aber in Wahrheit für Ras Nsi. Sie unter- richtet ihn über jeden, der mit der Absicht, Omu zu finden, nach Süden aufbricht. Sie kommunizieren mittels Steinen der Verständigung. Salida bewahrt ihren Stein der Verstän- digung in einem Beutel auf und versucht, sich der Expedition der Charaktere als Führerin, Kriegerin oder sogar als Träge- rin oder Ruderin anzuschließen. Salida ist 1,60 cm groß und wiegt 120 Pfund. Sie ist sehr fit und sieht wie eine erfahrene Entdeckerin aus.
Ihre Kleidung bedeckt die schuppigen Stellen auf ihrer Haut, die ihre wahre Identität enthüllen würden. Salida ist sehr geübt darin, von ihrer wahren Natur mittels glaubwürdiger Lügen und farbenprächtiger Kraftausdrücke abzulenken. Ihr Humor macht sie zu einer angenehmen Reisegefährtin, und sie nutzt dieses Talent auch perfekt aus, um von den Abenteurern eingeladen zu werden, an ihrer Expedition teilzunehmen.
SHAGO Chultischer Gladiator (Festung Beluarian) Gib den Charakteren Handout 10 aus Anhang E, wenn sie Shago treffen. Shago (CG, männlich, Chulter Gladiator, mit Überlebens- kunst +7) ist Chulter und der einzige Sohn von Zhanti, einer der Händlerprinzessinnen von Nyanzaruhafen. Er arbeitet von Festung Belurian aus, und obwohl er so tut, als ob er unabhängig wäre, kooperiert er doch mit der Flammenden Faust.
Shago hat viele Expeditionen der Flammenden Faust in den Dschungel geführt, um Untote zu vernichten, obwohl er selbst eine große Angst davor hat, zu einem Zombie oder Ghul zu werden. Doch trotz seiner Ängste weiß er, dass die Untaten unter Kontrolle gebracht werden müssen. Aus diesem Grund ar- beitet er auch für die Flammende Faust.
Die Händlerprinzen beklagen sich ständig über die Bedrohung durch die Unta- ten, doch sie tun nicht mehr dagegen, als Wachen anzuheu- ern, die Nyanzaruhafen verteidigen. Seine Mutter glaubt, dass sie ihn „angeheuert" hat, um die Flammende Faust im Auge zu behalten, doch in Wahrheit gilt seine Loyalität den Söldern, und er stellt ihr nur selten geheime oder nützliche Informationen zur Verfügung. Shago ist 1,87 m groß und wiegt 220 Pfund. Er hat schwellende Muskeln und ein freundliches Lächeln.
Sein Hauptziel besteht darin, Liara Portyr eines Tages so sehr zu beeindrucken, dass er sich einen Rang bei der Flammenden Faust verdient. Während Shago ihr Führer ist, erhalten die Charaktere einen Vorteil auf alle Charismawürfe, um Ange- hörige der Flammenden Faust zu beeinflussen. INFORMATIONEN SAMMELN Es ist gar nicht schwierig, die Chulter dazu zu bringen, ihnen von Chult zu erzählen.
Es ist allerdings schwierig, die Wahr- heit aus den zahlreichen Gerüchten, Mythen und Vermutun- gen herauszufiltern. Am besten redet man mit Leuten, die im Dschungel arbei- ten oder dort leben - also mit Jägern, Führern und Entde- ckern. Es sind keine Fertigkeitswürfe erforderlich, um die Leute zum Reden zu bringen, doch die Charaktere müssen wissen, mit wem sie reden sollten.
Jede Stunde, die ein Cha- rakter im Gespräch mit derartigen Personen verbringt, kann er einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 15 ablegen. Bei Erfolg würfelst du mit Wl 00 auf der Tabelle für Gerüchte aus Chult aus, was der Charakter erfährt. KAPITEL 1 i NYANZARUHAFEN 35 GERÜCHTE AUS CHULT WlOO 01-05 Gerücht Ein Vogelvolk lebt in einem Kloster, das an der Seite eines Plateaus hängt, viele Meilen den Olung entlang und an der lachenden Schlucht vorbei.
Sie halten den letzten Erben der Könige Chults gefangen. 06-12 Tief im Herzen des Dschungels steht eine Stadt, die von Minotauren erbaut wurde. Sie ist jetzt vom Schlangenvolk bevölkert, und in den Tiefen lauern noch schrecklichere Dinge. Ich habe selt- same Teufel in meinen Visionen gesehen, die im Dunkeln kreischen. 13-17 Wenn man ungefähr fünf Tagesreisen weit flussauf- wärts auf dem Tiryki fährt, sieht man eine Stein- säule im Osten. Die Einheimischen bezeichnen sie als den Feuerfinger.
Dort haust „Terrorvolk", und wenn es euch bemerkt, gibt es Ärger. 18-22 Man sollte eine Entdeckerlizenz in Festung Belua- rian kaufen, bevor man eine Dschungelexpedition unternimmt. Die Flammende Faust bestraft Ent- decker ohne korrekte Papiere. 23-28 29-33 34-40 41-45 46-50 51-55 In Chult gab es viele Könige und Königinnen, doch keine war schöner als Zalkore.
Tausende Krieger töteten und starben für sie, doch alles, was von ihrer Herrschaft bleibt, ist der Gartenpa- last Nangalore, der an der Ostküste des Olungs liegt, nördlich vom Luosee. Chult war einst der Spielplatz eines weiblichen Grünen Drachen. Ihre Knochen markieren den Standort eines Schatzhorts. Reist nach Mezro und nach Osten über die lachende Schlucht, dann südwärts in Richtung Kir Sabal. Vielleicht findet ihr die Knochen und geht in die Geschichtsbücher ein.
Mezro wurde in Wahrheit nicht während der Zau- berpest zerstört. Die Ruinen sind eine Illusion. Ein bleicher Mann hat das einem Dinosauriermann mit einem großen Schwert zugeflüstert. Der Dino- sauriermann roch nach Geißblatt. Die Zwerge sind entschlossen, die Wyrmherzmine zurückzuerobern, doch dort lebt jetzt ein Roter Dra- che. Ich habe schon lange keinen mehr gesehen. Im Dschungel wimmelt es vor Naturgeistern - selt- samen kleinen Elementaren mit Masken.
an der Ostküste des Olungs liegt, nördlich vom Luosee. Chult war einst der Spielplatz eines weiblichen Grünen Drachen. Ihre Knochen markieren den Standort eines Schatzhorts. Reist nach Mezro und nach Osten über die lachende Schlucht, dann südwärts in Richtung Kir Sabal. Vielleicht findet ihr die Knochen und geht in die Geschichtsbücher ein. Mezro wurde in Wahrheit nicht während der Zau- berpest zerstört. Die Ruinen sind eine Illusion.
Ein bleicher Mann hat das einem Dinosauriermann mit einem großen Schwert zugeflüstert. Der Dino- sauriermann roch nach Geißblatt. Die Zwerge sind entschlossen, die Wyrmherzmine zurückzuerobern, doch dort lebt jetzt ein Roter Dra- che. Ich habe schon lange keinen mehr gesehen. Im Dschungel wimmelt es vor Naturgeistern - selt- samen kleinen Elementaren mit Masken.
Sie spre- chen nicht, und ich habe noch nie gehört, dass sie gefährlich wären, aber man sollte ihre magischen Kräfte nicht auf die leichte Schulter nehmen. Manche Stadtbewohner haben die Ankunft eines Luftschiffs aus Halruaa erwartet - die Sternengöt- tin. Es ist nie angekommen. Ich wette, das Schiff ist im Dschungel abgestürzt. KAPITEL 1 j NYANZARUHAFEN WlOO 56-60 61-65 Gerücht In der Schnappschildkrötenbucht gibt es giganti- sche Schnappschildkröten. Eine davon ist so groß wie ein Haus.
Sie heißt König Toba, und in ihrem Panzer stecken Edelsteine. Der Orden des Panzerhandschuhs ist in unser Land gekommen, um den Dschungel von Untaten zu säubern. Sie haben vor kurzem eines ihrer Lager verloren. Bei ihrem anderen Lager sieht die Situation auch nicht gut aus. Ich sehe regelmäßig ihre Gesandten, die in Kanus den Soshenstar hinaufreisen, um mehr Vorräte und Templer aus Nyanzaruhafen zu holen. 66-71 Hüte dich, wenn du einen Nebel mit einem blauen Leuchten siehst.
Er verbreitet ein Fieber, das die Leute in den Wahnsinn treibt. 72-77 Eine Drachenschildkröte namens Aremag lebt in der Chultbucht. Wenn du von Nyanzaruhafen aus aufbrichst, brauchst du Schätze, um das gierige Monster zu besänftigen. Wie viel, kann ich dir leider nicht verraten. Aremag wird dir ihre Forde- rungen stellen, und du wärst dumm, wenn du sie nicht erfüllst. 78-82 Du erreichst eine Ruinenstadt, wenn du dem Tath bis jenseits der Kahaklaschlucht folgst.
Angeblich hat die Gegend noch nie jemand erforscht, doch das ist nicht wahr. Diejenigen, die mit dem Leben davongekommen sind, schweigen darüber, was sie gefunden haben. Ich habe aus guter Quelle erfahren, dass die Ruinen von einer weisen und großzügigen Naga bewacht werden. 83-87 Der große Gott Ubtao führte einst das Volk von Chult, doch er wurde ihrer Streitigkeiten müde und verließ sie. Seitdem haben sich die Chulter anderen Göttern zugewandt, von denen manche Trickser und Täuscher waren.
88-92 Vor langer Zeit wurde Ubtao von den Aldani, einem friedvollen Fischerstamm, verärgert, in- dem sie alle Fische und Hummer in einem Fluss fingen. Als Bestrafung für ihre Gier wurden sie in Monster verwandelt, die jetzt im Aldanibecken hausen. 93-96 Auf einem Plateau über dem Aldanibecken steht eine Geisterstadt. Alle Leute dort sind verschwun- den. Keiner weiß warum. Du kannst das Aldanibe- cken erreichen, indem du dem Soshenstar folgst. 97-00 Der große Gott Ubtao liebte Labyrinthe.
Wenn du auf ein Laybrinth stößt, dann finde einen Weg hin- durch. Du wirst dadurch Ubtaos Gunst erringen. ENN DIE ABENTEURER IHRE EXPEDITION IN das Herz von Chult beginnen, können sie von verschiedenen Orten aus aufbrechen. Nyanza- ruhafen ist natürlich ein offensichtlicher Aus- gangspunkt. Man kann hier mit Kanus über den Soshenstar und den Tyrki ins Land vorsto- ßen.
Eine Reise über diese Flüsse eignet sich auch gut als erste Expedition für Entdecker, die dieses gnadenlose Land erstmals kennenler- nen möchten. Die Charaktere können auch von Festung Belua- rian aufbrechen oder mit dem Schiff zu einem guten Landungs- punkt wie zur Jahakabucht, Kitchers Bucht, Zufluchtsbucht, Shilkubucht oder Schnappschildkrötenbucht reisen.
Chult ist ein Land voller Abenteuer, und dank dieses Kapitels werden sich die Charaktere noch lange an ihre Reise durch die Wildnis erinnern. Die Abenteuerschauplätze sind absichtlich nicht an eine bestimmte Stufe angepasst. Wenn die Abenteu- rergruppe für einen Schauplatz zu schwach ist, liegt es an den Spielern, sich zu entscheiden, zu fliehen statt zu kämpfen, zu verhandeln statt anzugreifen, oder sich zu ergeben statt zu ster- ben.
Du als SL solltest dabei flexibel bleiben und die Geschichte so gut wie möglich vorantreiben. Wenn eine Begegnung wirklich übel für die Abenteurer verläuft, könnten sich die Monster plötz- lich zurückziehen, die Gruppe zur Aufgabe auffordern, oder sie nur bewusstlos schlagen. Ein NSC könnte auftauchen und sie unterstützen. Nicht-intelligente Raubtiere könnten durch einen plötzlichen Vulkanausbruch oder ein Erdbeben in Panik geraten und die Flucht ergreifen.
Du hast immer eine Möglichkeit, der Gruppe auch in der größten Pechsträhne eine Überlebens- chance zu geben. DIE EXPEDITION BEGINNT In den nachfolgenden Abschnitten findest du alle Informatio- nen, um diesen Teil des Abenteuers leicht leiten zu können. Du führst an jedem Tag, den die Gruppe durch die Wildnis reist, folgende Schritte aus: • Benutze die Posterkarte und