wird einen Be- such von einem Schuldeneintreiber und ein paar Schlägern erhalten (1W4 + 1 Schläger oder Gladiatoren, abhängig von der Stufe und dem Ruf des Säumigen). Die Buchmacher in Nyanzaruhafen vergessen niemals. Selbst wenn man ein Jahr bei einer Dschungelexpedition verbringt, warten bei der Rückkehr schon die Schuldeneintreiber. RENNEN Die Abenteurer könnten aus eigenem Antrieb oder weil sich ein Rennteam an sie wendet selbst in die Rennen verwickelt werden.
In diesem Fall benötigst du Regeln, um ein Rennen zu spielen. Das kann ziemlich lustig sein, vor allem dann, wenn du die Spieler, deren Charaktere nicht selbst teilneh- men, die NSC-Reiter würfeln lässt. Ermutige alle, ihr Bestes zu geben, wie dies die Charaktere ja tatsächlich tun würden, auch wenn es für die Spieler vorteilhaft wäre, wenn ein be- stimmter Dinosaurier gewinnt. Wir gehen von einer Strecke von 90 maus. Das ist nur eine abstrakte Zahl, da die eigentliche Rennstrecke viel länger ist.
In jeder Runde führt jeder Reiter einen Wurf auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) aus. Die SG für die ver- schiedenen Arten von Dinosauriern findest du in der Tabelle BEI DEN DINOSAURIERRENNEN WETTEN Gewinn- Gewinn Renndinosaurier. Mit jedem erfolgreichen Wurf kommt der Dinosaurier so viele Meter voran, wie unter Bewegungsrate links angeführt ist. Wenn der Wurf scheitert, kommt er nicht voran. Sobald ein Dinosaurier 90 m erreicht, hat er die Ziel- linie überquert.
Ein Reiter kann mit einer Peitsche wild auf seinen Dinosaurier einschlagen, um ihn anzutreiben. In die- sem Fall wird der Fertigkeitswurf auf Mit Tieren umgehen mit Vorteil ausgeführt, aber der Dinosaurier legt am Ende der Runde auch einen Konstitutionswurf gegen SG 10 ab. Wenn er scheitert, wird seine Bewegungsrate für den Rest des Rennens halbiert. Initiative spielt keine Rolle. Du kannst die Würfe in belie- biger Reihenfolge abwickeln, oder es würfeln einfach alle gleichzeitig.
Wenn zwei Dinosaurier gleichzeitig die Ziellinie erreiche~, gewinnt der Dinosaurier, der die weiteste Strecke zurückgelegt hat. Ist auch diese ein Gleichstand, so handelt es sich um ein Unentschieden. Bei einem Unentschieden kommt es meist zu Raufereien und Streitigkeiten zwischen den Wettenden. In einem entfesselten Rennen können Dinosaurier andere Dinosaurier angreifen, wenn sie am Ende der Runde nicht weiter als 15 m voneinander entfernt sind.
Die Kampfwerte der Dinosaurier sind in der Tabelle angeführt. Wenn ein Di- nosaurier nur noch maximal die Hälfte seiner anfänglichen Trefferpunkte hat, legt sein Reiter alle weiteren Fertigkeits- würfe auf Mit Tieren umgehen mit Nachteil ab. Der Einfachheit halber können Reiter nicht angreifen oder angegriffen werden, doch wenn du dich gerade beson- ders grausam fühlst, kannst du diese Regel ja abschaffen ...
Denk aber daran, dass ihr in diesem Fall vermutlich kein Dinosaurierrennen mehr spielen werdet, sondern einen Dinosaurierkampf. Das Aufziehen eines Renndinosauriers ist zeitaufwendig und kostspielig.
Die meisten Besitzer sind chancen Wurf bei Auszahlung= Wettsumme..;- 7 Wettsumme..;- 5 Wettsumme..;- 3 Wettsumme..;- 2 Beispiel für einen Renndinosaurier 7:1 W8 5:1 W6 3:1 W4 2:1 W3 l: l Beliebig 1:2 W3 l :3 W4 l :5 W6 1:7 W8 RENNDINOSAURIER 2-8 2-6 2-4 2-3 Gerade Wettsumme Wettsumme x 2 Wettsumme x 3 Wettsumme x 5 Wettsumme x 7 Großhorn (junger Tyrannosaurus Rex, bei der Menge beliebt) Ubtaos Favorit (junger Triceratops, für den es gerade läuft) Bananenlutscher (gut ausgebildeter Hadrosaurus) Knochenbrecher (junger, leicht reizbarer Allosaurus) Grungstampfer (junger Ankylosaurus) Narbenrücken (junger Tyrannosaurus Rex bei seinem letzten Rennen) Böser junge (Allosaurus mit bekanntem Ausbilder) Dschungelprinzessin (Deinonychus mit verängstigtem Reiter) Bergdonner (alter Dimetrodon) Fertigkeitswu rf Reittier Bewegungsrate SG RK Trefferpunkte Angriff Schaden Konstitution Allosaurus, jung 15/24 16>~ 13 30 +6 8 (lWl0 + 3) 15 (+2) Andere 18/24 12 12 24 +3 6(1W8+2) 16 (+3) Deinonychus 18/24 12>'< 13 26 +4 6 (1W8 + 2) 14 (+2) Dimetrodon 9/15 8 12 19 +3 8 (2W6 + l) 15 (+2) Hadrosaurus 12/15 10 11 19 +3 6 (lWl0 + l) 13 (+ l) Triceratops, jung 15/21,5 14 13 38 +5 6 (lWl0+ l) 15 (+2) Tyrannosaurus, jung 15/30 18>~ 13 46 +6 9(1Wl2+3) 17 (+3) .,., Wenn ein Fertigkeitswurf auf Mit Tieren umgehen mit einem Vorteil aufgrund des Einsatzes von Peitschen um 5 oder mehr scheitert, dann läuft das Tier Amok und scheidet aus.
KAPITEL 11 NYANZARUHAFEN nicht dazu bereit, einen in einem Blutbad zur Unterhaltung der Menge zu verlieren - vor allem keinen schnellen. EINEN FÜHRER FINDEN Führer kann man in Nyanzaruhafen und Festung Belurian finden. Alle Führer in Nyanzaruhafen müssen sich bei Jobal registrieren lassen, dem sie einen guten Teil ihres Profites und ihrer Fundstücke abliefern müssen. Die Zhentarim verfügen über ein Schwarzmarktnetzwerk in der Stadt, das ebenfalls Führer anbietet.
Jobal weiß, dass dieses Netzwerk existiert, und hat wiederholt betont, dass alle Führer, die sich nicht bei ihm registrieren, ausgepeitscht, geblendet oder geköpft werden. Führer, die für Jobal arbeiten, hinterlassen ihre Kontaktin- formationen auf Anschlagbrettern außerhalb von Schenken und Gasthäusern oder beim Büro des Hafenmeisters. In diesem Abschnitt sind mehrere Führer beschrieben.
KAPITEL 11 NYANZARUHAFEN nicht dazu bereit, einen in einem Blutbad zur Unterhaltung der Menge zu verlieren - vor allem keinen schnellen. EINEN FÜHRER FINDEN Führer kann man in Nyanzaruhafen und Festung Belurian finden. Alle Führer in Nyanzaruhafen müssen sich bei Jobal registrieren lassen, dem sie einen guten Teil ihres Profites und ihrer Fundstücke abliefern müssen. Die Zhentarim verfügen über ein Schwarzmarktnetzwerk in der Stadt, das ebenfalls Führer anbietet.
Jobal weiß, dass dieses Netzwerk existiert, und hat wiederholt betont, dass alle Führer, die sich nicht bei ihm registrieren, ausgepeitscht, geblendet oder geköpft werden. Führer, die für Jobal arbeiten, hinterlassen ihre Kontaktin- formationen auf Anschlagbrettern außerhalb von Schenken und Gasthäusern oder beim Büro des Hafenmeisters. In diesem Abschnitt sind mehrere Führer beschrieben. Einige arbeiten sogar gratis, wenn die Charaktere bestimm- ten Forderungen zustimmen.
Andernfalls verlangen Führer 5 GM pro Tag. Zudem ist eine Vorauszahlung für 30 Tage üblich, auch dann, wenn die Expedition kürzer daue:.n sollte. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Uber- zeugen) gegen SG 15 kann man den Führer auf 4 GM her- unterhandeln, oder auf 3 GM, wenn man um 5 oder mehr Punkte erfolgreich ist. Manchmal arbeitet ein Führer auch umsonst, wenn ihm ein gleichwertiger Anteil an den Schät- zen wie den anderen Teilnehmern versprochen wird.
Du kannst das Treffen mit den verschiedenen Führern ausspielen oder sie einfach alle beschreiben und die Spieler einen wählen lassen. Um die Gruppe bei der Entscheidung zu unterstützen, kannst du ihnen Kopien der Handouts 2 bis 1 O in Anhang E geben. Damit können sich die Spieler einen Eindruck von der Persönlichkeit der einzelnen Führer ver- schaffen. Du kannst ihnen einfach alle Handouts auf einmal übergeben oder ihnen die Handouts nur dann geben, wenn sie einen bestimmten Führer treffen.
AzAKA STURMZAHN Wertigerin (Nyanzaruhafen) Gib den Charakteren Handout 2 aus Anhang E, wenn sie Azaka treffen. Azaka (NG, weiblich, chultischer Mensch Wertigerin), arbeitet in Nyanzaruhafen. Sie verbirgt ihre Lykanthropie so lange wie möglich vor den Charakteren. Sie arbeitet gratis, wenn die Charaktere zustimmen, ihr dabei zu helfen, einen Gegenstand zu bergen, der vom Pteravolk vom Feuerfinger gestohlen wurde.
Wenn man sie danach fragt, antwortet sie nur, dass es sich um ein Familienerbstück handelt - eine Holzmaske in Form eines Tigergesichts. In Wahrheit han- delt es sich um eine Bestienmaske (siehe Anhang C). Azaka hat den Dschungel weitläufig in Tigergestalt durch- streift. Sie kennt Saja N'baza, die mächtige Wächternaga von Orolunga, und führt die Charaktere zu ihr, wenn sie de- ren Führung benötigen. Azaka ist 1,80 m groß und wiegt ungefähr 150 Pfund. Sie verbreitet ihren Fluch niemals absichtlich.
Sie hat Angst vor großen Höhen und begibt sich niemals freiwillig in Situatio- nen in denen sie 18 m oder tiefer fallen könnte. Ihre Scha- den~immunitäten schützen sie nicht gegen Fallschaden. EKU Verkleideter Couatl (Nyanzaruhafen) Gib den Charakteren Handout 3 aus Anhang E, wenn sie Eku treffen. Eku ist ein Couatl, der sich in eine Chulterin mittleren Alters verwandelt hat. Sie ist eine der wenigen Personen, die den Standort von Omu kennt, obwohl sie dies nicht of- fen zugibt.
Die Couatl sucht nach Abenteurern, die ihr dabei helfen, den Dschungel vom Bösen zu befreien. Sie arbeitet nur mit Abenteurern guter Gesinnung zusammen. In menschlicher Gestalt kleidet sich Eku in hellblauen Roben und benutzt einen Wanderstock, der in Form eines stilisierten Couatls geschnitzt ist. In dieser Gestalt ist sie 1,65 m groß und wiegt 110 Pfund. Sie versteht sich gut mit den Aarakocra von Kir Sabal und ist schon oft in Nangalore gewesen, um seltene Pflanzen zu beschaffen.
Eku weiß von den bösen Gargylen, die Omu bewachen, hat aber noch nie gegen sie gekämpft. Sie kennt auch die Wächternaga von Orolunga, deren seherische Fähigkeiten legendär sind. Wenn die Charaktere sie als Führerin anheuern und Zweifel äußern, wohin sie gehen sollen, schlägt sie einen Besuch bei der Wächternaga vor. Eku empfand große Liebe und Respekt für die Bewohner von Mbala, die von einer Grünen Vettel namens Pu'pu her- eingelegt und gefressen wuden.
Für Eku ist die Vettel eines der größten Übel von Chult. Wenn die Charaktere mit ihr reisen und in die Nähe von Mbala kommen, bittet sie sie, ihr dabei zu helfen, die Welt ein für allemal von Tante Pu'pu zu befreien. FAROUL UND GONDOLO Unfähige Schatzsucher (Nyanzaruhafen) Gib den Charakteren Handout 4 aus Anhang E, wenn sie Faroul und Gondolo treffen.
Faroul (NG, männlich, calishitischer Mensch Kund- schafter) und Gondolo (CG, männlich, Leichtfuß Halbling Kundschafter mit 13 TP) sind zwei Aufschneider, die in Nyanzaruhafen ihr Glück verlassen hat. Der angeberische und verzogene Faroul wurde von seinen entnervten Eltern mit dem Auftrag, doch hier sein Glück zu versuchen, nach Nyanzaruhafen geschickt. Mit einem prallen Geldbeutel und der Lust nach Abenteuer ausgerüstet, brachte er seinen Zechkumpanen Gondolo mit sich.
Sie waren davon über- zeugt, an diesen fernen Ufern bald ein prächtiges Leben zu führen. Innerhalb weniger Monate
sie sie, ihr dabei zu helfen, die Welt ein für allemal von Tante Pu'pu zu befreien. FAROUL UND GONDOLO Unfähige Schatzsucher (Nyanzaruhafen) Gib den Charakteren Handout 4 aus Anhang E, wenn sie Faroul und Gondolo treffen. Faroul (NG, männlich, calishitischer Mensch Kund- schafter) und Gondolo (CG, männlich, Leichtfuß Halbling Kundschafter mit 13 TP) sind zwei Aufschneider, die in Nyanzaruhafen ihr Glück verlassen hat.
Der angeberische und verzogene Faroul wurde von seinen entnervten Eltern mit dem Auftrag, doch hier sein Glück zu versuchen, nach Nyanzaruhafen geschickt. Mit einem prallen Geldbeutel und der Lust nach Abenteuer ausgerüstet, brachte er seinen Zechkumpanen Gondolo mit sich. Sie waren davon über- zeugt, an diesen fernen Ufern bald ein prächtiges Leben zu führen.
Innerhalb weniger Monate brachten sie den Großteil des Goldes bei den Dinosaurierrennen durch und haben nun Schulden bei mehreren Buchmachern und Händler- prinzen. Das einzige, was ihnen nach ihren Monaten des exzessiven Feierns geblieben ist, ist ein ständig furzender Renn-Triceratops namens Zongo. Sie haben ihn für die Rennen gekauft, doch er hat sich als viel zu langsam erwie- sen. Jetzt dient ihnen Zongo als Lasttier.
Voller Verzweiflung hat Gondolo eine Schatzkarte von ei- nem fiebrigen Abenteurer gekauft, der dringend Geld benö- tigte, um sich die Passage zurück nach Baldurs Tor leisten zu können. Erstaunlicherweise ist die Karte echt und zeigt den Weg zu Nadels Knochen. Das glücklose Paar möchte sich von Abenteurern für eine Beteiligung an ihren Funden anheuern lassen. Sie glauben, sie können die Gruppe zu ei- nem schlecht verteidigten Drachenhort führen und so reiche Beute machen.
Faroul ist 170 cm groß und wiegt 175 Pfund. Er prahlt mit seinen Fähigkeiten im Kampf, setzt sein Kurzschwert aber nur in absoluten Notfällen ein. Gondolo ist 105 cm groß und wiegt kraftlose 80 Pfund. Er sieht sich als Dichter, Boxer und Philosoph, der wichtig klingende Fakten erfindet, wenn ihm nichts Sinnvolles mehr einfällt. Er hat ein Talent dafür, jeder Gefahr im letzten Augenblick von der Schippe zu springen, was wohl auf sein Halblingsglück zurückzuführen ist.
FLUSSNEBEL UND WEINFLASCHE Tabaxi-Geschwister (Nyanzaruhafen) Gib den Charakteren Handout 8 aus Anhang E, wenn sie Flussnebel und Weinflasche treffen. KAPITEL 1 1 NYANZARUHAFEN 33 34 Flussnebel und Weinflasche (CG, weiblich und männlich, Tabaxijäger; siehe Anhang D) sind Geschwister und ar- beiten mit den Zhentarim zusammen. Sie schulden daher keinem Händlerprinzen die Treue.
Sie müssen aber auch aufpassen, nicht aufzufallen, und treffen potenzielle Kunden nur in Malars Schlund oder zwielichtigen Spelunken in Ty- riki-Ankerstelle. Sie bezeichnen einander als Fluss und Fla- sche. Fluss ist ungefähr 1,65 m groß und wiegt 100 Pfund. Sie trägt eine Lederrüstung und eine Augenklappe. (Sie hat ihr rechtes Auge bei einem Unfall mit einer Schleuder in ihrer Kindheit verloren.) Fluss ist verstohlen und fühlt sich in einer großen Menschenmenge unwohl.
Sie ist nur im Dschungel wirklich daheim. Flasche spricht nur selten, außer um Fluss zuzustimmen, dabei wiederholt er oft ihre letzten Worte mit einem Lispeln und einem Nicken. Trotz seiner wortkargen Art liebt er es, unter Leuten zu sein, und für einen Tabaxi könnte man ihn sogar als umgänglich bezeichnen. Er ist groß und schlaksig (1,70 m, 140 Pfund). Fluss und Flasche können die Charaktere zum Feuerfin- ger und nach Dungrunglung führen.
Sie haben auch Ge- schichten über eine alte Frau in Mbala gehört, die angeblich die Toten auf solch eine Art und Weise erwecken kann, dass die Zombies ihre Erinnerungen und Fähigkeiten zu Lebzei- ten bewahren. Die Zhentarim haben den beiden befohlen, die Augen nach Artus Cimber offenzuhalten. Wenn sie auf Artus tref- fen, versuchen die beiden Tabaxi, so viel wie möglich über ihn herauszufinden.
Wenn sie beim nächsten Mal in Nyanza- ruhafen sind, erstatten sie ihren Meistern bei den Zhenta- rim darüber Bericht, außer man bringt sie irgendwie dazu, dies nicht zu tut. HAU HACKDENSTEIN Verrückter zwergischer Drachentäter (Nyanzaruhafen) Gib den Charakteren Handout 5 aus Anhang E, wenn sie Hau treffen. FÜHRER ALS GRUPPEN MITGLIEDER Ein Führer, der von den Abenteurern angeheuert wird, zählt als NSC-Gruppenmitglied und erhält einen gleich- wertigen Anteil an den EP.
Der Führer steigt allerdings keine Stufen dabei auf. Du kannst die optionale Regel für Loyalität in Kapitel 4 aus dem Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) verwenden, um die Loyalität eines Führers zu verwalten, der nicht insgeheim einem anderen Meister dient. Ein Führer, der der Gruppe gegenüber nicht loyal ist, riskiert sein Leben nicht für die Spielercharaktere und wird viel- leicht sogar die Flucht ergreifen, wenn sein Leben auf dem Spiel steht.
Die Führer aus diesem Kapitel haben noch zusätzliche Ziele, außer für die Gruppe zu arbei- ten. Wenn man ihnen hilft, ihre persön lichen Ziele zu erfüllen, dann erhöht dies ihre Loyalität. Ein besonders loyaler Führer (10 oder mehr auf Lo- yalität) folgt der Gruppe sogar an gefährliche Orte wie Omu oder die Gruft der Neun Götter. Ein halbwegs loyaler Führer (l bis 9 auf Loyalität) wartet vermutlich außerhalb