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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 44 Abschnitt: 1

vorbringen. Der Wurf wird mit einem Nachteil ausgeführt, wenn momen- tan Wertsachen mit weniger Wert als 100 GM im Sack sind, und mit einem Vorteil bei zumindest 150 GM oder mehr. Jedes Mal, wenn man einen derartigen Wurf versucht und scheitert, reagiert Aremag so wie oben beschrieben, wenn die Charaktere sie zu verspotten versuchen. Sobald die Opfergabe ausreichend ist, erklärt Aremag: ,,Her damit!" Es ist egal, ob man den Sack auf Aremags felsigen Rücken, in ihr Maul oder direkt ins Wasser wirft.

Die Drachen- schildkröte taucht, ohne weitere Worte zu verlieren, unter, wodurch das Schiff einige Zeit heftig auf den Wellen tanzt, bis sich das Meer wieder beruhigt hat. Die Charaktere können zu- sehen, wie die gigantische Scheibe des Panzers immer weiter abtaucht, bis sie in den lichtlosen Tiefen verschwindet.

KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 43 44 ~ W.o s LAGER REIT 1 Quadrat= 1,5 Meter KARTE 2.3: LAGER RECHTSCHAFFENHEIT LAGER RECHTSCHAFFENHEIT Ihr kommt zu einem verlassenen Lager am Fluss, in dem überall Trümmer liegen. Die Zelte sind modrig und zer- rissen, und alle permanenten Strukturen wurden offenbar niedergebrannt. Zwei intakte Ruderboote sind an einem kurzen Steg angebunden.

Nördlich des Lagers befindet sich ein Grat, auf dem eine 24 Meter hohe Steinstatue errichtet wurde, die wie ein Mann mit einem Krokodil auf seinem Rücken aussieht. Zwischen den Beinen der Statue führt hinter einem steinernen Torbo- gen ein dunkler Tunnel in den Fels. Rechts von der Statue ist ein kleiner Tierkäfig, in dem ein kleiner Vogel panisch im Kreis rennt. Ansonsten gibt es keine Anzeichen von Leben.

Als der Orden des Panzerhandschuhs mit seinem Krieg gegen die Untaten von Chult begann, errichteten seine Mitglieder dieses Basislager (siehe Karte 2.3) rund um einen uralten chul- tischen Schrein, den die örtlichen Führer als das Haus des Kro- kodils bezeichnen. Der Schrein war zwar nicht der Fokus der Aktivitäten des Ordens, erweckte aber dennoch sein Interesse.

Obwohl der Schrein eine Ruine war, waren die Fallen noch im- mer aktiv und vereitelten die Anstrengungen des Ordens, sein Herz zu erreichen. Die selbstsicheren Besucher errichteten keine Verteidigungs- linie rund um das Lager. Sie waren sicher, dass ihre Kampf- KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT stärke genügend Schutz sein würde. Vor ein paar Monaten wurde ihnen das Gegenteil beweisen, als Hunderte Untote aus dem Wald strömten und das Lager überrannten. Nur eine Handvoll Krieger entkam dem Massaker.

Im Lager gibt es keine Leichen. Sie wurden entweder von den Templern der zweiten Welle begraben (die sich jetzt in Lager Rache aufhalten), oder von Raubtieren in den Dschungel geschleppt. Wenn die Charaktere hier ankommen, wird das Lager von den Batiri beobachtet. Dabei handelt es sich um 2 Goblins je SC. Die Gruppe wird von einem Goblin-Boss namens Yokka angeführt. Die Goblins tragen Holzmasken und verbergen sich im Gestrüpp nördlich des Lagers.

Sie glauben, dass der Schrein verflucht ist, und halten sich von ihm fern. Yokka hatte jedoch eine Vision, die ihm mitgeteilt hat, dass die Schätze im Schrein ihn zu einer gro- ßen Persönlichkeit bei seinem Stamm machen könnte. Er und seine Anhänger versuchen nun schon seit zehn Tagen, genügend Mut zu sammeln, um sich dem Schrein und seinen Fallen zu stellen. Die Ankunft der Abenteurer ist da von großem Vorteil.

Wenn es ihnen gelingen sollte, die Fallen zu überwinden, kann er ihnen einfach die Schätze abknöpfen, sobald sie aus dem Schrein kommen. Wenn nicht, schwächen sie vielleicht zumindest die Ver- teidigung des Schreins. Yokka und seine Bande versuchen, der Gruppe Steine in den Weg zu legen, ohne sich zu zeigen. Wenn beispielsweise kein Wächter auf die Stiefel der Gruppe aufpasst, stehlen sie die Gob- lins oder bohren Löcher in die Sohlen.

Wenn alle Gruppenmit- glieder in den Schrein vordringen, bereiten die Goblins vor dem Schrein einen Hinterhalt vor. Wenn sonst alles scheitern sollte, nutzen die Goblins Hörner und imitierten Tierrufe, um Untote (1 W8 Zombies und 1 W8 Skelette) oder Bestien (1 hungriger Allo- saurus und 1 W 4 + 1 Axtschnäbel) anzulocken. 1. KOMMANDANTENZELTE Die Templer des Ordens des Panzerhandschuhs haben alle Wertsachen geborgen, als sie den Ort der Katastrophe unter- sucht haben.

Ein Charakter, der in einem Zelt herumstöbert, hat eine Chance von 1 auf einem W6, eine Giftschlange zu stören. 2. SOLDATENZELTE Die Zelte sind auf unterschiedliche Art und Weise zerstört. Die meisten wurden durch Krallen oder Waffen während des Kampfes zerschnitten, und der Zeltstoff steht durch Moder und Dschungelfäule kurz vor der Auflösung. 3. AUSGEBRANNTER SCHREIN Während des Kampfes brachen durch umgeworfene Laternen Feuer in diesem erst zum Teil fertiggestellten Schrein aus.

Da- bei verbrannte das Baumaterial, das zur Errichtung einer Garni- son gedacht gewesen war.Jetzt ist nur noch eine ausgebrannte Ruine übrig. Schätze. Ein silbernes Heiliges Symbol von Torm (25 GM) hängt von einer Lederschnur an einem Haken an der Wand. Man hat es offenbar bisher übersehen. 4. TIERKÄFIGE Die Templer hielten

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  • Abschnitt 1 Seiten 43–45