einen entscheidenden Beitrag zur Befreiung von Nyanzaruhafen von den ausländischen Beset- zern und zum Aufstieg der sieben Händlerprinzen geliefert. KAPITEL 1 i NYANZARUHAFEN Die Mitglieder arbeiten unermüdlich, um die Zhentarim und andere dubiose Fraktionen daran zu hindern, die Regierung zu unterwandern oder zu viel Einfluss zu erlangen.
Die Gesellschaft arbeitet auch insgeheim daran, die Bedrohung durch die Piraten auszuschalten, allerdings ist es ihr noch nicht gelungen, ihre Basis zu lokalisieren oder die Piraten- spione in der Stadt aufzuspüren. Jene, die die Piratenbasis genau lokalisieren, oder ihre Schiffe erobern, können mit einer großzügigen Belohnung rechnen. Momentan gibt es weniger als 50 aktive Mitglieder der Ytepka-Gesellschaft.
Sie identifizieren einander mit einer einfachen Geste: die erhobene linke Hand mit ausgestreck- tem Zeigefinger, Mittelfinger und Ringfinger. Dies soll die Hörner eines Triceratops darstellen. Wenn die Gesellschaft zu der Ansicht gelangt, das jemand dem Gesellschaftssystem von Chult Schaden zugefügt hat oder kurz davor steht, ein großes Unrecht zu begehen, lässt sie ihm als Warnung eine Eisenmarke mit dem Symbol eines Triceratops zukommen.
Es liegt an der markierten Person, herauszufinden, welches Vergehen sie begangen hat und wie sie es wieder gutmachen kann. Wenn die Per- son die Warnung ignoriert, beschafft sich die Gesellschaft die Erlaubnis eines Handelsprinzen, den Verbrecher nach ihrem Gutdünken zu bestrafen. Dies kann bis hin zu einer Sanktionierung gehen (siehe „Gesetze und Bestrafung", im Textkasten Seite 29).
Da die Gesellschaft so großen Wert auf Geheimhaltung legt, verstehen viele Leute leider die Bedeutung der Eisen- marke nicht, und es gibt eine Menge an falschen Gerüchten, die über die Ytepkas in Nyanzaruhafen die Runde machen. Die Gesellschaft sammelt ihre gebrauchten Marken auch nicht erneut ein, und skrupellose Personen haben schon alte (oder sogar gefälschte) Marken benutzt, um Konkurren- ten einzuschüchtern.
ZHENTARIM Die Zhentarim repräsentieren ein skrupelloses Schattennetz- werk, das seinen Einfluss und seine Macht über ganz Faen1n ausdehnen möchte. Seine Mitglieder wollen mit dem Einsatz aller Mittel zu Macht und Ruhm kommen. In der Öffentlichkeit tritt die Organisation als die beste Söldnerorganisation auf, die man für Geld beschäftigen kann.
Die Händlerprinzen von Nyanzaru heuern Zhentarimwächter an, um die Stadtmauern zu verteidigen, und Zhentarimsöldner, um Expeditionen zu schützen, die zur Jagd, zur Holzarbeit und zum Bergbau in die Dschungel und die Vorhügel aufzubrechen. Das Schwarze Netz- werk nutzt seinen weitläufigen Zugang zur Stadt, um eigene Holzfäller- und Bergbaulager zu etablieren. Es richtet auch Expeditionen von Schatzsuchern aus.
Außerdem haben seine Spione herausgefunden, dass Artus Cimber in Chult ist, und es sind bereits Trupps unterwegs, um ihn aufzuspüren und ihm den Ring des Winters zu entreißen. WAS MAN IN DER STADT TUN KANN In Nyanzaruhafen gibt es eine Menge Ablenkungen für Rei- sende, doch die nachfolgenden vier Abschnitte beschäftigen sich mit jenen Dingen, die die Charaktere am wahrscheinlichsten tun werden, bevor sie in die Tiefen der Dschungel aufbre- chen werden.
• Einen speziellen Gegenstand kaufen • Dinosaurierrennen • Einen Führer finden • Informationen sammeln EINEN SPEZIELLEN GEGENSTAND KAUFEN Man kann praktisch alle normalen Gegenstände zu marktübli- chen Preisen irgendwo auf den Märkten der Stadt finden. Auch alles, was man benötigt, um im Dschungel zu überleben, wird als normaler Gegenstand angesehen. Die wichtigste Ausnahme sind schwere Rüstungen.
Diese sind in Chult extrem selten und kosten dreimal so viel, wie im Player's Handbook (Spieler- handbuch) angeführt, oder doppelt so viel, wenn dem Charak- ter ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 gelingt. Spezielle Gegenstände muss man entweder direkt bei den Händlerprinzen kaufen oder auf dem Schwarzmarkt, der hier gut verborgen ist, da die Händlerprinzen unerbittlich gegen Mitbewerber vorgehen.
Um jemanden vom Schwarzmarkt zu kontaktieren, muss man einen halben Tag dafür in der Altstadt, in Malars Schlund oder Tyriki-Ankerstelle aktiv sein und einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 15 ab- legen, um den richtigen Leuten die richtigen Fragen zu stellen. Um den Schwarzmarktpreis zu ermitteln, multiplizierst du den normalen Preis mit 1 W 4 + 2 (siehe Player's Handbook (Spie- lerhandbuch) für den Normalpreis).
Benötigen die Abenteurer eine ungewöhnliche große Menge, erhöht sich der Multiplikator noch um +l. Die nachfolgenden speziellen Gegenstände kann man eben- falls auf Chults Märkten kaufen. KANU Ein Kanu kann man für 50 GM kaufen. Es bietet Platz für sechs mittelgroße Kreaturen und hat eine Geschwindigkeit von 3 km/h. Abgesehen davon entspricht es einem Ruderboot (siehe Kapitel 5 im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).
Der Verkauf von Kanus steht unter der Kontrolle der Händler- prinzessin Ekene-Afa. lNSEKTENABWEHR Insektenabwehr kann man in Nyanzaruhafen in Form von Räucherwerk oder Salben kaufen. Der Verkauf wird von der Händlerprinzessin Kwayothe kontrolliert. Diese Insektenab- wehrmittel schützen nicht gegen Rieseninsekten oder bös- artige Insektenschwärme, wie sie in Anhang A vom Monster Manual (Monsterhandbuch) beschrieben werden. Ein Würfel Räucherwerk kostet 1 SM.
Er brennt 8 Stunden lang und wehrt normale Insekten in einem Gebiet mit 6 m Radius rund um den Würfel ab. Ein Topf oder eine Phiole Salbe kostet
50 GM kaufen. Es bietet Platz für sechs mittelgroße Kreaturen und hat eine Geschwindigkeit von 3 km/h. Abgesehen davon entspricht es einem Ruderboot (siehe Kapitel 5 im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Der Verkauf von Kanus steht unter der Kontrolle der Händler- prinzessin Ekene-Afa. lNSEKTENABWEHR Insektenabwehr kann man in Nyanzaruhafen in Form von Räucherwerk oder Salben kaufen. Der Verkauf wird von der Händlerprinzessin Kwayothe kontrolliert.
Diese Insektenab- wehrmittel schützen nicht gegen Rieseninsekten oder bös- artige Insektenschwärme, wie sie in Anhang A vom Monster Manual (Monsterhandbuch) beschrieben werden. Ein Würfel Räucherwerk kostet 1 SM. Er brennt 8 Stunden lang und wehrt normale Insekten in einem Gebiet mit 6 m Radius rund um den Würfel ab. Ein Topf oder eine Phiole Salbe kostet 1 GM und enthält 20 Anwendungen einer geruchlosen, fettreichen Salbe. Eine Anwendung schützt den Träger für 24 Stunden gegen nor- male Insekten.
Die Salbe ist wasserfest und wird vom Regen nicht abgewaschen. REGENFÄNGER Ein Regenfänger besteht aus einer quadratischen Leder- plane mit 1,50 m Kantenlänge und einem Holzrahmen mit Ständern. Wenn man ihn aufstellt, dann bildet sich eine Art Becken, das 4 Liter Trinkwasser je 2,5 cm Niederschlag auffangen kann. Maximal können damit 16 Liter auf einmal aufgefangen werden. Man kann die Plane und das Gestell zu- sammenklappen und leicht transportieren. Ein Regenfänger kostet 1 GM und wiegt 5 Pfund.
Die Händlerprinzessin Ekene-Afa kontrolliert den Verkauf von Regenfängern in Nyanzaruhaf en. TEJ Tej ist ein bernsteinfarbenes, fermentiertes Getränk, das aus Honig hergestellt wird. Es ist in Chult beliebter als Bier. Ein Krug Tej kostet in Nyanzaruhafen 4 KM und in Festung Belua- rian 6 KM. Ein Fass mit 4 Litern kostet in der Stadt 2 SM und in der Festung 3 SM. Der Verkauf wird von der Händlerprinzessin Kwayothe kontrolliert.
YKLWA Ein Yklwa ist eine einfache Nahkampfwaffe, die von vielen chultischen Kriegern als traditionelle Waffe geführt wird. Ein Yklwa besteht aus einem 90 cm langen hölzernen Schaft mit einer Stein- oder Stahlklinge, die bis zu 40 cm lang ist. Es kostet 1 GM und richtet bei einem Treffer 1 W8 Stichschaden an. Obwohl es über die Eigenschaft Wurfwaffe verfügt, ist es nicht gut ausbalanciert und verfügt über eine Reichweite von (3/9 m).
Die Händlerprinzessin Ekene-Afa kontrolliert den Verkauf von Yklwas in Nyanzaruhafen. DINOSAURIERRENNEN Die Stadt ist für ihr Dinosaurierrennen durch die Straßen, das einmal wöchentlich stattfindet, berühmt. Die Dinosaurier werden bunt bemalt, und die Reiter versuchen, sie auf einem Kurs zu lenken, der sich durch den Hafen und die vier Hügel zieht. Zuschauer werden selten verletzt, doch der Sport ist für die Dinosaurier und ihre Reiter gefährlich.
An einem typischen Renntag finden drei Rennen statt - eines für vierbeinige Bestien, eines für zweibeinige Bestien und ein „entfesseltes" Rennen, bei dem alles zugelassen ist. Viele der Dinosaurier sind noch jugendlich, da ausgewach- sene Dinosaurier zu groß sind und schwer kontrolliert wer- den können. Die Dinosaurier tragen festes Geschirr, und ihre Hörner und Krallen sind abgestumpft. Das gilt nicht beim entfesselten Rennen.
Im Vierbeinerrennen dominieren meist junge Ankylosau- rier und Triceratops, aber Dimetrodons haben sich mit klei- nen Reitern auch schon gut geschlagen. Beim Zweibeinerren- nen nehmen hauptsächlich Hadrosaurier und Deinonychus teil (ebenfalls mit kleinen Reitern). Beim entfesselten Rennen kann man praktisch alle Arten von Dinosaurieren sehen, auch junge Allosaurier und sehr junge Tyrannosaurier.
WETTEN Die Charaktere können Wetten abschließen, um eine Dschungelexpedition zu finanzieren oder zusätzliches Geld zu erlangen. Die Teilnehmer, die Quoten und die Gewinn- chancen sind in der Tabelle „Bei den Dinosaurierrennen EISE N MARKE DER YTEPKA - GE SELLSCHAFT KAPITEL 1 j NYANZARUHAFEN 31 32 wetten" zusammengefasst. Man kann zwischen 1 KM und 500 GM wetten. Sobald die Wetten platziert wurden, wür- felt man für jede Wette. Bei einem Verlust verliert man den ganzen Einsatz.
Bei einem Sieg erhält man die angeführte Quote. Man kann darauf wetten, dass ein Dinosaurier ge- winnt, einen bestimmten Platz erzielt oder etwas Bestimm- tes während dem Rennen tut (beispielsweise einen anderen Reiter angreift oder seinen Reiter abwirft). Es können also mehrere Wetten innerhalb eines Rennens erfolgreich sein. Von den Verlierern wird erwartet, dass sie ihre Schulden rasch begleichen.
Wer nicht zeitig bezahlt, wird einen Be- such von einem Schuldeneintreiber und ein paar Schlägern erhalten (1W4 + 1 Schläger oder Gladiatoren, abhängig von der Stufe und dem Ruf des Säumigen). Die Buchmacher in Nyanzaruhafen vergessen niemals. Selbst wenn man ein Jahr bei einer Dschungelexpedition verbringt, warten bei der Rückkehr schon die Schuldeneintreiber. RENNEN Die Abenteurer könnten aus eigenem Antrieb oder weil sich ein Rennteam an sie wendet selbst in die Rennen verwickelt werden.
In diesem Fall benötigst du Regeln, um ein Rennen zu spielen. Das kann ziemlich lustig sein, vor allem dann, wenn du die Spieler, deren Charaktere nicht selbst teilneh- men, die NSC-Reiter würfeln lässt. Ermutige alle, ihr Bestes zu geben, wie dies die Charaktere ja tatsächlich tun würden, auch wenn es