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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 40 Abschnitte: 3

CHULT Wenn sich die Charaktere entscheiden, schnell zu reisen, wür- felst du am besten einen W 4. Bei einem Wurf von 3 oder 4 legen sie an diesem Tag ein weiteres Hexfeld zurück. Charaktere, die schnell reisen, erleiden einen Malus von -5 auf ihre passive Weisheit (Wahrnehmung), wodurch ihnen Hinweise leichter ent- gehen und sie vielleicht in einen Hinterhalt spazieren. Wenn die Charaktere langsam reisen, würfle ebenfalls einen W 4.

Bei einem Wurf von 1 oder 2 legen sie an diesem Tag ein Hexfeld weniger zurück (also 1 Hexfeld mit Kanu und kein Hexfeld zu Fuß). Bei einem anderen Resultat legen sie genauso viel Strecke zurück wie eine Gruppe, die sich normal schnell bewegt. Bei langsamer Reisegeschwindigkeit ist der Einsatz von Heimlichkeit möglich. Solange die Charaktere nicht offen sichtbar reisen, können sie Kreaturen, auf die sie treffen, über- raschen oder sich an ihnen vorbeischleichen.

KILOMETER NOTIEREN Du kannst auch die aktuelle Distanz notieren, die die Charak- tere zurücklegen (15 km bei normaler, 22 km bei schneller oder 13 km bei langsamer Geschwindigkeit). Das ist vermutlich auf- wendiger als nötig, vor allem dann, wenn die Gruppe jeden Tag die Reisegeschwindigkeit ändert. Ein Charakter mit einer Flugbewegungsrate von 9 m kann 6 km je Stunde zurücklegen. NAVIGATION Die Gruppe legt einen Charakter als Navigator fest. Dabei kann es sich um einen NSC, wie z. B.

ein Führer, handeln. Die Gruppe kann ihren Navigator jeden Tag wechseln. Zu Beginn jedes Reisetags legt der SL einen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) für den Navigator ab. Das Resultat zeigt an, ob sich die Gruppe irgendwann während des Tages verirrt. Der SG hängt vom Gelände ab, durch das die Gruppe an diesem Tag hauptsächlich reist: SG 10 für Küsten und Seen, SG 15 für Dschungel, Gebirge, Flüsse, Sümpfe und Ödland.

Die Gruppe erhält bei einer langsamen Reisegschwindigkeit einen Bonus von +5 und bei einer schnellen Reisegeschwindigkeit einen Malus von - 5. Es ist durchaus möglich, sich auf einem Fluss zu verirren, indem man dem falschen Seitenstrang folgt. Wenn der Wurf erfolgreich ist, weiß der Navigator den ganzen Tag über genau, wo er sich auf der Spielerkarte von Chult befindet.

Wenn der Wurf scheitert, verirrt sich die Gruppe.Jedes Mal, wenn sich die Gruppe um 1 Hexfeld bewegt, würfelst du einen W6 und bestimmst damit zufällig, in welches angrenzende Hex- feld sich die Gruppe tatsächlich bewegt. Du enthüllst dabei den echten Standort der Gruppe nicht. Während die Gruppe verirrt ist, kann sie nicht genau feststellen, wo sie sich auf ihrer Karte von Chult befindet.

Wenn der Navigator an einem späteren Tag mit einem Wurf auf Weisheit (Überleben) erfolgreich ist, ent- hüllst du den tatsächlichen Standort der Gruppe. DEHYDRIERUNG Charaktere, die Chult erforschen, benötigen eine Menge Wasser. Das Wasser in Flüssen und am Boden muss zuerst abgekocht werden, bevor man es trinken kann. Wenn die Charaktere einen Regenfänger haben (siehe „Einen speziellen Gegenstand kau- fen", Seite 31), können sie damit Regen einfangen und in tragba- ren Behältern abfüllen.

Am Ende jedes Tages, an dem ein Charakter nicht zumindest 8 Liter Süßwasser getrunken hat, muss er einen Konstituti- onsrettungswurf gegen SG 15 bestehen, oder er erleidet eine Erschöpfungsstufe. Wenn der Charakter mittelschwere oder schwere Rüstung oder schwere Kleidung trägt, erleidet er einen Nachteil auf den Rettungswurf. Charaktere, die sich mit schnel- ler Reisegeschwindigkeit bewegen, erleiden einen Malus von -5 auf den Rettungswurf.

KARTE 2.,: CHULT KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 39 40 Charaktere, die mit Lasttieren oder anderen Tieren reisen, müssen diese ebenfalls füttern und tränken. Siehe den Ab- schnitt „Essen und Trinken" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs) für den Grundbedarf von Kreatu- ren abhängig von ihrer Größe. Dinosaurier und andere Kreatu- ren, die in Chult heimisch sind, können, solange sie sich in ihrer natürlichen Umgebung aufhalten, nach Nahrung und Wasser für sich selbst suchen.

KRANKHEITEN Die nachfolgenden Krankheiten können Riesen und Humanoide betreffen, die die Dschungel von Chult erforschen. Denke daran, dass Krankheiten mit Schwacher Genesung und ähnlicher Ma- gie geheilt werden können. HALSEGEL Das Wasser in Chults Wäldern, Sümpfen und Flüssen ist mit winzigen Parasiten infiziert, die als Halsegel bekannt sind.

Ein Riese oder Humanoider, der verseuchtes Wasser schluckt, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 bestehen, oder er infiziert sich mit den Halsegeln. Die sofortigen Symptome be- stehen aus einem entzündeten Rachen und Atemnot. Nach 1 W6 Stunden erleidet der Charakter 1 Erschöpfungsstufe, die man nicht loswerden kann, bis die Krankheit geheilt wurde (außer wie unten beschrieben). Am Ende jeder langen Rast wiederholt die infizierte Kreatur ihren Rettungswurf.

Bei einem gescheiter- ten Rettungswurf erhöht sich die Erschöpfung um eine Stufe, bei einem erfolgreichen Rettungswurf reduziert sie sich um eine Stufe. Wenn ein erfolgreicher Rettungswurf die Erschöpfung der infizierten Kreatur auf Stufe O reduziert, dann erholt sie sich von der Krankheit. Entdecker können es vermeiden, sich mit Halsegeln zu infi- zieren, indem sie nur Regenwasser oder

der verseuchtes Wasser schluckt, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 bestehen, oder er infiziert sich mit den Halsegeln. Die sofortigen Symptome be- stehen aus einem entzündeten Rachen und Atemnot. Nach 1 W6 Stunden erleidet der Charakter 1 Erschöpfungsstufe, die man nicht loswerden kann, bis die Krankheit geheilt wurde (außer wie unten beschrieben). Am Ende jeder langen Rast wiederholt die infizierte Kreatur ihren Rettungswurf.

Bei einem gescheiter- ten Rettungswurf erhöht sich die Erschöpfung um eine Stufe, bei einem erfolgreichen Rettungswurf reduziert sie sich um eine Stufe. Wenn ein erfolgreicher Rettungswurf die Erschöpfung der infizierten Kreatur auf Stufe O reduziert, dann erholt sie sich von der Krankheit. Entdecker können es vermeiden, sich mit Halsegeln zu infi- zieren, indem sie nur Regenwasser oder Wasser, das abgekocht oder auf magischem Weg gereinigt wurde, trinken.

VERRÜCKTES AFFENFIEBER Ein magischer Nebel treibt durch die Dschungel. Wenn man mit diesem dünnen, blauen, geruchlosen Nebel in Kontakt kommt, kann man sich als Humanoider oder Riese mit dem Verrückten Affenfieber infizieren. Der Zauber Magie bannen zerstört den Nebel in einem quadratischen Bereich mit 6 m Kantenlänge, ausgehend von einem Punkt nach Wahl des Anwenders inner- _halb der Reichweite. Trifft man auf den Nebel, bedeckt er nor- malerweise 1W6 solche Bereiche (36- 216 m2).

Eine Riese oder Humanoider, der mit dem Nebel in Kontakt kommt, muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, oder er infiziert sich mit dem Verrückten Affenfieber.

Die Kreatur erleidet einen zufälligen langfristigen Wahnsinn (würfle auf der Tabelle für langfristigen Wahnsinn in Kapitel 8 im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)), der sich 1 W6 Stunden nach der Infektion manifestiert und eine EINE HEILUNG FÜR TOTE CHARAKTERE Wenn ein Spielercharakter stirbt, während er Chult er- forscht, könnte ein NSC-Führer vorschlagen, dass die anderen den Toten zur Geisterstadt Mbala bringen. An- geblich soll dort eine mächtige Hexe leben.

Gemäß der örtlichen Legenden, hat die Hexe einen Pakt mit dem Fürst der Knochen geschlossen. Dieser Gott hat ihr die Macht verliehen, Zombies zu erschaffen, die ihre ehemalige Persönlichkeit besitzen. Weitere Informationen über diese angebliche Hexe findest du im Abschnitt „Mbala" weiter hinten im Kapitel. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Wirkungsdauer von 1 WlO x 10 Stunden hat.

Wenn der Wahn- sinn nicht vor dem Ende der Wirkungsdauer geheilt wird, muss die Kreatur am Ende der Dauer erneut einen Rettungswurf ablegen. Scheitert dieser zweite Rettungswurf, erleidet sie eine neuen langfristigen Wahnsinn (würfle auf der Tabelle), der die normale Wirkungsdauer hat. Die Symptome des Wahnsinns dauern solange an, bis die Krankheit geheilt wird. ZITIERFIEBER Die Insekten, die in den Dschungeln und Sümpfen Chults heimisch sind, übertragen diese Krankheit.

Der beste Schutz gegen die Krankheit besteht darin, alle freien Hautstellen mit einer Salbe zur Insektenabwehr zu bestreichen (siehe „Einen speziellen Gegenstand kaufen", Seite 31). Ein Riese oder ein Humanoider, der Schaden durch Insekten- schwärme oder von Riesentausendfüßlern, Riesenskorpionen oder Riesenwespen erleidet, gerät am Ende der Begegnung mit der Krankheit in Kontakt.

Ein Charakter, der kein Insektenab- wehrmittel seit dem Ende seiner letzten langen Rast verwendet hat, kommt am Ende der nächsten langen Rast mit der Krank- heit in Kontakt. Ein Riese oder Humanoider, der mit der Krankheit in Kontakt kommt, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 bestehen, oder er hat sich infiziert. Eine Kreatur mit natürlicher Rüstung genießt einen Vorteil auf den Rettungswurf. Die Symp- tome manifestieren sich nach 2W6 Stunden.

Sie bestehen aus verschwommener Sicht, Desorientierung und plötzlichem Abfall der Körpertemperatur, der zu Zähneklappern und unkontrollier- barem Zittern führen. Sobald die Symptome begonnen haben, erhält die Kreatur nur die halben Trefferpunkte durch den Einsatz von Trefferwür- f eln zurück und keine Treff erpunkte bei einer langen Rast. Die infizierte Kreatur erleidet einen Nachteil bei Attributswürfen und Angriffswürfen.

Am Ende jeder langen Rast kann die infi- zierte Kreatur den Rettungswurf wiederholen und schüttelt die Krankheit bei einem Erfolg ab. ZUFALLSBEGEGNUNGEN ------------------------ Chult ist die Heimat einer Vielzahl von Pflanzen, Bestien, Mons- tern und intelligenten Wesen. Zufallsbegegnungen mit dem ört- lichen Wildleben sind unvermeidlich und werden die Expedition der Gruppe aufregend gestalten. In Anhang B findest du Richtli- nien für das Erstellen von Zufallsbegegnungen in der Wildnis.

UNTOTENTERRITORIUM Untote Kreaturen haben die menschliche Zivilisation beinahe von der Insel vertrieben, abgesehen von ein paar vereinzelten Außenposten, in denen sich die Chulter und ihre Verbünde- ten hinter Mauern verschanzen. Auf Karte 2.1 sieht man, wo die Untotenbedrohung besonders groß ist. Charaktere, die ein Gebiet durchqueren, das mit schwarzen gekreuzten Kno- chen markiert ist, werden vermutlich eine Zufallsbegegnung mit Untaten haben.

Die Wahrscheinlichkeit erhöht sich in Ge- bieten, die mit roten gekreuzten Knochen markiert sind. Die meisten Führer wissen, wo diese Gebiete liegen. In Bezug auf Untote ist es sicherer, auf dem Fluss zu reisen als an Land, da die meisten Untote bestenfalls schlechte Schwimmer sind und es leichter ist, in einem Kanu die Geschwindigkeit durch heftiges Paddeln zu erhöhen und sich in Sicherheit zu brin-

Zivilisation beinahe von der Insel vertrieben, abgesehen von ein paar vereinzelten Außenposten, in denen sich die Chulter und ihre Verbünde- ten hinter Mauern verschanzen. Auf Karte 2.1 sieht man, wo die Untotenbedrohung besonders groß ist. Charaktere, die ein Gebiet durchqueren, das mit schwarzen gekreuzten Kno- chen markiert ist, werden vermutlich eine Zufallsbegegnung mit Untaten haben. Die Wahrscheinlichkeit erhöht sich in Ge- bieten, die mit roten gekreuzten Knochen markiert sind.

Die meisten Führer wissen, wo diese Gebiete liegen. In Bezug auf Untote ist es sicherer, auf dem Fluss zu reisen als an Land, da die meisten Untote bestenfalls schlechte Schwimmer sind und es leichter ist, in einem Kanu die Geschwindigkeit durch heftiges Paddeln zu erhöhen und sich in Sicherheit zu brin- gen, als durch einen überwucherten Dschungel zu fliehen. SCHAUPLÄTZE IN CHULT Karte 2.1 zeigt die wichtigen Schauplätze auf der Halbinsel von Chult.

Die gleiche Karte findest du auf einer Seite der Pos- KART E 2 .2: ATAA7. MuHAHAH terkarte. Im Rest dieses Kapitels werden sie in alphabetischer Reihenfolge beschrieben. Wenn du willst, dass die Charaktere einen bestimmten Schauplatz entdecken und erforschen, dann kannst du sei- nen Standort auch verlegen, sodass er auf ihrem Weg liegt. Nötigenfalls musst du ihm einen anderen Namen geben.

Das Goblindorf Yellyark muss beispielsweise nicht an dem Standort liegen, auf dem es auf der Karte eingezeichnet ist. Du kannst es platzieren wo du willst, oder ein anderes Goblindorf erschaffen, das ähnlich aufgebaut ist. Viele Schauplätze in diesem Kapitel können auf diese Weise angepasst werden. Natürlich kannst du bei einem Schauplatz auch ganz nach deinem Bedarf Monster und Fallen hinzufügen oder entfernen, um ihn einfacher oder schwieriger zu gestalten.

A.LDANIBECKEN Der Soshenstar und der Tath entspringen diesem im Hochland gelegenen, sumpfigen Becken. Hier wimmelt es vor Dinosaurie- ren und stechenden Insekten. Hohe Plateaus und dichte Wälder umgeben den Sumpf. Das Becken ist nach den Aldani benannt, einem Hummervolk (siehe Anhang D). Viele Chulter erinnern sich an unheimliche Kindermärchen, über das unheimliche Hummervolk, das in den Seen und Flüssen seiner Heimat gelebt hat.

Es gibt keine ver- lässlichen Augenzeugenberichte über ein Zusammentreffen mit den Aldani in den letzten Jahrzehnten, und die meisten Chulter gehen daher davon aus, dass sie ausgestorben sind. Doch das Hummervolk hat sich zu den abgelegenen Seen dieses Beckens zurückgezogen, wo sie seit einem Jahrhundert im Verbor- genen leben.

Wenn der Himmel klar ist, kann man von hier aus das Herz von Ubtao in einer Entfernung von bis zu 7 5 km über dem Sumpf schweben sehen (würfle an jedem Tag mit 1W4, um zu ermitteln, in bis zu wie vielen Hexfeldern Entfernung man es an diesem Tag sehen kann). Siehe „Herz von Ubtao," Seite 58, für weitere Informationen über den Schauplatz. ATAAZ KAHAKLA Der Flusscanyon Ataaz Kahakla (,,Todesschlucht") versetzt die meisten Leute in Erstaunen.

Die Klippenwände sind zwischen 15 und 60 m hoch und mit Korallen überzogen. Die Korallen sind abgestorben, haben aber immer noch alle Farben des Regenbogens, wodurch der Canyon an eine Unterwasserland- schaft erinnert. In den Korallen kann man intakte Skelette von Plesiosauriern, Riesenhaien und anderen Meereskreatu- ren finden. ATAAZ MUHAHAH Der Schauplatz ist auf Karte 2.2 dargestellt.

Ataaz Muhahah (,,Lachende Schlucht") ist eine weite Schlucht, die von einer uralten Steinbrücke überspannt wird, die als Affenbrücke bekannt ist. Die Brücke trägt ihren Namen, weil meist zahl- reiche Affen auf der Brücke sitzen oder mit ihren Schwänzen von der Unterseite hängen. Teilweise handelt es sich um lebende Affen, teilweise um alte Steinfiguren, die Teil der Brücke sind.

Der Großteil der Figuren wurde im Lauf der Zeit beschädigt, aber man kann immer noch erkennen, dass sie von fähigen Handwerkern geschaffen wurden. Die lebenden Affen kreischen und quietschen beständig, und der Lärm hallt in der Schlucht wider. Manchmal über- lappen die Echos aus der Schlucht auf eine Art und Weise, dass man meint, ein arrogantes, schadenfrohes Gelächter zu KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 41 42 hören.

In solch einem Fall erstarren die Affen für ein paar Minuten vor Schreck, bis das „Gelächter" abflaut, bevor sie erneut mit ihrem Geschwätz beginnen. Symbolische Darstellungen von Labyrinthen sind in die Brücke und die Pfeiler gemeißelt. Jeder Chulter und fast alle Führer können bestätigen, dass Labyrinthsymbole und das Lösen von Labyrinthen mit der alten Anbetung von Ubtao in Verbindung stehen.

Ein Charakter kann sich an diese Infor- mation mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Reli- gion) gegen SG 20 erinnern. SCHREIN VON UBTAO Ein steinerner Schrein steht mitten auf der Brücke. Er besteht aus der imposanten Statue eines chultischen Kriegers mit einer Maske, der sich wie ein Panther zum Sprung bückt. Wie auch die Affen auf der Brücke ist er sehr stark stilisiert dargestellt. Strahlende Edelsteine funkeln in seinen Augenhöhlen. Ein menschliches Skelett liegt zu Füßen der Statue.

Mehrere seiner Knochen sind offensichtlich gebrochen, doch es ist unklar, ob dies zu Lebzeiten geschehen ist oder durch Aasfresser

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 38–40
  • Abschnitt 2 Seiten 40
  • Abschnitt 3 Seiten 40–42