollte die gleiche Stufe haben wie die restlichen Gruppenmitglieder.

Chult lockt Abenteurer aus der ganzen Welt an, und die Ak- tivierung des Seelenfängers bedeutet, dass dies sogar noch in stärkerem Ausmaß der Fall ist. Die Spielercharaktere gehören zu den ersten Neuankömmlingen, doch mit steigendem Ausmaß der Krise auf der ganzen Welt kommen auch immer mehr Hel- den hierher. Es sollte daher einfach sein, verstorbene Charak- tere durch Neuankömmlinge zu ersetzen.

Ein neuer Charakter könnte das letzte Mitglied einer geschei- terten Expedition sein, ein Führer, der seit Jahren in Chult lebt, ein einsamer Entdecker, der Ruhm oder Schätze sucht, oder jemand, der im Wettlauf gegen die Zeit ist, um eine geliebte Person zu retten, die vom Todesfluch betroffen ist. Arbeite mit den Spielern zusammen, um eine sinnvolle Geschichte für den Ersatzcharakter zu entwickeln. DIE TICKENDE UHR Das Grabmal der Vernichtung ist eine tickende Zeitbombe.

Die Zeit spielt hier also eine wichtige Rolle. Die Charaktere stehen unter Druck, den Seelenfänger rasch zu finden und zu zerstö- ren, da zahlreiche Leben davon abhängen. Abgesehen davon ist Chult ein Land voller Möglichkeiten, Abenteuer zu erleben. Die Charaktere werden vielleicht durch Neugierde oder durch die Geschichte an Orte wie die Gartenru- ine Nangalore, die Zwergenschmiede Hrakhamar oder die Pira- tenhochburgJahaka-Ankerstelle gelockt.

Wenn sie die dortigen Gefahren überwinden, bereitet sie dies besser auf die größeren Bedrohungen in Omu vor. Erreichen die Charaktere Omu zu früh, reicht ihre Stufe vermutlich nicht aus, um lange zu über- leben. Wenn die Charaktere also Erkundigungen einholen, soll- test du die verlorene Stadt als Ort voller schrecklicher Gefahren beschreiben, damit die Spieler zwar rasch dorthin kommen wollen, aber eben nicht zu rasch. CHARAKTERFORTSCHRITI Die Charaktere beginnen das Abenteuer auf der 1.

Stufe und erhalten EP, indem sie Monster bezwingen. Am Ende jeder Spielsitzung addierst du alle verdienten EP und verteilst sie gleichmäßig auf alle Gruppenmitglieder. Wenn die Charaktere ausreichend EP für einen Stufenaufstieg erlangen, sollten die Spieler ihre Charaktere bis zur nächsten Spielsitzung steigern. Idealerweise sollten die Charaktere dabei die in der Tabelle angeführten Stufen für die einzelnen Abschnitte des Aben- teuers haben. EMPFOHLENE CHARAKTERSTU FEN Kapitel l.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 5–6
  • Abschnitt 2 Seiten 6
  • Abschnitt 3 Seiten 6–7