Ehre im Norden. Das Tal ist das Reich der Feuerlurche. Sie patrouillieren hier und legen Gegnern, bei denen sie den Eindruck haben, dass sie zu stark sind, einen Hinterhalt. Eine typische Patrouille besteht aus 4 Feuerlurchkriegern auf Riesensehreitern (siehe An- hang D für die Werte beider Kreaturen). Die Schlucht ist auch das Lieblingsjagdgebiet eines weib- lichen Jungen Roten Drachens namens Zundelor, die von jenen, die ein Zusammentreffen überlebt haben, als Zunder bezeichnet wird.
Das tückische Gelände ist mit ihren verkohl- ten Opfern übersät. Wenn die Charaktere in der Schlucht eine lange Rast machen, treffen sie auf jeden Fall am Ende der Rast auf den Drachen. Für mehr Informationen über Zun- der, siehe „Wyrmherzmine", Seite 84. CASTIGLIARHAFEN Der Castigliarhafen ist nur dem Namen nach ein Hafen. Es han- delt sich eigentlich nur um ein Stück Strand mit einem verlasse- nen Versorgungsdepot, ein paar verfallenen Hütten aus Bambus und Stroh und einem entweihten Friedhof.
Die Untaten haben die Bewohner vor langer Zeit vertrieben, und die Ghule haben die Gräber geplündert. CHULTBUCHT Schiffe müssen die Chultbucht durchqueren, wenn sie Nyanzaruhafen oder die Strände westlich von Festung Belua- rian erreichen wollen oder von dort kommen. Über die Mün- dung der Bucht wacht Aremag, eine Drachenschildkröte mit einem milchigen, blinden linken Auge. Außerdem fehlt ihr ein Stück ihres Panzers.
Aremag verlangt von passierenden Schiffen, dass man Schätze in die Bucht wirft, um sie zu be- sänftigen. Dann sammelt sie die Beute ein und versteckt sie in ihrem Hort, der noch nie entdeckt wurde. Wenn die Charaktere mit einem Schiff in die Chultbucht einfahren oder sie verlassen wollen, taucht Aremag auf. Das Meer vor euch wird aufgewühlt, und die Brecher schlagen über den Bug eures Schiffs, während sich säge- zahnartige Hügel aus dem schäumenden Meer schieben.
Das Wasser strömt von ihren Seiten, wie Flüsse, die von einem steilen Berg in die Tiefe schießen. Endlich hört die auftauchende Insel auf, zu wachsen, obwohl die aufge- wühlte See euer Schiff noch immer durchbeutelt. Dann weht eine gigantische Dampfwolke in eure Richtung, und durch den treibenden Nebel, in dem die Farben des Regenbogens glitzern, erkennt ihr einen riesigen Schna- bel und milchige Augen, so groß wie Fässer, die in eure Richtung starren.
Jetzt, wo sich das Wasser beruhigt hat, könnt ihr auch etwa ein Dutzend Haie erkennen, die das Schiff umkreisen. Aremag spricht zuerst Drakonisch, aber wenn niemand sinn- voll antworten kann, wechselt sie zu Aqual. Während der Verhandlungen schwimmt sie langsam um das Schiff herum. Zuerst müssen die Charaktere ständig auf dem Deck im Kreis herumlaufen, um mit ihr zu verhandeln, doch dann erzeugt sie einen kleinen Wirbel, wodurch sich das Schiff im gleichen Tempo wie Aremag zu drehen beginnt.
Es sollte jedem klar sein, dass die Drachenschildkröte das Schiff mühelos versenken könnte. Aremag verlangt einen Tribut für sicheres Geleit, gibt je- doch nicht an, wie hoch er sein sollte. Jene an Bord müssen Wertsachen in einen Sack werfen, während ihnen Aremag dabei zusieht, bis sie zufrieden ist. Aremag verlangt einen unterschiedlichen Tribut von jedem Fahrzeug, abhängig davon, wie wertvoll sie die Fracht einstuft und wie gierig sie gerade ist.
Du kannst den Mindesttribut wie folgt ermitteln: 2W4 x 50 GM. Wenn eine neue Opfergabe präsentiert und in den Sack geworfen wird, brüllt Aremag jedesmal, wenn die Mindeststumme nicht erreicht ist: ,,Mehr!" Wenn die Charak- tere sie zu verspotten versuchen, beispielsweise indem sie jedes Mal nur ein paar Kupfermünzen in den Sack werfen, wird sie ungemütlich, atmet eine Dampfwolke über das Schiff und versetzt dem Rumpf einen Schwanzschlag.
Alle an Bord müssen einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf oder Stärkerettungswurf (jeweils gegen SG 15) ablegen, oder sie gehen von Bord. In der Bucht wimmelt es vor Rifthaien, und jeder, der länger als 1 W4 Runden im Wasser ist, wird von 1 W 4 Haien angegriffen. Es gibt immerhin etwas Verhandlungsspielraum.
Mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 kann man Aremag überzeugen, dass die Passagiere keine Wertsachen mehr haben, falls sie bereits mindestens 50 GM im Sack platziert haben. Nur ein Charakter darf den Wurf ablegen, aber andere Charaktere können mit ihm zusammen- arbeiten, wenn sie ebenfalls sinnvolle Argumente vorbringen.
Der Wurf wird mit einem Nachteil ausgeführt, wenn momen- tan Wertsachen mit weniger Wert als 100 GM im Sack sind, und mit einem Vorteil bei zumindest 150 GM oder mehr. Jedes Mal, wenn man einen derartigen Wurf versucht und scheitert, reagiert Aremag so wie oben beschrieben, wenn die Charaktere sie zu verspotten versuchen. Sobald die Opfergabe ausreichend ist, erklärt Aremag: ,,Her damit!" Es ist egal, ob man den Sack auf Aremags felsigen Rücken, in ihr Maul oder direkt ins Wasser wirft.
Die Drachen- schildkröte taucht, ohne weitere Worte zu verlieren, unter, wodurch das Schiff einige Zeit heftig auf den Wellen tanzt, bis sich das Meer wieder beruhigt hat. Die Charaktere können zu- sehen, wie die gigantische Scheibe des Panzers
vorbringen. Der Wurf wird mit einem Nachteil ausgeführt, wenn momen- tan Wertsachen mit weniger Wert als 100 GM im Sack sind, und mit einem Vorteil bei zumindest 150 GM oder mehr. Jedes Mal, wenn man einen derartigen Wurf versucht und scheitert, reagiert Aremag so wie oben beschrieben, wenn die Charaktere sie zu verspotten versuchen. Sobald die Opfergabe ausreichend ist, erklärt Aremag: ,,Her damit!" Es ist egal, ob man den Sack auf Aremags felsigen Rücken, in ihr Maul oder direkt ins Wasser wirft.
Die Drachen- schildkröte taucht, ohne weitere Worte zu verlieren, unter, wodurch das Schiff einige Zeit heftig auf den Wellen tanzt, bis sich das Meer wieder beruhigt hat. Die Charaktere können zu- sehen, wie die gigantische Scheibe des Panzers immer weiter abtaucht, bis sie in den lichtlosen Tiefen verschwindet.
KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 43 44 ~ W.o s LAGER REIT 1 Quadrat= 1,5 Meter KARTE 2.3: LAGER RECHTSCHAFFENHEIT LAGER RECHTSCHAFFENHEIT Ihr kommt zu einem verlassenen Lager am Fluss, in dem überall Trümmer liegen. Die Zelte sind modrig und zer- rissen, und alle permanenten Strukturen wurden offenbar niedergebrannt. Zwei intakte Ruderboote sind an einem kurzen Steg angebunden.
Nördlich des Lagers befindet sich ein Grat, auf dem eine 24 Meter hohe Steinstatue errichtet wurde, die wie ein Mann mit einem Krokodil auf seinem Rücken aussieht. Zwischen den Beinen der Statue führt hinter einem steinernen Torbo- gen ein dunkler Tunnel in den Fels. Rechts von der Statue ist ein kleiner Tierkäfig, in dem ein kleiner Vogel panisch im Kreis rennt. Ansonsten gibt es keine Anzeichen von Leben.
Als der Orden des Panzerhandschuhs mit seinem Krieg gegen die Untaten von Chult begann, errichteten seine Mitglieder dieses Basislager (siehe Karte 2.3) rund um einen uralten chul- tischen Schrein, den die örtlichen Führer als das Haus des Kro- kodils bezeichnen. Der Schrein war zwar nicht der Fokus der Aktivitäten des Ordens, erweckte aber dennoch sein Interesse.
Obwohl der Schrein eine Ruine war, waren die Fallen noch im- mer aktiv und vereitelten die Anstrengungen des Ordens, sein Herz zu erreichen. Die selbstsicheren Besucher errichteten keine Verteidigungs- linie rund um das Lager. Sie waren sicher, dass ihre Kampf- KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT stärke genügend Schutz sein würde. Vor ein paar Monaten wurde ihnen das Gegenteil beweisen, als Hunderte Untote aus dem Wald strömten und das Lager überrannten. Nur eine Handvoll Krieger entkam dem Massaker.
Im Lager gibt es keine Leichen. Sie wurden entweder von den Templern der zweiten Welle begraben (die sich jetzt in Lager Rache aufhalten), oder von Raubtieren in den Dschungel geschleppt. Wenn die Charaktere hier ankommen, wird das Lager von den Batiri beobachtet. Dabei handelt es sich um 2 Goblins je SC. Die Gruppe wird von einem Goblin-Boss namens Yokka angeführt. Die Goblins tragen Holzmasken und verbergen sich im Gestrüpp nördlich des Lagers.
Sie glauben, dass der Schrein verflucht ist, und halten sich von ihm fern. Yokka hatte jedoch eine Vision, die ihm mitgeteilt hat, dass die Schätze im Schrein ihn zu einer gro- ßen Persönlichkeit bei seinem Stamm machen könnte. Er und seine Anhänger versuchen nun schon seit zehn Tagen, genügend Mut zu sammeln, um sich dem Schrein und seinen Fallen zu stellen. Die Ankunft der Abenteurer ist da von großem Vorteil.
Wenn es ihnen gelingen sollte, die Fallen zu überwinden, kann er ihnen einfach die Schätze abknöpfen, sobald sie aus dem Schrein kommen. Wenn nicht, schwächen sie vielleicht zumindest die Ver- teidigung des Schreins. Yokka und seine Bande versuchen, der Gruppe Steine in den Weg zu legen, ohne sich zu zeigen. Wenn beispielsweise kein Wächter auf die Stiefel der Gruppe aufpasst, stehlen sie die Gob- lins oder bohren Löcher in die Sohlen.
Wenn alle Gruppenmit- glieder in den Schrein vordringen, bereiten die Goblins vor dem Schrein einen Hinterhalt vor. Wenn sonst alles scheitern sollte, nutzen die Goblins Hörner und imitierten Tierrufe, um Untote (1 W8 Zombies und 1 W8 Skelette) oder Bestien (1 hungriger Allo- saurus und 1 W 4 + 1 Axtschnäbel) anzulocken. 1. KOMMANDANTENZELTE Die Templer des Ordens des Panzerhandschuhs haben alle Wertsachen geborgen, als sie den Ort der Katastrophe unter- sucht haben.
Ein Charakter, der in einem Zelt herumstöbert, hat eine Chance von 1 auf einem W6, eine Giftschlange zu stören. 2. SOLDATENZELTE Die Zelte sind auf unterschiedliche Art und Weise zerstört. Die meisten wurden durch Krallen oder Waffen während des Kampfes zerschnitten, und der Zeltstoff steht durch Moder und Dschungelfäule kurz vor der Auflösung. 3. AUSGEBRANNTER SCHREIN Während des Kampfes brachen durch umgeworfene Laternen Feuer in diesem erst zum Teil fertiggestellten Schrein aus.
Da- bei verbrannte das Baumaterial, das zur Errichtung einer Garni- son gedacht gewesen war.Jetzt ist nur noch eine ausgebrannte Ruine übrig. Schätze. Ein silbernes Heiliges Symbol von Torm (25 GM) hängt von einer Lederschnur an einem Haken an der Wand. Man hat es offenbar bisher übersehen. 4. TIERKÄFIGE Die Templer hielten