50 GM kaufen. Es bietet Platz für sechs mittelgroße Kreaturen und hat eine Geschwindigkeit von 3 km/h. Abgesehen davon entspricht es einem Ruderboot (siehe Kapitel 5 im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Der Verkauf von Kanus steht unter der Kontrolle der Händler- prinzessin Ekene-Afa. lNSEKTENABWEHR Insektenabwehr kann man in Nyanzaruhafen in Form von Räucherwerk oder Salben kaufen. Der Verkauf wird von der Händlerprinzessin Kwayothe kontrolliert.
Diese Insektenab- wehrmittel schützen nicht gegen Rieseninsekten oder bös- artige Insektenschwärme, wie sie in Anhang A vom Monster Manual (Monsterhandbuch) beschrieben werden. Ein Würfel Räucherwerk kostet 1 SM. Er brennt 8 Stunden lang und wehrt normale Insekten in einem Gebiet mit 6 m Radius rund um den Würfel ab. Ein Topf oder eine Phiole Salbe kostet 1 GM und enthält 20 Anwendungen einer geruchlosen, fettreichen Salbe. Eine Anwendung schützt den Träger für 24 Stunden gegen nor- male Insekten.
Die Salbe ist wasserfest und wird vom Regen nicht abgewaschen. REGENFÄNGER Ein Regenfänger besteht aus einer quadratischen Leder- plane mit 1,50 m Kantenlänge und einem Holzrahmen mit Ständern. Wenn man ihn aufstellt, dann bildet sich eine Art Becken, das 4 Liter Trinkwasser je 2,5 cm Niederschlag auffangen kann. Maximal können damit 16 Liter auf einmal aufgefangen werden. Man kann die Plane und das Gestell zu- sammenklappen und leicht transportieren. Ein Regenfänger kostet 1 GM und wiegt 5 Pfund.
Die Händlerprinzessin Ekene-Afa kontrolliert den Verkauf von Regenfängern in Nyanzaruhaf en. TEJ Tej ist ein bernsteinfarbenes, fermentiertes Getränk, das aus Honig hergestellt wird. Es ist in Chult beliebter als Bier. Ein Krug Tej kostet in Nyanzaruhafen 4 KM und in Festung Belua- rian 6 KM. Ein Fass mit 4 Litern kostet in der Stadt 2 SM und in der Festung 3 SM. Der Verkauf wird von der Händlerprinzessin Kwayothe kontrolliert.
YKLWA Ein Yklwa ist eine einfache Nahkampfwaffe, die von vielen chultischen Kriegern als traditionelle Waffe geführt wird. Ein Yklwa besteht aus einem 90 cm langen hölzernen Schaft mit einer Stein- oder Stahlklinge, die bis zu 40 cm lang ist. Es kostet 1 GM und richtet bei einem Treffer 1 W8 Stichschaden an. Obwohl es über die Eigenschaft Wurfwaffe verfügt, ist es nicht gut ausbalanciert und verfügt über eine Reichweite von (3/9 m).
Die Händlerprinzessin Ekene-Afa kontrolliert den Verkauf von Yklwas in Nyanzaruhafen. DINOSAURIERRENNEN Die Stadt ist für ihr Dinosaurierrennen durch die Straßen, das einmal wöchentlich stattfindet, berühmt. Die Dinosaurier werden bunt bemalt, und die Reiter versuchen, sie auf einem Kurs zu lenken, der sich durch den Hafen und die vier Hügel zieht. Zuschauer werden selten verletzt, doch der Sport ist für die Dinosaurier und ihre Reiter gefährlich.
An einem typischen Renntag finden drei Rennen statt - eines für vierbeinige Bestien, eines für zweibeinige Bestien und ein „entfesseltes" Rennen, bei dem alles zugelassen ist. Viele der Dinosaurier sind noch jugendlich, da ausgewach- sene Dinosaurier zu groß sind und schwer kontrolliert wer- den können. Die Dinosaurier tragen festes Geschirr, und ihre Hörner und Krallen sind abgestumpft. Das gilt nicht beim entfesselten Rennen.
Im Vierbeinerrennen dominieren meist junge Ankylosau- rier und Triceratops, aber Dimetrodons haben sich mit klei- nen Reitern auch schon gut geschlagen. Beim Zweibeinerren- nen nehmen hauptsächlich Hadrosaurier und Deinonychus teil (ebenfalls mit kleinen Reitern). Beim entfesselten Rennen kann man praktisch alle Arten von Dinosaurieren sehen, auch junge Allosaurier und sehr junge Tyrannosaurier.
WETTEN Die Charaktere können Wetten abschließen, um eine Dschungelexpedition zu finanzieren oder zusätzliches Geld zu erlangen. Die Teilnehmer, die Quoten und die Gewinn- chancen sind in der Tabelle „Bei den Dinosaurierrennen EISE N MARKE DER YTEPKA - GE SELLSCHAFT KAPITEL 1 j NYANZARUHAFEN 31 32 wetten" zusammengefasst. Man kann zwischen 1 KM und 500 GM wetten. Sobald die Wetten platziert wurden, wür- felt man für jede Wette. Bei einem Verlust verliert man den ganzen Einsatz.
Bei einem Sieg erhält man die angeführte Quote. Man kann darauf wetten, dass ein Dinosaurier ge- winnt, einen bestimmten Platz erzielt oder etwas Bestimm- tes während dem Rennen tut (beispielsweise einen anderen Reiter angreift oder seinen Reiter abwirft). Es können also mehrere Wetten innerhalb eines Rennens erfolgreich sein. Von den Verlierern wird erwartet, dass sie ihre Schulden rasch begleichen.
Wer nicht zeitig bezahlt, wird einen Be- such von einem Schuldeneintreiber und ein paar Schlägern erhalten (1W4 + 1 Schläger oder Gladiatoren, abhängig von der Stufe und dem Ruf des Säumigen). Die Buchmacher in Nyanzaruhafen vergessen niemals. Selbst wenn man ein Jahr bei einer Dschungelexpedition verbringt, warten bei der Rückkehr schon die Schuldeneintreiber. RENNEN Die Abenteurer könnten aus eigenem Antrieb oder weil sich ein Rennteam an sie wendet selbst in die Rennen verwickelt werden.
In diesem Fall benötigst du Regeln, um ein Rennen zu spielen. Das kann ziemlich lustig sein, vor allem dann, wenn du die Spieler, deren Charaktere nicht selbst teilneh- men, die NSC-Reiter würfeln lässt. Ermutige alle, ihr Bestes zu geben, wie dies die Charaktere ja tatsächlich tun würden, auch wenn es
wird einen Be- such von einem Schuldeneintreiber und ein paar Schlägern erhalten (1W4 + 1 Schläger oder Gladiatoren, abhängig von der Stufe und dem Ruf des Säumigen). Die Buchmacher in Nyanzaruhafen vergessen niemals. Selbst wenn man ein Jahr bei einer Dschungelexpedition verbringt, warten bei der Rückkehr schon die Schuldeneintreiber. RENNEN Die Abenteurer könnten aus eigenem Antrieb oder weil sich ein Rennteam an sie wendet selbst in die Rennen verwickelt werden.
In diesem Fall benötigst du Regeln, um ein Rennen zu spielen. Das kann ziemlich lustig sein, vor allem dann, wenn du die Spieler, deren Charaktere nicht selbst teilneh- men, die NSC-Reiter würfeln lässt. Ermutige alle, ihr Bestes zu geben, wie dies die Charaktere ja tatsächlich tun würden, auch wenn es für die Spieler vorteilhaft wäre, wenn ein be- stimmter Dinosaurier gewinnt. Wir gehen von einer Strecke von 90 maus. Das ist nur eine abstrakte Zahl, da die eigentliche Rennstrecke viel länger ist.
In jeder Runde führt jeder Reiter einen Wurf auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) aus. Die SG für die ver- schiedenen Arten von Dinosauriern findest du in der Tabelle BEI DEN DINOSAURIERRENNEN WETTEN Gewinn- Gewinn Renndinosaurier. Mit jedem erfolgreichen Wurf kommt der Dinosaurier so viele Meter voran, wie unter Bewegungsrate links angeführt ist. Wenn der Wurf scheitert, kommt er nicht voran. Sobald ein Dinosaurier 90 m erreicht, hat er die Ziel- linie überquert.
Ein Reiter kann mit einer Peitsche wild auf seinen Dinosaurier einschlagen, um ihn anzutreiben. In die- sem Fall wird der Fertigkeitswurf auf Mit Tieren umgehen mit Vorteil ausgeführt, aber der Dinosaurier legt am Ende der Runde auch einen Konstitutionswurf gegen SG 10 ab. Wenn er scheitert, wird seine Bewegungsrate für den Rest des Rennens halbiert. Initiative spielt keine Rolle. Du kannst die Würfe in belie- biger Reihenfolge abwickeln, oder es würfeln einfach alle gleichzeitig.
Wenn zwei Dinosaurier gleichzeitig die Ziellinie erreiche~, gewinnt der Dinosaurier, der die weiteste Strecke zurückgelegt hat. Ist auch diese ein Gleichstand, so handelt es sich um ein Unentschieden. Bei einem Unentschieden kommt es meist zu Raufereien und Streitigkeiten zwischen den Wettenden. In einem entfesselten Rennen können Dinosaurier andere Dinosaurier angreifen, wenn sie am Ende der Runde nicht weiter als 15 m voneinander entfernt sind.
Die Kampfwerte der Dinosaurier sind in der Tabelle angeführt. Wenn ein Di- nosaurier nur noch maximal die Hälfte seiner anfänglichen Trefferpunkte hat, legt sein Reiter alle weiteren Fertigkeits- würfe auf Mit Tieren umgehen mit Nachteil ab. Der Einfachheit halber können Reiter nicht angreifen oder angegriffen werden, doch wenn du dich gerade beson- ders grausam fühlst, kannst du diese Regel ja abschaffen ...
Denk aber daran, dass ihr in diesem Fall vermutlich kein Dinosaurierrennen mehr spielen werdet, sondern einen Dinosaurierkampf. Das Aufziehen eines Renndinosauriers ist zeitaufwendig und kostspielig.
Die meisten Besitzer sind chancen Wurf bei Auszahlung= Wettsumme..;- 7 Wettsumme..;- 5 Wettsumme..;- 3 Wettsumme..;- 2 Beispiel für einen Renndinosaurier 7:1 W8 5:1 W6 3:1 W4 2:1 W3 l: l Beliebig 1:2 W3 l :3 W4 l :5 W6 1:7 W8 RENNDINOSAURIER 2-8 2-6 2-4 2-3 Gerade Wettsumme Wettsumme x 2 Wettsumme x 3 Wettsumme x 5 Wettsumme x 7 Großhorn (junger Tyrannosaurus Rex, bei der Menge beliebt) Ubtaos Favorit (junger Triceratops, für den es gerade läuft) Bananenlutscher (gut ausgebildeter Hadrosaurus) Knochenbrecher (junger, leicht reizbarer Allosaurus) Grungstampfer (junger Ankylosaurus) Narbenrücken (junger Tyrannosaurus Rex bei seinem letzten Rennen) Böser junge (Allosaurus mit bekanntem Ausbilder) Dschungelprinzessin (Deinonychus mit verängstigtem Reiter) Bergdonner (alter Dimetrodon) Fertigkeitswu rf Reittier Bewegungsrate SG RK Trefferpunkte Angriff Schaden Konstitution Allosaurus, jung 15/24 16>~ 13 30 +6 8 (lWl0 + 3) 15 (+2) Andere 18/24 12 12 24 +3 6(1W8+2) 16 (+3) Deinonychus 18/24 12>'< 13 26 +4 6 (1W8 + 2) 14 (+2) Dimetrodon 9/15 8 12 19 +3 8 (2W6 + l) 15 (+2) Hadrosaurus 12/15 10 11 19 +3 6 (lWl0 + l) 13 (+ l) Triceratops, jung 15/21,5 14 13 38 +5 6 (lWl0+ l) 15 (+2) Tyrannosaurus, jung 15/30 18>~ 13 46 +6 9(1Wl2+3) 17 (+3) .,., Wenn ein Fertigkeitswurf auf Mit Tieren umgehen mit einem Vorteil aufgrund des Einsatzes von Peitschen um 5 oder mehr scheitert, dann läuft das Tier Amok und scheidet aus.
KAPITEL 11 NYANZARUHAFEN nicht dazu bereit, einen in einem Blutbad zur Unterhaltung der Menge zu verlieren - vor allem keinen schnellen. EINEN FÜHRER FINDEN Führer kann man in Nyanzaruhafen und Festung Belurian finden. Alle Führer in Nyanzaruhafen müssen sich bei Jobal registrieren lassen, dem sie einen guten Teil ihres Profites und ihrer Fundstücke abliefern müssen. Die Zhentarim verfügen über ein Schwarzmarktnetzwerk in der Stadt, das ebenfalls Führer anbietet.
Jobal weiß, dass dieses Netzwerk existiert, und hat wiederholt betont, dass alle Führer, die sich nicht bei ihm registrieren, ausgepeitscht, geblendet oder geköpft werden. Führer, die für Jobal arbeiten, hinterlassen ihre Kontaktin- formationen auf Anschlagbrettern außerhalb von Schenken und Gasthäusern oder beim Büro des Hafenmeisters. In diesem Abschnitt sind mehrere Führer beschrieben.
KAPITEL 11 NYANZARUHAFEN nicht dazu bereit, einen in einem Blutbad zur Unterhaltung der Menge zu verlieren - vor allem keinen schnellen. EINEN FÜHRER FINDEN Führer kann man in Nyanzaruhafen und Festung Belurian finden. Alle Führer in Nyanzaruhafen müssen sich bei Jobal registrieren lassen, dem sie einen guten Teil ihres Profites und ihrer Fundstücke abliefern müssen. Die Zhentarim verfügen über ein Schwarzmarktnetzwerk in der Stadt, das ebenfalls Führer anbietet.
Jobal weiß, dass dieses Netzwerk existiert, und hat wiederholt betont, dass alle Führer, die sich nicht bei ihm registrieren, ausgepeitscht, geblendet oder geköpft werden. Führer, die für Jobal arbeiten, hinterlassen ihre Kontaktin- formationen auf Anschlagbrettern außerhalb von Schenken und Gasthäusern oder beim Büro des Hafenmeisters. In diesem Abschnitt sind mehrere Führer beschrieben. Einige arbeiten sogar gratis, wenn die Charaktere bestimm- ten Forderungen zustimmen.
Andernfalls verlangen Führer 5 GM pro Tag. Zudem ist eine Vorauszahlung für 30 Tage üblich, auch dann, wenn die Expedition kürzer daue:.n sollte. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Uber- zeugen) gegen SG 15 kann man den Führer auf 4 GM her- unterhandeln, oder auf 3 GM, wenn man um 5 oder mehr Punkte erfolgreich ist. Manchmal arbeitet ein Führer auch umsonst, wenn ihm ein gleichwertiger Anteil an den Schät- zen wie den anderen Teilnehmern versprochen wird.
Du kannst das Treffen mit den verschiedenen Führern ausspielen oder sie einfach alle beschreiben und die Spieler einen wählen lassen. Um die Gruppe bei der Entscheidung zu unterstützen, kannst du ihnen Kopien der Handouts 2 bis 1 O in Anhang E geben. Damit können sich die Spieler einen Eindruck von der Persönlichkeit der einzelnen Führer ver- schaffen. Du kannst ihnen einfach alle Handouts auf einmal übergeben oder ihnen die Handouts nur dann geben, wenn sie einen bestimmten Führer treffen.
AzAKA STURMZAHN Wertigerin (Nyanzaruhafen) Gib den Charakteren Handout 2 aus Anhang E, wenn sie Azaka treffen. Azaka (NG, weiblich, chultischer Mensch Wertigerin), arbeitet in Nyanzaruhafen. Sie verbirgt ihre Lykanthropie so lange wie möglich vor den Charakteren. Sie arbeitet gratis, wenn die Charaktere zustimmen, ihr dabei zu helfen, einen Gegenstand zu bergen, der vom Pteravolk vom Feuerfinger gestohlen wurde.
Wenn man sie danach fragt, antwortet sie nur, dass es sich um ein Familienerbstück handelt - eine Holzmaske in Form eines Tigergesichts. In Wahrheit han- delt es sich um eine Bestienmaske (siehe Anhang C). Azaka hat den Dschungel weitläufig in Tigergestalt durch- streift. Sie kennt Saja N'baza, die mächtige Wächternaga von Orolunga, und führt die Charaktere zu ihr, wenn sie de- ren Führung benötigen. Azaka ist 1,80 m groß und wiegt ungefähr 150 Pfund. Sie verbreitet ihren Fluch niemals absichtlich.
Sie hat Angst vor großen Höhen und begibt sich niemals freiwillig in Situatio- nen in denen sie 18 m oder tiefer fallen könnte. Ihre Scha- den~immunitäten schützen sie nicht gegen Fallschaden. EKU Verkleideter Couatl (Nyanzaruhafen) Gib den Charakteren Handout 3 aus Anhang E, wenn sie Eku treffen. Eku ist ein Couatl, der sich in eine Chulterin mittleren Alters verwandelt hat. Sie ist eine der wenigen Personen, die den Standort von Omu kennt, obwohl sie dies nicht of- fen zugibt.
Die Couatl sucht nach Abenteurern, die ihr dabei helfen, den Dschungel vom Bösen zu befreien. Sie arbeitet nur mit Abenteurern guter Gesinnung zusammen. In menschlicher Gestalt kleidet sich Eku in hellblauen Roben und benutzt einen Wanderstock, der in Form eines stilisierten Couatls geschnitzt ist. In dieser Gestalt ist sie 1,65 m groß und wiegt 110 Pfund. Sie versteht sich gut mit den Aarakocra von Kir Sabal und ist schon oft in Nangalore gewesen, um seltene Pflanzen zu beschaffen.
Eku weiß von den bösen Gargylen, die Omu bewachen, hat aber noch nie gegen sie gekämpft. Sie kennt auch die Wächternaga von Orolunga, deren seherische Fähigkeiten legendär sind. Wenn die Charaktere sie als Führerin anheuern und Zweifel äußern, wohin sie gehen sollen, schlägt sie einen Besuch bei der Wächternaga vor. Eku empfand große Liebe und Respekt für die Bewohner von Mbala, die von einer Grünen Vettel namens Pu'pu her- eingelegt und gefressen wuden.
Für Eku ist die Vettel eines der größten Übel von Chult. Wenn die Charaktere mit ihr reisen und in die Nähe von Mbala kommen, bittet sie sie, ihr dabei zu helfen, die Welt ein für allemal von Tante Pu'pu zu befreien. FAROUL UND GONDOLO Unfähige Schatzsucher (Nyanzaruhafen) Gib den Charakteren Handout 4 aus Anhang E, wenn sie Faroul und Gondolo treffen.
Faroul (NG, männlich, calishitischer Mensch Kund- schafter) und Gondolo (CG, männlich, Leichtfuß Halbling Kundschafter mit 13 TP) sind zwei Aufschneider, die in Nyanzaruhafen ihr Glück verlassen hat. Der angeberische und verzogene Faroul wurde von seinen entnervten Eltern mit dem Auftrag, doch hier sein Glück zu versuchen, nach Nyanzaruhafen geschickt. Mit einem prallen Geldbeutel und der Lust nach Abenteuer ausgerüstet, brachte er seinen Zechkumpanen Gondolo mit sich.
Sie waren davon über- zeugt, an diesen fernen Ufern bald ein prächtiges Leben zu führen. Innerhalb weniger Monate