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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 10 Abschnitte: 2

bei einem Freund namens Wakanga O'tamu. Er ist einer der sieben Händlerprinzen, die über die Stadt herrschen." Syndra hat ihre Zweifel, eine solch unerfahrene Gruppe auf solch eine gefährliche Queste zu schicken, doch sie möchte alle Chancen nutzen. Sie erwähnt nicht, dass be- reits mehrere, erfahrenere Gruppen nach Chult aufgebro- chen sind. Sie sind allesamt verschwunden, und Syndra befürchtet das Schlimmste.

Wahrscheinlich erlagen sie einer der Gefahren Chults oder gerieten mit Valindra Schat- tenmantel aneinander. Wenn sie die Abenteurer bedrängen, doch eine erfahrenere Gruppe zu beauftragen, meint sie nur trocken, das hätte sie ja bereits versucht. SCHÄTZE Syndra verspricht jedem Charakter bei Erfolg einen ungewöhn- lichen oder seltenen magischen Gegenstand.

(Am Ende des Abenteuers kann sich jeder Spieler einen passenden Gegen- stand auswählen, der von dir genehmigt wird.) Syndra meint auch, dass sie vermutlich genügend Schätze in Chult finden werden, um so reich wie Könige zu werden. Wenn die Charaktere auf einen Vorschuss bestehen, gibt Syndra jedem Charakter 50 GM für etwaige Ausgaben in Nyanzaruhafen.

LANDKARTE VON CHULT FÜR DIE SPIELER Gib den Spielern zu diesem Zeitpunkt eine Kopie von Syn- dra Silvanes unvollständiger Karte von Chult (siehe das Kartenposter sowie die Handouts in Anhang E). Syndra be- antwortet bereitwillig und nach bestem Wissen alle Fragen, aber sie weiß nicht viel mehr über Chult als das, was auf der Karte steht. Sie kennt sich in Nyanzaruhafen gut genug aus, um den Charakteren zu versichern, dass sie hier Vorräte aufnehmen können.

DIE TELEPORTATION NACH CHULT Um etwas Zeit zu sparen, hat Syndra einen Teleportieren- Zauber vorbereitet, um sich selbst und die Helden nach Nyanzaruhafen zu versetzen. Wenn die Charaktere einver- standen sind, brauchst du nicht für die Genauigkeit des Zau- bers zu würfeln. Syndra kennt das Hafenviertel gut genug, um ihr Ziel punktgenau zu erreichen. Sie entscheidet sich für eine Stelle im Freien in der Nähe der Docks als Zielort.

Sobald die Charaktere in Nyanzaruhafen eintreffen, gehe zum Abschnitt „Ankunft" in Kapitel 1 über. CHARAKTERHINTERGRÜNDE Anhang A stellt zwei neue Charakterhintergründe vor, die Spieler mit deiner Zustimmung wählen können: den An- thropologen und den Archäologen. Außerdem findet man im Player's Handbook (Spielerhandbuch) und im Quellenbuch Die Swordcoast: Reisehandbuch für Abenteurer eine Reihe von Hintergründen, die gut zu diesem Abenteuer passen.

Wenn deine Spieler Schwierigkeiten haben, ihre Hinter- gründe auszuarbeiten, dann kannst du die Charakterauf- hänger aus der Tabelle Ausgewählte Hintergründe mit ihnen teilen. Du findest die Tabelle auf der folgenden Seite.

10 CHARAKTERAUFHÄNGER FÜR AUSGEWÄHLTE HINTERGRÜNDE Hintergrund Adliger Anthropologe Archäologe Erbe Fraktionsagent Klosterschüler Krimineller Scharlatan Soldat Söldnerveteran Sonderling Tempeldiener Quelle Player's Handbook (Spielerhandbuch) Anhang A Anhang A Charakteraufhänger Deine Familie schuldet der Händlerin Syndra Silvane einen Gefallen. Sie hat deine Familie nun um Hilfe gebeten.

Deine Familie zählt darauf, dass du dieses Versprechen erfüllst, und du hast Gerüchte gehört, dass sie eine Expedition ausrichten möchte. Eine Händlermagierin namens Syndra Silvane siecht dahin, und sie hat dich an- geheuert, um eine Expedition nach Chult zu begleiten, die eine Heilmöglichkeit aufspüren soll. Syndra glaubt, dass deine Fachkenntnisse extrem wertvoll sein werden, und du wolltest schon lange die dortigen Kulturen studieren.

Du hast herausgefunden, dass eine Händlermagierin eine Expedition nach Chult ausrichten will. Dort wimmelt es vor Ruinenstädten, die du gerne erfor- schen würdest. Du hast dich beworben und wurdest aufgenommen. Die Swordcoast: Reisehandbuch Ein schrecklicher Fluch droht, Syndra Silvane, einer Abenteurerin im Ru- für Abenteurer hestand, das Leben zu kosten. Sie ist mit deiner Familie verwandt, und du hast die Pflicht, ihr zu helfen.

Wenn du es nicht tust, könnte dies dein Erbe und deine Zukunft gefährden. Die Swordcoast: Reisehandbuch Ein weitverbreiteter magischer Fluch droht die Körper und Seelen der Lebenden für Abenteurer zu verschlingen. Die Harfner haben herausgefunden, dass die Quelle irgendwo in Chult liegt. Du hast dich freiwillig zu einer Expedition dorthin gemeldet.

Die Swordcoast: Reisehandbuch Ein schrecklicher Fluch sucht Faerun heim, und eine sterbende Händlerin für Abenteurer schart Abenteurer um sich, die die Quelle des Fluchs, die in den Tiefen der Player's Handbook (Spielerhandbuch) Player's Handbook (Spie/erhandbuch) Player's Handbook (Spielerhandbuch) Die Swordcoast: Reisehandbuch für Abenteurer Player's Handbook (Spielerhandbuch) Player's Handbook (Spielerhandbuch) Dschungel Chults liegt, zerstören sollen.

Deine Erfahrung könnte sehr nützlich sein, und du hast darum gebeten, dich der Expedition anschließen zu dürfen. Die örtlichen Autoritäten haben dir eine Amnestie für all deine vergangenen Missetaten angeboten. Dafür musst du dich einer Expedition nach Chult anschließen und den sogenannten Todesfluch beenden, der mehrere reiche Bürger der Stadt heimgesucht hat. Nach ein paar erfolgreichen Betrügereien hast du eine Menge Ärger mit den örtli- chen Autoritäten und Diebesbanden am Hals.

Du wolltest dich gerade absetzen, als du gehört hast, dass die Händlerin Syndra Silvane gutes Geld für einen Auf- trag bezahlt, der dich weit von zu Hause wegführen würde. Deine Vorgesetzten haben dich für eine wichtige Expedition nach Chult vor- geschlagen. Der Erfolg dieser Expedition ist so wichtig, dass man verspro- chen hat,

nützlich sein, und du hast darum gebeten, dich der Expedition anschließen zu dürfen. Die örtlichen Autoritäten haben dir eine Amnestie für all deine vergangenen Missetaten angeboten. Dafür musst du dich einer Expedition nach Chult anschließen und den sogenannten Todesfluch beenden, der mehrere reiche Bürger der Stadt heimgesucht hat. Nach ein paar erfolgreichen Betrügereien hast du eine Menge Ärger mit den örtli- chen Autoritäten und Diebesbanden am Hals.

Du wolltest dich gerade absetzen, als du gehört hast, dass die Händlerin Syndra Silvane gutes Geld für einen Auf- trag bezahlt, der dich weit von zu Hause wegführen würde. Deine Vorgesetzten haben dich für eine wichtige Expedition nach Chult vor- geschlagen. Der Erfolg dieser Expedition ist so wichtig, dass man verspro- chen hat, dich bei Erfolg zum Hauptmann zu befördern. Syndra Silvane, eine Händlerin und Abenteurerin im Ruhestand, benötigt fähige Krieger für eine Expedition nach Chult.

Du wolltest schon immer Nyanzaruha- fen besuchen und die Dinosaurierrennen sehen. Man sagt, die Dschungel wä- ren voller Reichtümer und Gefahren, und das ist genau deine Kragenweite. Als jugendlicher bist du als blinder Passagier von Chult hierher geflohen. jetzt möchtest du deine Heimat wiedersehen. Eine Händlerin richtet eine Expedition nach Chult aus, und du hast sie überredet, dass du dich ihr anschließen kannst.

Die Tempel stehen bezüglich des magischen Fluchs, der Wiedererweckun- gen verhindert und Leute dahinsiechen lässt, vor einem Rätsel. Eine Expedi- tion bricht nach Chult auf, um die Ursache zu ergründen, und du hast dich ihr angeschlossen. Unterhaltungskünstler Player's Handbook (Spielerhandbuch) Deine Mäzen in ist eine Abenteurerin im Ruhestand namens Syndra Silvane. Sie wird von einem schrecklichen Fluch heimgesucht und benötigt deine Hilfe, um ihn zu beenden.

Dieser Auftrag wird dich nach Chult führen. Außerdem kannst du in diesem fernen, exotischen Land Ansehen und Ruhm erlangen. Volksheld Weiser EINLEITUNG Player's Handbook (Spielerhandbuch) Player's Handbook (Spielerhandbuch) Du hast dir einen guten Ruf aufgebaut und die Aufmerksamkeit der Händlerin Syndra Silvane, einer Abenteurerin im Ruhestand, erweckt. Sie möchte, dass du Chult erforschst und die Quelle eines Fluchs aufspürst. Die Magierin Syndra Silvane leidet an einem magischen Fluch.

Sie richtet eine Expedition nach Chult aus, und sie ist der Ansicht, dass dein Fachwissen von unschätzbarem Wert sein wird. Da hat sie wohl recht. WILLKOMMEN IN CHULT Mit Ausnahme einiger weniger Küstensiedlungen ist Chult eine ungezähmte tropische Wildnis: dichte Dschungel und verschlun- gene Flüsse, umgeben von Gebirgen, Vulkanen und senkrech- ten Steilhängen. Einige Gebirgswälle im Westen, Süden und Osten schirmen das Innere vor dem Meer und dem Blick der Seeleute ab.

Die Flüsse sind so träge, dass man mitunter nur schwer sagen kann, wo flussaufwärts bzw. flussabwärts ist. Die Flüsse nehmen nur an Fahrt auf, wenn sie durch steile Schluch- ten donnern. Die sichersten Zugänge in dieses überwucherte Reich (wobei „sicherste" in diesem Zusammenhang nur ein relativer Begriff ist) befinden sich im Norden und Osten.

Die Küste von der Chultbucht bis zur Zufluchtsbucht bietet zahlreiche Landungsmöglichkeiten, von denen aus man in den unerforschten Dschungel aufbrechen kann. Tage ohne Regen sind selten, wobei dieser aber von einem ständigen Nieselregen bis hin zu langen Regengüssen reichen kann. Entlang der gesamten Küste ist die Chultbucht die einzige Stelle, an der Reisende auf etwas Zivilisation stoßen können.

Der Rest der Halbinsel ist ein Nährboden für blutsaugende, Krankheiten übertragende Insekten, monströse Reptilien, fleischfressende Vögel und Bestien in jeder Form und Größe sowie mordlustige Untote.Je weiter man sich von der Küste ent- fernt, desto feuchter, heißer und unwirtlicher wird das Land. WEITER Chult ist das ganze Jahr über heiß, feucht und regnerisch. Die Temperaturen erreichen regelmäßig 35 °C am Tag und fallen in der Nacht nur selten auf unter 20 °C.

Die Sichtweite ist im Starkregen auf 50 m eingeschränkt. Jen- seits dieser Entfernung kann man nur riesige und noch größere Gegenstände erkennen. Die Reichweite von Fernkampfwaffen ist während des Regens halbiert. An Tagen mit Starkregen besteht eine Chance von 25 % auf einen Tropensturm mit peitschendem Regen, starkem Wind, Blitzen, hohen Wellen auf dem Meer und gigantischen Bre- chern, die an die Küste schlagen.

Fremdenführer, die sich mit den Gegebenheiten in Chult aus- kennen, empfehlen, sich an solchen Tagen zu verbarrikadieren und nicht nach draußen zu gehen. Reisen entlang der Flüsse sind unmöglich (Kanus werden innerhalb von 15 Minuten von Wellen zum Kentern gebracht). Bestehen Charaktere darauf, zu Fuß zu reisen, erhält jeder Charakter automatisch 1 Stufe Erschöpfung und muss einen erfolgreichen Konstitutionswurf gegen SG 10 ablegen, oder er erhält eine weitere Stufe.

Fertig- keitswürfe, um zu verhindern, dass man sich verirrt, werden an Sturmtagen mit Nachteil abgelegt. VÖLKER VON CHULT In Nyanzaruhafen finden sich Angehörige jedes Volkes und jeder Nationalität Faerfms, aber nur wenige von ihnen begeben sich weiter als ein paar hundert Meter über die Stadtmau- ern hinaus. Die örtlichen Völker müssen in jene eingeteilt werden, die weithin bekannt sind, und jene, deren Anwesenheit nur aus Legenden bekannt ist oder vermutet wird.

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