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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 38 Abschnitte: 2

solltest dabei flexibel bleiben und die Geschichte so gut wie möglich vorantreiben. Wenn eine Begegnung wirklich übel für die Abenteurer verläuft, könnten sich die Monster plötz- lich zurückziehen, die Gruppe zur Aufgabe auffordern, oder sie nur bewusstlos schlagen. Ein NSC könnte auftauchen und sie unterstützen. Nicht-intelligente Raubtiere könnten durch einen plötzlichen Vulkanausbruch oder ein Erdbeben in Panik geraten und die Flucht ergreifen.

Du hast immer eine Möglichkeit, der Gruppe auch in der größten Pechsträhne eine Überlebens- chance zu geben. DIE EXPEDITION BEGINNT In den nachfolgenden Abschnitten findest du alle Informatio- nen, um diesen Teil des Abenteuers leicht leiten zu können. Du führst an jedem Tag, den die Gruppe durch die Wildnis reist, folgende Schritte aus: • Benutze die Posterkarte und finde das Hexfeld, in dem sich die Gruppe gerade aufhält.

Wenn sich die Gruppe verirrt hat, teilst du diese Information nicht mit ihnen, andernfalls zeigst du den Spielern den Standort der Gruppe auf ihrer Spielerkarte. • Lass die Gruppe entscheiden, ob sie normal, schnell oder langsam reisen will (siehe „Zurückgelegte Strecke", unten) • Die Gruppe wählt einen Navigator, und du führst für den Navigator einen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) aus, um zu ermitteln, ob sich die Gruppe verirrt hat (siehe „Naviga- tion", unten).

KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 37 • Überprüfe während des ganzen Tages zu den vorgegebenen Zeitpunkten, ob es zu Zufallsbegegnungen kommt (siehe AnhangB). • Überprüfe am Ende des Tages, ob Gruppenmitglieder dehydriert sind (siehe „Dehydrierung", unten) ZURÜCKGELEGTE STRECKE Jedes Hexfeld auf der Karte hat einen Durchmesser von 15 km. Charaktere, die sich mit normaler Geschwindigkeit zu Fuß bewegen, können 1 Feld am Tag zurücklegen, wenn es sich um Küste, Dschungel, Gebirge, Sumpf oder Ödland handelt.

Sie können 2 Felder zurücklegen, wenn sie mit einem Kanu einen Fluss entlang oder über einen See fahren. Ob sie fluss- aufwärts oder flussabwärts reisen, spielt keine Rolle, da man die Strömung kaum bemerkt. Ohne ein Kanu entspricht die zu- rückgelegte Strecke bei einem Hex mit Fluss dem umliegenden Gelände. Kanus können Sümpfe mit einer Rate von 1 Feld je Tag durchqueren. Wo 1sT ARTUS Cl M BER?

Artus Cimber und sein Reisegefährte Drachenbeute sind wertvolle NSC, die die Charaktere dabei unterstützen kön- nen, ihre Ziele zu erreichen. Beide werden in Anhang D be- schrieben. Während des Abenteuers suchen sie entweder nach Orolunga oder sammeln gerade Informationen und Vorräte in Nyanzaruhafen. Man kann überall auf der Halb- insel auf sie treffen. Die Charaktere haben eine geringe Chance, sie im Rahmen einer Zufallsbegegnung zu treffen (siehe Anhang B).

Wenn Artus und Drachenbeute keinen Auftritt als Zu- fallsbegegnung haben, findest du hier ein paar Orte, an denen die Charaktere auf sie treffen könnten. • Lager Rechtschaffenheit (erkunden die Ruinen) • Das Herz von Ubtao (spionieren die Roten Magier aus) • Jahaka-Ankerstelle (versuchen Gefangene aus dem Ver- lies der Piraten zu befreien.

• Kir Sabal (beschaffen Informationen von den Aarakocra oder Prinzessin Mwaxanare) • Orolunga (besprechen sich mit Saja N'baza) • Irgendwo im Dschungel auf der Flucht vor einem Rudel kreischender Ghule, einer Horde kannibalistischer Stammeskrieger, oder einem Tyrannosaurus-Zombie (siehe Anhang D) Artus zögert, zu enthüllen, warum er Chult erforscht. Er möchte sich erst einen Eindruck über die Absichten der Charaktere verschaffen.

Sobald er sicher ist, dass sie auf derselben Seite stehen, ist er bereit, all sein Wissen gegen das der Charaktere einzutauschen. (Er weiß so viel, wie du den Charakteren an Informationen geben willst.) Sobald Artus und Drachenbeute vom Seelenfänger und der Gefahr, die er repräsentiert, erfahren, sind sie gerne dazu bereit, den Charakteren bei seiner Zerstörung zu helfen.

Eine Gruppe mit Artus und Drachenbeute wird es natür- lich deutlich einfacher haben, die Herausforderungen des Abenteuers zu überwinden. Artus wird allerdings selbst von den Mächten des Bösen gehetzt. Frostriesen, die Zhentarim, Xandala (siehe Anhang D) , Valindra Schatten- mantel (siehe „Herz von Ubtao", weiter hinten in diesem Kapitel) und die Roten Magier von Thay könnten jederzeit in Erscheinung treten und versuchen, Artus gefangen zu nehmen.

Wenn Artus irgendwann zu der Ansicht kommt, dass seine Anwesenheit die Gruppe eher gefährdet, als ihr zu nutzen, verlässt er sie mit Drachenbeute. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Wenn sich die Charaktere entscheiden, schnell zu reisen, wür- felst du am besten einen W 4. Bei einem Wurf von 3 oder 4 legen sie an diesem Tag ein weiteres Hexfeld zurück.

Charaktere, die schnell reisen, erleiden einen Malus von -5 auf ihre passive Weisheit (Wahrnehmung), wodurch ihnen Hinweise leichter ent- gehen und sie vielleicht in einen Hinterhalt spazieren. Wenn die Charaktere langsam reisen, würfle ebenfalls einen W 4. Bei einem Wurf von 1 oder 2 legen sie an diesem Tag ein Hexfeld weniger zurück (also 1 Hexfeld mit Kanu und kein Hexfeld zu Fuß). Bei einem anderen Resultat legen sie genauso viel Strecke zurück wie eine Gruppe, die sich normal schnell bewegt.

Bei langsamer Reisegeschwindigkeit ist der Einsatz

CHULT Wenn sich die Charaktere entscheiden, schnell zu reisen, wür- felst du am besten einen W 4. Bei einem Wurf von 3 oder 4 legen sie an diesem Tag ein weiteres Hexfeld zurück. Charaktere, die schnell reisen, erleiden einen Malus von -5 auf ihre passive Weisheit (Wahrnehmung), wodurch ihnen Hinweise leichter ent- gehen und sie vielleicht in einen Hinterhalt spazieren. Wenn die Charaktere langsam reisen, würfle ebenfalls einen W 4.

Bei einem Wurf von 1 oder 2 legen sie an diesem Tag ein Hexfeld weniger zurück (also 1 Hexfeld mit Kanu und kein Hexfeld zu Fuß). Bei einem anderen Resultat legen sie genauso viel Strecke zurück wie eine Gruppe, die sich normal schnell bewegt. Bei langsamer Reisegeschwindigkeit ist der Einsatz von Heimlichkeit möglich. Solange die Charaktere nicht offen sichtbar reisen, können sie Kreaturen, auf die sie treffen, über- raschen oder sich an ihnen vorbeischleichen.

KILOMETER NOTIEREN Du kannst auch die aktuelle Distanz notieren, die die Charak- tere zurücklegen (15 km bei normaler, 22 km bei schneller oder 13 km bei langsamer Geschwindigkeit). Das ist vermutlich auf- wendiger als nötig, vor allem dann, wenn die Gruppe jeden Tag die Reisegeschwindigkeit ändert. Ein Charakter mit einer Flugbewegungsrate von 9 m kann 6 km je Stunde zurücklegen. NAVIGATION Die Gruppe legt einen Charakter als Navigator fest. Dabei kann es sich um einen NSC, wie z. B.

ein Führer, handeln. Die Gruppe kann ihren Navigator jeden Tag wechseln. Zu Beginn jedes Reisetags legt der SL einen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) für den Navigator ab. Das Resultat zeigt an, ob sich die Gruppe irgendwann während des Tages verirrt. Der SG hängt vom Gelände ab, durch das die Gruppe an diesem Tag hauptsächlich reist: SG 10 für Küsten und Seen, SG 15 für Dschungel, Gebirge, Flüsse, Sümpfe und Ödland.

Die Gruppe erhält bei einer langsamen Reisegschwindigkeit einen Bonus von +5 und bei einer schnellen Reisegeschwindigkeit einen Malus von - 5. Es ist durchaus möglich, sich auf einem Fluss zu verirren, indem man dem falschen Seitenstrang folgt. Wenn der Wurf erfolgreich ist, weiß der Navigator den ganzen Tag über genau, wo er sich auf der Spielerkarte von Chult befindet.

Wenn der Wurf scheitert, verirrt sich die Gruppe.Jedes Mal, wenn sich die Gruppe um 1 Hexfeld bewegt, würfelst du einen W6 und bestimmst damit zufällig, in welches angrenzende Hex- feld sich die Gruppe tatsächlich bewegt. Du enthüllst dabei den echten Standort der Gruppe nicht. Während die Gruppe verirrt ist, kann sie nicht genau feststellen, wo sie sich auf ihrer Karte von Chult befindet.

Wenn der Navigator an einem späteren Tag mit einem Wurf auf Weisheit (Überleben) erfolgreich ist, ent- hüllst du den tatsächlichen Standort der Gruppe. DEHYDRIERUNG Charaktere, die Chult erforschen, benötigen eine Menge Wasser. Das Wasser in Flüssen und am Boden muss zuerst abgekocht werden, bevor man es trinken kann. Wenn die Charaktere einen Regenfänger haben (siehe „Einen speziellen Gegenstand kau- fen", Seite 31), können sie damit Regen einfangen und in tragba- ren Behältern abfüllen.

Am Ende jedes Tages, an dem ein Charakter nicht zumindest 8 Liter Süßwasser getrunken hat, muss er einen Konstituti- onsrettungswurf gegen SG 15 bestehen, oder er erleidet eine Erschöpfungsstufe. Wenn der Charakter mittelschwere oder schwere Rüstung oder schwere Kleidung trägt, erleidet er einen Nachteil auf den Rettungswurf. Charaktere, die sich mit schnel- ler Reisegeschwindigkeit bewegen, erleiden einen Malus von -5 auf den Rettungswurf.

KARTE 2.,: CHULT KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 39 40 Charaktere, die mit Lasttieren oder anderen Tieren reisen, müssen diese ebenfalls füttern und tränken. Siehe den Ab- schnitt „Essen und Trinken" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) für den Grundbedarf von Kreatu- ren abhängig von ihrer Größe. Dinosaurier und andere Kreatu- ren, die in Chult heimisch sind, können, solange sie sich in ihrer natürlichen Umgebung aufhalten, nach Nahrung und Wasser für sich selbst suchen.

KRANKHEITEN Die nachfolgenden Krankheiten können Riesen und Humanoide betreffen, die die Dschungel von Chult erforschen. Denke daran, dass Krankheiten mit Schwacher Genesung und ähnlicher Ma- gie geheilt werden können. HALSEGEL Das Wasser in Chults Wäldern, Sümpfen und Flüssen ist mit winzigen Parasiten infiziert, die als Halsegel bekannt sind.

Ein Riese oder Humanoider, der verseuchtes Wasser schluckt, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 bestehen, oder er infiziert sich mit den Halsegeln. Die sofortigen Symptome be- stehen aus einem entzündeten Rachen und Atemnot. Nach 1 W6 Stunden erleidet der Charakter 1 Erschöpfungsstufe, die man nicht loswerden kann, bis die Krankheit geheilt wurde (außer wie unten beschrieben). Am Ende jeder langen Rast wiederholt die infizierte Kreatur ihren Rettungswurf.

Bei einem gescheiter- ten Rettungswurf erhöht sich die Erschöpfung um eine Stufe, bei einem erfolgreichen Rettungswurf reduziert sie sich um eine Stufe. Wenn ein erfolgreicher Rettungswurf die Erschöpfung der infizierten Kreatur auf Stufe O reduziert, dann erholt sie sich von der Krankheit. Entdecker können es vermeiden, sich mit Halsegeln zu infi- zieren, indem sie nur Regenwasser oder

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 37–38
  • Abschnitt 2 Seiten 38–40