Zivilisation beinahe von der Insel vertrieben, abgesehen von ein paar vereinzelten Außenposten, in denen sich die Chulter und ihre Verbünde- ten hinter Mauern verschanzen. Auf Karte 2.1 sieht man, wo die Untotenbedrohung besonders groß ist. Charaktere, die ein Gebiet durchqueren, das mit schwarzen gekreuzten Kno- chen markiert ist, werden vermutlich eine Zufallsbegegnung mit Untaten haben. Die Wahrscheinlichkeit erhöht sich in Ge- bieten, die mit roten gekreuzten Knochen markiert sind.
Die meisten Führer wissen, wo diese Gebiete liegen. In Bezug auf Untote ist es sicherer, auf dem Fluss zu reisen als an Land, da die meisten Untote bestenfalls schlechte Schwimmer sind und es leichter ist, in einem Kanu die Geschwindigkeit durch heftiges Paddeln zu erhöhen und sich in Sicherheit zu brin- gen, als durch einen überwucherten Dschungel zu fliehen. SCHAUPLÄTZE IN CHULT Karte 2.1 zeigt die wichtigen Schauplätze auf der Halbinsel von Chult.
Die gleiche Karte findest du auf einer Seite der Pos- KART E 2 .2: ATAA7. MuHAHAH terkarte. Im Rest dieses Kapitels werden sie in alphabetischer Reihenfolge beschrieben. Wenn du willst, dass die Charaktere einen bestimmten Schauplatz entdecken und erforschen, dann kannst du sei- nen Standort auch verlegen, sodass er auf ihrem Weg liegt. Nötigenfalls musst du ihm einen anderen Namen geben.
Das Goblindorf Yellyark muss beispielsweise nicht an dem Standort liegen, auf dem es auf der Karte eingezeichnet ist. Du kannst es platzieren wo du willst, oder ein anderes Goblindorf erschaffen, das ähnlich aufgebaut ist. Viele Schauplätze in diesem Kapitel können auf diese Weise angepasst werden. Natürlich kannst du bei einem Schauplatz auch ganz nach deinem Bedarf Monster und Fallen hinzufügen oder entfernen, um ihn einfacher oder schwieriger zu gestalten.
A.LDANIBECKEN Der Soshenstar und der Tath entspringen diesem im Hochland gelegenen, sumpfigen Becken. Hier wimmelt es vor Dinosaurie- ren und stechenden Insekten. Hohe Plateaus und dichte Wälder umgeben den Sumpf. Das Becken ist nach den Aldani benannt, einem Hummervolk (siehe Anhang D). Viele Chulter erinnern sich an unheimliche Kindermärchen, über das unheimliche Hummervolk, das in den Seen und Flüssen seiner Heimat gelebt hat.
Es gibt keine ver- lässlichen Augenzeugenberichte über ein Zusammentreffen mit den Aldani in den letzten Jahrzehnten, und die meisten Chulter gehen daher davon aus, dass sie ausgestorben sind. Doch das Hummervolk hat sich zu den abgelegenen Seen dieses Beckens zurückgezogen, wo sie seit einem Jahrhundert im Verbor- genen leben.
Wenn der Himmel klar ist, kann man von hier aus das Herz von Ubtao in einer Entfernung von bis zu 7 5 km über dem Sumpf schweben sehen (würfle an jedem Tag mit 1W4, um zu ermitteln, in bis zu wie vielen Hexfeldern Entfernung man es an diesem Tag sehen kann). Siehe „Herz von Ubtao," Seite 58, für weitere Informationen über den Schauplatz. ATAAZ KAHAKLA Der Flusscanyon Ataaz Kahakla (,,Todesschlucht") versetzt die meisten Leute in Erstaunen.
Die Klippenwände sind zwischen 15 und 60 m hoch und mit Korallen überzogen. Die Korallen sind abgestorben, haben aber immer noch alle Farben des Regenbogens, wodurch der Canyon an eine Unterwasserland- schaft erinnert. In den Korallen kann man intakte Skelette von Plesiosauriern, Riesenhaien und anderen Meereskreatu- ren finden. ATAAZ MUHAHAH Der Schauplatz ist auf Karte 2.2 dargestellt.
Ataaz Muhahah (,,Lachende Schlucht") ist eine weite Schlucht, die von einer uralten Steinbrücke überspannt wird, die als Affenbrücke bekannt ist. Die Brücke trägt ihren Namen, weil meist zahl- reiche Affen auf der Brücke sitzen oder mit ihren Schwänzen von der Unterseite hängen. Teilweise handelt es sich um lebende Affen, teilweise um alte Steinfiguren, die Teil der Brücke sind.
Der Großteil der Figuren wurde im Lauf der Zeit beschädigt, aber man kann immer noch erkennen, dass sie von fähigen Handwerkern geschaffen wurden. Die lebenden Affen kreischen und quietschen beständig, und der Lärm hallt in der Schlucht wider. Manchmal über- lappen die Echos aus der Schlucht auf eine Art und Weise, dass man meint, ein arrogantes, schadenfrohes Gelächter zu KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 41 42 hören.
In solch einem Fall erstarren die Affen für ein paar Minuten vor Schreck, bis das „Gelächter" abflaut, bevor sie erneut mit ihrem Geschwätz beginnen. Symbolische Darstellungen von Labyrinthen sind in die Brücke und die Pfeiler gemeißelt. Jeder Chulter und fast alle Führer können bestätigen, dass Labyrinthsymbole und das Lösen von Labyrinthen mit der alten Anbetung von Ubtao in Verbindung stehen.
Ein Charakter kann sich an diese Infor- mation mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Reli- gion) gegen SG 20 erinnern. SCHREIN VON UBTAO Ein steinerner Schrein steht mitten auf der Brücke. Er besteht aus der imposanten Statue eines chultischen Kriegers mit einer Maske, der sich wie ein Panther zum Sprung bückt. Wie auch die Affen auf der Brücke ist er sehr stark stilisiert dargestellt. Strahlende Edelsteine funkeln in seinen Augenhöhlen. Ein menschliches Skelett liegt zu Füßen der Statue.
Mehrere seiner Knochen sind offensichtlich gebrochen, doch es ist unklar, ob dies zu Lebzeiten geschehen ist oder durch Aasfresser
Chulter und fast alle Führer können bestätigen, dass Labyrinthsymbole und das Lösen von Labyrinthen mit der alten Anbetung von Ubtao in Verbindung stehen. Ein Charakter kann sich an diese Infor- mation mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Reli- gion) gegen SG 20 erinnern. SCHREIN VON UBTAO Ein steinerner Schrein steht mitten auf der Brücke. Er besteht aus der imposanten Statue eines chultischen Kriegers mit einer Maske, der sich wie ein Panther zum Sprung bückt.
Wie auch die Affen auf der Brücke ist er sehr stark stilisiert dargestellt. Strahlende Edelsteine funkeln in seinen Augenhöhlen. Ein menschliches Skelett liegt zu Füßen der Statue. Mehrere seiner Knochen sind offensichtlich gebrochen, doch es ist unklar, ob dies zu Lebzeiten geschehen ist oder durch Aasfresser nach dem Tod der Person. Die Statue ist in Wahrheit ein Steingolem, der geschaffen wurde, um die Brücke vor langer Zeit gegen Invasoren zu verteidigen.
Wenn jemand den Golem angreift oder entweiht (beispielsweise indem er versucht, seine völlig wertlosen, dekorativen Edelsteinaugen zu stehlen), die Brücke beschä- digt oder an dem Schrein vorbeigeht, ohne Ubtao Respekt zu zollen, greift er an. Man kann Ubtao Respekt zollen, indem man eine Fingerspitze in das Zentrum eines der Labyrinthe auf der Brücke legt und einen ununterbrochenen Pfad an der Statue vorbeizieht. Einheimische Führer wissen das.
Die symbolischen Labyrinthe sind nicht sehr kompliziert. Die größte Schwierigkeit besteht darin, dass sie teilweise von Flechten und Moosen verdeckt sind. Wenn man diese mit einem Messer oder anderen Werkzeug entfernt, kann man den korrekten Pfad mit einem erfolgreichen Intelligenzwurf gegen SG 5 ziehen. Andernfalls erhöht sich der SG auf 10.
Wenn man versucht, die Pflanzen mit den bloßen Händen zu entfernen, interpretiert das der Golem als einen gescheiter- ten Versuch, den Pfad zu ziehen, und greift an. Es zählt nicht, den Weg mit einem Dolch oder Werkzeug zu ziehen. Man muss dafür einen Finger verwenden. Wenn sich dem Golem im Kampf die Gelegenheit bietet, schiebt er Feinde von der Brücke. Der Golem ist so schwer, dass er einen Vorteil auf Würfe auf Stärke (Athletik) erhält, um sich Schieben zu widersetzen.
Er verfolgt Feinde nicht von der Brücke, außer, diese greifen ihn weiter mit Zaubern oder Fernkampfangriffen an. Das Skelett ist der Überrest eines menschlichen Entde- ckers, der vom Golem getötet wurde. Es wurde vollständig geplündert. KLUFT IN DER BRÜCKE Ein Teil der Brücke ist hier abgestürzt, wodurch eine Lücke von 6 Metern entstanden ist. Die Steine an beiden Rän- dern sind verfallen und wirken unsicher.
KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Die 6 m breite Kluft ist so weit, dass die meisten Charaktere sie nicht mit einem Sprung mit Anlauf überwinden können. Ein Sprung von der höher gelegenen zur tiefer gelegenen Kante entspricht effektiv nur 4,50 m, aber in der Gegen- richtung entspricht er 7,50 m. Die brüchigen Überreste der Brückenpfeiler verkürzen die Distanz um weitere 1,50 m, aber wenn man auf ihnen landen will, muss man einen erfolg- reichen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 13 schaffen.
Scheitert man, rutscht man ab und stürzt in die Schlucht (ein Fall von 30 m). HERABHÄNGENDE RANKEN Hunderte Ranken hängen unter der Brücke. Die Charaktere können die Kluft überwinden, indem sie sich von einer Ranke zur anderen schwingen. Das aktiviert zwar den Steingolem nicht, erfordert aber zwei erfolgreiche Attributswürfe.
Zuerst einen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit (Akro- batik) gegen SG 10, um sicher über die Schlucht zu kommen, und dann einen Wurf auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) gegen SG 10, um die Affen dabei nicht in Panik zu versetzen, die die Ranken als ihr Zuhause ansehen. Wenn der Wurf auf Mit Tieren umgehen scheitert, wird der Charakter von 1 W 4 Pavianen angegriffen.
Die Tiere können normal kämpfen, aber der Charakter, der an den Ranken hängt, erleidet einen Nachteil auf alle Angriffswürfe und Attributswürfe, solange er angegriffen wird. ATAAZ YKLWAZI Schwarze Basaltklingen stehen aus dem Boden dieses tie- fen, vulkanischen Canyons empor und wirken fast wie ein Wald. Allerdings handelt es sich um einen Wald, an dem sich unachtsame Reisende verletzen können, da sie rasiermesser- scharf sind.
Ataaz Yklwazi (,,Klingenschlucht") bildet eine Art von Torweg zum Tal der Verlorenen Ehre im Norden. Das Tal ist das Reich der Feuerlurche. Sie patrouillieren hier und legen Gegnern, bei denen sie den Eindruck haben, dass sie zu stark sind, einen Hinterhalt. Eine typische Patrouille besteht aus 4 Feuerlurchkriegern auf Riesensehreitern (siehe An- hang D für die Werte beider Kreaturen).
Die Schlucht ist auch das Lieblingsjagdgebiet eines weib- lichen Jungen Roten Drachens namens Zundelor, die von jenen, die ein Zusammentreffen überlebt haben, als Zunder bezeichnet wird. Das tückische Gelände ist mit ihren verkohl- ten Opfern übersät. Wenn die Charaktere in der Schlucht eine lange Rast machen, treffen sie auf jeden Fall am Ende der Rast auf den Drachen. Für mehr Informationen über Zun- der, siehe „Wyrmherzmine", Seite 84. CASTIGLIARHAFEN Der Castigliarhafen ist nur
Ehre im Norden. Das Tal ist das Reich der Feuerlurche. Sie patrouillieren hier und legen Gegnern, bei denen sie den Eindruck haben, dass sie zu stark sind, einen Hinterhalt. Eine typische Patrouille besteht aus 4 Feuerlurchkriegern auf Riesensehreitern (siehe An- hang D für die Werte beider Kreaturen). Die Schlucht ist auch das Lieblingsjagdgebiet eines weib- lichen Jungen Roten Drachens namens Zundelor, die von jenen, die ein Zusammentreffen überlebt haben, als Zunder bezeichnet wird.
Das tückische Gelände ist mit ihren verkohl- ten Opfern übersät. Wenn die Charaktere in der Schlucht eine lange Rast machen, treffen sie auf jeden Fall am Ende der Rast auf den Drachen. Für mehr Informationen über Zun- der, siehe „Wyrmherzmine", Seite 84. CASTIGLIARHAFEN Der Castigliarhafen ist nur dem Namen nach ein Hafen. Es han- delt sich eigentlich nur um ein Stück Strand mit einem verlasse- nen Versorgungsdepot, ein paar verfallenen Hütten aus Bambus und Stroh und einem entweihten Friedhof.
Die Untaten haben die Bewohner vor langer Zeit vertrieben, und die Ghule haben die Gräber geplündert. CHULTBUCHT Schiffe müssen die Chultbucht durchqueren, wenn sie Nyanzaruhafen oder die Strände westlich von Festung Belua- rian erreichen wollen oder von dort kommen. Über die Mün- dung der Bucht wacht Aremag, eine Drachenschildkröte mit einem milchigen, blinden linken Auge. Außerdem fehlt ihr ein Stück ihres Panzers.
Aremag verlangt von passierenden Schiffen, dass man Schätze in die Bucht wirft, um sie zu be- sänftigen. Dann sammelt sie die Beute ein und versteckt sie in ihrem Hort, der noch nie entdeckt wurde. Wenn die Charaktere mit einem Schiff in die Chultbucht einfahren oder sie verlassen wollen, taucht Aremag auf. Das Meer vor euch wird aufgewühlt, und die Brecher schlagen über den Bug eures Schiffs, während sich säge- zahnartige Hügel aus dem schäumenden Meer schieben.
Das Wasser strömt von ihren Seiten, wie Flüsse, die von einem steilen Berg in die Tiefe schießen. Endlich hört die auftauchende Insel auf, zu wachsen, obwohl die aufge- wühlte See euer Schiff noch immer durchbeutelt. Dann weht eine gigantische Dampfwolke in eure Richtung, und durch den treibenden Nebel, in dem die Farben des Regenbogens glitzern, erkennt ihr einen riesigen Schna- bel und milchige Augen, so groß wie Fässer, die in eure Richtung starren.
Jetzt, wo sich das Wasser beruhigt hat, könnt ihr auch etwa ein Dutzend Haie erkennen, die das Schiff umkreisen. Aremag spricht zuerst Drakonisch, aber wenn niemand sinn- voll antworten kann, wechselt sie zu Aqual. Während der Verhandlungen schwimmt sie langsam um das Schiff herum. Zuerst müssen die Charaktere ständig auf dem Deck im Kreis herumlaufen, um mit ihr zu verhandeln, doch dann erzeugt sie einen kleinen Wirbel, wodurch sich das Schiff im gleichen Tempo wie Aremag zu drehen beginnt.
Es sollte jedem klar sein, dass die Drachenschildkröte das Schiff mühelos versenken könnte. Aremag verlangt einen Tribut für sicheres Geleit, gibt je- doch nicht an, wie hoch er sein sollte. Jene an Bord müssen Wertsachen in einen Sack werfen, während ihnen Aremag dabei zusieht, bis sie zufrieden ist. Aremag verlangt einen unterschiedlichen Tribut von jedem Fahrzeug, abhängig davon, wie wertvoll sie die Fracht einstuft und wie gierig sie gerade ist.
Du kannst den Mindesttribut wie folgt ermitteln: 2W4 x 50 GM. Wenn eine neue Opfergabe präsentiert und in den Sack geworfen wird, brüllt Aremag jedesmal, wenn die Mindeststumme nicht erreicht ist: ,,Mehr!" Wenn die Charak- tere sie zu verspotten versuchen, beispielsweise indem sie jedes Mal nur ein paar Kupfermünzen in den Sack werfen, wird sie ungemütlich, atmet eine Dampfwolke über das Schiff und versetzt dem Rumpf einen Schwanzschlag.
Alle an Bord müssen einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf oder Stärkerettungswurf (jeweils gegen SG 15) ablegen, oder sie gehen von Bord. In der Bucht wimmelt es vor Rifthaien, und jeder, der länger als 1 W4 Runden im Wasser ist, wird von 1 W 4 Haien angegriffen. Es gibt immerhin etwas Verhandlungsspielraum.
Mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 kann man Aremag überzeugen, dass die Passagiere keine Wertsachen mehr haben, falls sie bereits mindestens 50 GM im Sack platziert haben. Nur ein Charakter darf den Wurf ablegen, aber andere Charaktere können mit ihm zusammen- arbeiten, wenn sie ebenfalls sinnvolle Argumente vorbringen.
Der Wurf wird mit einem Nachteil ausgeführt, wenn momen- tan Wertsachen mit weniger Wert als 100 GM im Sack sind, und mit einem Vorteil bei zumindest 150 GM oder mehr. Jedes Mal, wenn man einen derartigen Wurf versucht und scheitert, reagiert Aremag so wie oben beschrieben, wenn die Charaktere sie zu verspotten versuchen. Sobald die Opfergabe ausreichend ist, erklärt Aremag: ,,Her damit!" Es ist egal, ob man den Sack auf Aremags felsigen Rücken, in ihr Maul oder direkt ins Wasser wirft.
Die Drachen- schildkröte taucht, ohne weitere Worte zu verlieren, unter, wodurch das Schiff einige Zeit heftig auf den Wellen tanzt, bis sich das Meer wieder beruhigt hat. Die Charaktere können zu- sehen, wie die gigantische Scheibe des Panzers