aus dem Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) verwenden, um die Loyalität eines Führers zu verwalten, der nicht insgeheim einem anderen Meister dient. Ein Führer, der der Gruppe gegenüber nicht loyal ist, riskiert sein Leben nicht für die Spielercharaktere und wird viel- leicht sogar die Flucht ergreifen, wenn sein Leben auf dem Spiel steht. Die Führer aus diesem Kapitel haben noch zusätzliche Ziele, außer für die Gruppe zu arbei- ten.
Wenn man ihnen hilft, ihre persön lichen Ziele zu erfüllen, dann erhöht dies ihre Loyalität. Ein besonders loyaler Führer (10 oder mehr auf Lo- yalität) folgt der Gruppe sogar an gefährliche Orte wie Omu oder die Gruft der Neun Götter. Ein halbwegs loyaler Führer (l bis 9 auf Loyalität) wartet vermutlich außerhalb von dem Schauplatz auf die Gruppe, statt sie gleich zurück zu lassen.
KAPITEL 1 j NYANZARUHAFEN Vor drei Jahren gehörte Hau zu einer Zwergenexpedition, die die Wyrmherzmine wieder eröffnen wollte. Die Expedi- tion traf auf die Rote Drachin Zunder. Hau war der einzige, der mit dem Leben davonkam, aber nicht, bevor ihm die Drachin den linken Arm abgebissen hatte. Er möchte zur Mine zurückkehren und die Drachin töten, benötigt dafür aber die Unterstützung tapferer Abenteurer. Wenn ihn die Charaktere anheuern, verspricht er ihnen, sie dorthin zu bringen, wo sie wünschen.
In Wahrheit führt er sie direkt zur Wyrmherzmine. Er ist ein Schildzwerg Berserker, mit folgenden Änderungen. • Hew ist chaotisch neutral. • Er hat Überlebenskunst +4. • Er hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Gift und eine Resistenz gegen Schaden durch Gift. • Er hat Dunkelsicht mit 18 m Reichweite. • Er führt eine Streitaxt, die 7 (1 W8 + 3) Hiebschaden an- richtet. Er kann die Waffe nicht zweihändig führen, da ihm der linke Arm fehlt.
MusHARIB Albinozwerg Gib den Charakteren Handout 6 aus Anhang E, wenn sie Musharib treffen. Musharib (RG, männlich, Albinozwerg Geisterkrieger; siehe Anhang D) ist gerne bereit, als Führer zu arbeiten, doch er sucht insgeheim Abenteurer mit den richtigen Fähigkeiten, um ihm dabei zu helfen, Hrakhamar zurück- zuerobern, oder zumindest in die Schatzkammer zu schlei- chen und Moradins Panzerhandschuh (ein wichtiges zwer- gisches Relikt) zu bergen.
Wenn es Zwerge in der Gruppe gibt, dann lässt sie Musharib nicht mehr zur Ruhe kommen und appelliert wiederholt an ihre Loyalität allen Zwergen gegenüber, um die uralte Schmiede seines Klans wieder beanspruchen zu können. Sind Zwerge in der Gruppe, spricht er im Prinzip nur mit ihnen, außer, ihm bleibt keine andere Wahl. Musharib ist 1,50 cm groß und wiegt 140 Pfund. Er trägt einen hölzernen Kriegshammer namens Schädelquetscher.
Seine Rüstung ist aus Dinosaurierknochen hergestellt und trägt die Spuren zahlreicher Waffen, Krallen und Zähne. QAWASHA UND KUPALUE Chultischer Druide und Pflanzenpygmäe (Festung Beluarian) Gib den Charakteren Handout 7 aus Anhang E, wenn sie Qawasha und Kupalue treffen. Qawasha (NG, männlich, Chulter Druide) gehört zur Sma- ragdenklave und ist in Festung Beluarian stationiert. Der Druide reist mit einem Pflanzenpygmäen als Gefährten, <lesen Namen so viel bedeutet wie „Wandelndes Unkraut".
Qawasha redet von seinem Gefährten oft einfach nur als Unkraut. Sie kommunizieren miteinander mit einer selbst entwickelten Zeichensprache. Siehe Anhang D für die Werte des Pflanzenpygmäen. Qawasha möchte den Dschungel von der Bedrohung durch die Untaten befreien und führt die Abenteurer zu ihren Zielen, aber absichtlich durch Gebiete voller Untoter. Während er durch den Dschungel reist, erklärt er ihnen die Namen von ungewöhnlichen Pflanzen und Tieren.
Der Dru- ide hat eine Neigung dazu, in Gebieten mit Chwingas sein Lager aufzuschlagen (siehe Anhang D), aber er kann gut mit diesen Elementargeistern umgehen. Falls die Charaktere Qawasha anheuern, empfiehlt er ihnen, vor dem Aufbruch eine Entdeckerlizenz in Festung Beluarian zu erwerben. Er hat schon selbst erlebt, wie übel die Flammende Faust Abenteurern zusetzen kann, die Chult erforschen wollen, ohne dass ihre Papiere in Ordnung sind. Qawasha ist 1,85 m groß und wiegt 180 Pfund.
Unkraut ist 90 cm groß und wiegt trocken ungefähr 30 Pfund und nass ungefähr 50 Pfund. SALIDA Yuan-ti-Spionin in Nyanzaruhafen Gib den Charakteren Handout 9 aus Anhang E, wenn sie Salida treffen. Salida (NB, weiblich, Chulter Yuan-ti-Reinblütige, mit Überlebenskunst +5) gibt sich als Führerin in Nyanzaruha- fen aus, arbeitet aber in Wahrheit für Ras Nsi. Sie unter- richtet ihn über jeden, der mit der Absicht, Omu zu finden, nach Süden aufbricht. Sie kommunizieren mittels Steinen der Verständigung.
Salida bewahrt ihren Stein der Verstän- digung in einem Beutel auf und versucht, sich der Expedition der Charaktere als Führerin, Kriegerin oder sogar als Träge- rin oder Ruderin anzuschließen. Salida ist 1,60 cm groß und wiegt 120 Pfund. Sie ist sehr fit und sieht wie eine erfahrene Entdeckerin aus. Ihre Kleidung bedeckt die schuppigen Stellen auf ihrer Haut, die ihre wahre Identität enthüllen würden.
Salida ist sehr geübt darin, von ihrer wahren Natur mittels glaubwürdiger Lügen und farbenprächtiger Kraftausdrücke abzulenken. Ihr Humor macht sie zu einer angenehmen Reisegefährtin, und sie nutzt dieses
aber in Wahrheit für Ras Nsi. Sie unter- richtet ihn über jeden, der mit der Absicht, Omu zu finden, nach Süden aufbricht. Sie kommunizieren mittels Steinen der Verständigung. Salida bewahrt ihren Stein der Verstän- digung in einem Beutel auf und versucht, sich der Expedition der Charaktere als Führerin, Kriegerin oder sogar als Träge- rin oder Ruderin anzuschließen. Salida ist 1,60 cm groß und wiegt 120 Pfund. Sie ist sehr fit und sieht wie eine erfahrene Entdeckerin aus.
Ihre Kleidung bedeckt die schuppigen Stellen auf ihrer Haut, die ihre wahre Identität enthüllen würden. Salida ist sehr geübt darin, von ihrer wahren Natur mittels glaubwürdiger Lügen und farbenprächtiger Kraftausdrücke abzulenken. Ihr Humor macht sie zu einer angenehmen Reisegefährtin, und sie nutzt dieses Talent auch perfekt aus, um von den Abenteurern eingeladen zu werden, an ihrer Expedition teilzunehmen.
SHAGO Chultischer Gladiator (Festung Beluarian) Gib den Charakteren Handout 10 aus Anhang E, wenn sie Shago treffen. Shago (CG, männlich, Chulter Gladiator, mit Überlebens- kunst +7) ist Chulter und der einzige Sohn von Zhanti, einer der Händlerprinzessinnen von Nyanzaruhafen. Er arbeitet von Festung Belurian aus, und obwohl er so tut, als ob er unabhängig wäre, kooperiert er doch mit der Flammenden Faust.
Shago hat viele Expeditionen der Flammenden Faust in den Dschungel geführt, um Untote zu vernichten, obwohl er selbst eine große Angst davor hat, zu einem Zombie oder Ghul zu werden. Doch trotz seiner Ängste weiß er, dass die Untaten unter Kontrolle gebracht werden müssen. Aus diesem Grund ar- beitet er auch für die Flammende Faust.
Die Händlerprinzen beklagen sich ständig über die Bedrohung durch die Unta- ten, doch sie tun nicht mehr dagegen, als Wachen anzuheu- ern, die Nyanzaruhafen verteidigen. Seine Mutter glaubt, dass sie ihn „angeheuert" hat, um die Flammende Faust im Auge zu behalten, doch in Wahrheit gilt seine Loyalität den Söldern, und er stellt ihr nur selten geheime oder nützliche Informationen zur Verfügung. Shago ist 1,87 m groß und wiegt 220 Pfund. Er hat schwellende Muskeln und ein freundliches Lächeln.
Sein Hauptziel besteht darin, Liara Portyr eines Tages so sehr zu beeindrucken, dass er sich einen Rang bei der Flammenden Faust verdient. Während Shago ihr Führer ist, erhalten die Charaktere einen Vorteil auf alle Charismawürfe, um Ange- hörige der Flammenden Faust zu beeinflussen. INFORMATIONEN SAMMELN Es ist gar nicht schwierig, die Chulter dazu zu bringen, ihnen von Chult zu erzählen.
Es ist allerdings schwierig, die Wahr- heit aus den zahlreichen Gerüchten, Mythen und Vermutun- gen herauszufiltern. Am besten redet man mit Leuten, die im Dschungel arbei- ten oder dort leben - also mit Jägern, Führern und Entde- ckern. Es sind keine Fertigkeitswürfe erforderlich, um die Leute zum Reden zu bringen, doch die Charaktere müssen wissen, mit wem sie reden sollten.
Jede Stunde, die ein Cha- rakter im Gespräch mit derartigen Personen verbringt, kann er einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 15 ablegen. Bei Erfolg würfelst du mit Wl 00 auf der Tabelle für Gerüchte aus Chult aus, was der Charakter erfährt. KAPITEL 1 i NYANZARUHAFEN 35 GERÜCHTE AUS CHULT WlOO 01-05 Gerücht Ein Vogelvolk lebt in einem Kloster, das an der Seite eines Plateaus hängt, viele Meilen den Olung entlang und an der lachenden Schlucht vorbei.
Sie halten den letzten Erben der Könige Chults gefangen. 06-12 Tief im Herzen des Dschungels steht eine Stadt, die von Minotauren erbaut wurde. Sie ist jetzt vom Schlangenvolk bevölkert, und in den Tiefen lauern noch schrecklichere Dinge. Ich habe selt- same Teufel in meinen Visionen gesehen, die im Dunkeln kreischen. 13-17 Wenn man ungefähr fünf Tagesreisen weit flussauf- wärts auf dem Tiryki fährt, sieht man eine Stein- säule im Osten. Die Einheimischen bezeichnen sie als den Feuerfinger.
Dort haust „Terrorvolk", und wenn es euch bemerkt, gibt es Ärger. 18-22 Man sollte eine Entdeckerlizenz in Festung Belua- rian kaufen, bevor man eine Dschungelexpedition unternimmt. Die Flammende Faust bestraft Ent- decker ohne korrekte Papiere. 23-28 29-33 34-40 41-45 46-50 51-55 In Chult gab es viele Könige und Königinnen, doch keine war schöner als Zalkore.
Tausende Krieger töteten und starben für sie, doch alles, was von ihrer Herrschaft bleibt, ist der Gartenpa- last Nangalore, der an der Ostküste des Olungs liegt, nördlich vom Luosee. Chult war einst der Spielplatz eines weiblichen Grünen Drachen. Ihre Knochen markieren den Standort eines Schatzhorts. Reist nach Mezro und nach Osten über die lachende Schlucht, dann südwärts in Richtung Kir Sabal. Vielleicht findet ihr die Knochen und geht in die Geschichtsbücher ein.
Mezro wurde in Wahrheit nicht während der Zau- berpest zerstört. Die Ruinen sind eine Illusion. Ein bleicher Mann hat das einem Dinosauriermann mit einem großen Schwert zugeflüstert. Der Dino- sauriermann roch nach Geißblatt. Die Zwerge sind entschlossen, die Wyrmherzmine zurückzuerobern, doch dort lebt jetzt ein Roter Dra- che. Ich habe schon lange keinen mehr gesehen. Im Dschungel wimmelt es vor Naturgeistern - selt- samen kleinen Elementaren mit Masken.