Ein der- artiges System riecht nach Bestechung und Missbrauch, aber dennoch sind chultische Gerichte erstaunlich frei von Korruption. Sklaverei ist in Nyanzaruhafen zwar nicht verboten, aber nicht gerne gesehen, und die Händlerprinzen ma- chen keine Geschäfte mit Sklavenhändlern und gewäh- ren ihnen keine Milde vor dem Gesetz. Mord ist illegal, doch man kann sogenannte „Sankti- onen" - also die Erlaubnis für einen legalen Mord - von Handelsprinzessin Jessamine kaufen.
Der Preis hängt vom Bekanntheitsgrad des Opfers, den Grund für den Erwerb und dem Reichtum des Käufers ab. Der Min- destpreis beträgt 150 GM, aber nach oben gibt es keine Grenze. Sanktionen werden nur sehr selten verkauft in den meisten Jahren nicht mehr als sechs Stück. Das' hat weniger mit dem Preis zu tun, sondern viel mehr mit der Tatsache, dass, wenn ein Käufer bekannt wird, meist die Freunde des Opfers auch gleich eine Sanktion auf den Käufer erwerben.
Trotz ihrer großen Ambitionen ist der Machtbereich der Händlerprinzen auf die Stadt beschränkt. Anderswo in Chult gilt das Gesetz des Stärkeren. Dabei ist jemand entweder Beute oder Jäger - wobei der Jägerbeispiels- weise eine Bande von Untaten, ein hungriger Allosau- rus, eine Grungjagdgruppe, Jahakapiraten, oder eine Patrouille der Flammenden Faust sein kann.
KAPITEL 1 1 NYANZARUHAFEN 29 30 ihrer Partner in anderen Städten, und ihre Agenten streben nach Ruhm und Ehre für sich selbst oder ihre Vorgesetzten auf Kosten weniger wichtiger Mitglieder. Eine Schlüsselfigur der Allianz ist Erzherzog Ulder Ra- benwacht aus Baldurs Tor. Die Stadt hat großes Interesse an Chult. Die Flagge von Baldurs Tor weht auf Festung Be- luarian, in der Söldner der Flammenden Faust unter dem Befehl von Liara Portyr, einer Vasallin von Rabenwacht, stationiert sind.
Wenn es hart auf hart kommen sollte, würde Rabenwacht die Interessen von Baldurs Tor über die der Al- lianz stellen. Andere Städte des Rats wie Tiefwasser und Niewinter haben ebenfalls Agenten in Nyanzaruhafen und untergraben dort die Aktivitäten von anderen Fraktionen wie Calimshan, Amn und Tethyr, um ihre Kontrolle über Chults Ressourcen auszuweiten.
Die meisten dieser Agenten treten völlig offen auf und nehmen die Rolle von Botschaftern ihrer jeweiligen Städte ein, doch sie setzen auch verdeckte Agenten ein, um sich gegenseitig zu untergraben und Operationen auszufüh- ren, die besser nicht ans Licht der Öffentlichkeit gelangen sollten. Der Rat der Grafen finanziert Expeditionen zur Kar- tografierung der Halbinsel, um auf diesem Weg Schätze und Minen zu finden, die man plündern kann.
ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS Die Angehörigen des Ordens haben geschworen, andere vor den Machenschaften des Bösen zu schützen. Sie vertrauen Göttern guter Gesinnung wie Torm, Helm und Tyr und treten mit ihrer Glaubensstärke, ihrem Herzen und ihren Waffen gegen das Böse an. Der Orden hat große Ressourcen investiert, um der Un- totenbedrohung in Chult zu begegnen. Seine vorgelagerte Basis, Lager Rechtschaffenheit, wurde von Untaten über- rannt.
Doch der Orden ließ sich davon nicht beeindrucken und errichtete eine weitere Festung noch tiefer im Dschun- gel. Doch auch diesem Lager Rache ist es bisher nicht gut ergangen. Der Befehlshaber ist ein völlig unfähiger Adliger namens Niles Knochenbrecher. Seine Leutnants sind schon eher bereit, Informationen oder Unterstützung anzubieten, aber nur, wenn die SC Lager Rache irgendeine Gegenleis- tung dafür bieten.
Alle Angehörigen des Ordens sind voller unerschütter- lichem Mut, doch viele ihrer Expeditionen enden in einer Katastrophe, wenn sie auf Umstände oder Gegner treffen, die ihre Ausbildung und festgefahrenen Einstellungen aushebeln. ROTE MAGIER VON THAY Die Roten Magier halten sich in Chult auf, um den Seelenfänger aufzuspüren und für Szass Tarn zu stehlen. Sie befinden sich im Herz von Ubtao und nutzen es als Basis. Ihre Anführerin ist Va- lindra Schattenmantel.
Sie bleibt im Herz von Ubtao, während ihre Schergen die Ruinen von Omu nach Hinweisen über den Aufenthaltsort des Seelenfängers durchstreifen. Für weitere In- formationen über Valindra, siehe "Herz von Ubtao", Seite 58. YTEPKA-GESELLSCHAFT Die Ytepka-Gesellschaft ist auch als die Triceratops-Gesell- schaft bekannt und hat ihren Sitz in Nyanzaruhafen. Sie will verhindern, dass Einzelpersonen oder Gruppen Machtmiss- brauch betreiben und die Gesellschaftsordnung gefährden.
Ihre Mitglieder setzen sich größtenteils aus neutral guten Chultern zusammen. In vielerlei Hinsicht erinnern ihre Ziele an die der Harfner. Die Gesellschaft hat einen entscheidenden Beitrag zur Befreiung von Nyanzaruhafen von den ausländischen Beset- zern und zum Aufstieg der sieben Händlerprinzen geliefert. KAPITEL 1 i NYANZARUHAFEN Die Mitglieder arbeiten unermüdlich, um die Zhentarim und andere dubiose Fraktionen daran zu hindern, die Regierung zu unterwandern oder zu viel Einfluss zu erlangen.
Die Gesellschaft arbeitet auch insgeheim daran, die Bedrohung durch die Piraten auszuschalten, allerdings ist es ihr noch nicht gelungen, ihre Basis zu lokalisieren oder die Piraten- spione in der Stadt aufzuspüren. Jene, die die Piratenbasis genau lokalisieren, oder ihre Schiffe erobern, können mit einer großzügigen Belohnung rechnen. Momentan gibt es weniger als 50 aktive Mitglieder der Ytepka-Gesellschaft.
Sie identifizieren einander mit einer einfachen Geste: die erhobene linke Hand mit ausgestreck- tem Zeigefinger, Mittelfinger
einen entscheidenden Beitrag zur Befreiung von Nyanzaruhafen von den ausländischen Beset- zern und zum Aufstieg der sieben Händlerprinzen geliefert. KAPITEL 1 i NYANZARUHAFEN Die Mitglieder arbeiten unermüdlich, um die Zhentarim und andere dubiose Fraktionen daran zu hindern, die Regierung zu unterwandern oder zu viel Einfluss zu erlangen.
Die Gesellschaft arbeitet auch insgeheim daran, die Bedrohung durch die Piraten auszuschalten, allerdings ist es ihr noch nicht gelungen, ihre Basis zu lokalisieren oder die Piraten- spione in der Stadt aufzuspüren. Jene, die die Piratenbasis genau lokalisieren, oder ihre Schiffe erobern, können mit einer großzügigen Belohnung rechnen. Momentan gibt es weniger als 50 aktive Mitglieder der Ytepka-Gesellschaft.
Sie identifizieren einander mit einer einfachen Geste: die erhobene linke Hand mit ausgestreck- tem Zeigefinger, Mittelfinger und Ringfinger. Dies soll die Hörner eines Triceratops darstellen. Wenn die Gesellschaft zu der Ansicht gelangt, das jemand dem Gesellschaftssystem von Chult Schaden zugefügt hat oder kurz davor steht, ein großes Unrecht zu begehen, lässt sie ihm als Warnung eine Eisenmarke mit dem Symbol eines Triceratops zukommen.
Es liegt an der markierten Person, herauszufinden, welches Vergehen sie begangen hat und wie sie es wieder gutmachen kann. Wenn die Per- son die Warnung ignoriert, beschafft sich die Gesellschaft die Erlaubnis eines Handelsprinzen, den Verbrecher nach ihrem Gutdünken zu bestrafen. Dies kann bis hin zu einer Sanktionierung gehen (siehe „Gesetze und Bestrafung", im Textkasten Seite 29).
Da die Gesellschaft so großen Wert auf Geheimhaltung legt, verstehen viele Leute leider die Bedeutung der Eisen- marke nicht, und es gibt eine Menge an falschen Gerüchten, die über die Ytepkas in Nyanzaruhafen die Runde machen. Die Gesellschaft sammelt ihre gebrauchten Marken auch nicht erneut ein, und skrupellose Personen haben schon alte (oder sogar gefälschte) Marken benutzt, um Konkurren- ten einzuschüchtern.
ZHENTARIM Die Zhentarim repräsentieren ein skrupelloses Schattennetz- werk, das seinen Einfluss und seine Macht über ganz Faen1n ausdehnen möchte. Seine Mitglieder wollen mit dem Einsatz aller Mittel zu Macht und Ruhm kommen. In der Öffentlichkeit tritt die Organisation als die beste Söldnerorganisation auf, die man für Geld beschäftigen kann.
Die Händlerprinzen von Nyanzaru heuern Zhentarimwächter an, um die Stadtmauern zu verteidigen, und Zhentarimsöldner, um Expeditionen zu schützen, die zur Jagd, zur Holzarbeit und zum Bergbau in die Dschungel und die Vorhügel aufzubrechen. Das Schwarze Netz- werk nutzt seinen weitläufigen Zugang zur Stadt, um eigene Holzfäller- und Bergbaulager zu etablieren. Es richtet auch Expeditionen von Schatzsuchern aus.
Außerdem haben seine Spione herausgefunden, dass Artus Cimber in Chult ist, und es sind bereits Trupps unterwegs, um ihn aufzuspüren und ihm den Ring des Winters zu entreißen. WAS MAN IN DER STADT TUN KANN In Nyanzaruhafen gibt es eine Menge Ablenkungen für Rei- sende, doch die nachfolgenden vier Abschnitte beschäftigen sich mit jenen Dingen, die die Charaktere am wahrscheinlichsten tun werden, bevor sie in die Tiefen der Dschungel aufbre- chen werden.
• Einen speziellen Gegenstand kaufen • Dinosaurierrennen • Einen Führer finden • Informationen sammeln EINEN SPEZIELLEN GEGENSTAND KAUFEN Man kann praktisch alle normalen Gegenstände zu marktübli- chen Preisen irgendwo auf den Märkten der Stadt finden. Auch alles, was man benötigt, um im Dschungel zu überleben, wird als normaler Gegenstand angesehen. Die wichtigste Ausnahme sind schwere Rüstungen.
Diese sind in Chult extrem selten und kosten dreimal so viel, wie im Player's Handbook (Spieler- handbuch) angeführt, oder doppelt so viel, wenn dem Charak- ter ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 gelingt. Spezielle Gegenstände muss man entweder direkt bei den Händlerprinzen kaufen oder auf dem Schwarzmarkt, der hier gut verborgen ist, da die Händlerprinzen unerbittlich gegen Mitbewerber vorgehen.
Um jemanden vom Schwarzmarkt zu kontaktieren, muss man einen halben Tag dafür in der Altstadt, in Malars Schlund oder Tyriki-Ankerstelle aktiv sein und einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 15 ab- legen, um den richtigen Leuten die richtigen Fragen zu stellen. Um den Schwarzmarktpreis zu ermitteln, multiplizierst du den normalen Preis mit 1 W 4 + 2 (siehe Player's Handbook (Spie- lerhandbuch) für den Normalpreis).
Benötigen die Abenteurer eine ungewöhnliche große Menge, erhöht sich der Multiplikator noch um +l. Die nachfolgenden speziellen Gegenstände kann man eben- falls auf Chults Märkten kaufen. KANU Ein Kanu kann man für 50 GM kaufen. Es bietet Platz für sechs mittelgroße Kreaturen und hat eine Geschwindigkeit von 3 km/h. Abgesehen davon entspricht es einem Ruderboot (siehe Kapitel 5 im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).
Der Verkauf von Kanus steht unter der Kontrolle der Händler- prinzessin Ekene-Afa. lNSEKTENABWEHR Insektenabwehr kann man in Nyanzaruhafen in Form von Räucherwerk oder Salben kaufen. Der Verkauf wird von der Händlerprinzessin Kwayothe kontrolliert. Diese Insektenab- wehrmittel schützen nicht gegen Rieseninsekten oder bös- artige Insektenschwärme, wie sie in Anhang A vom Monster Manual (Monsterhandbuch) beschrieben werden. Ein Würfel Räucherwerk kostet 1 SM.
Er brennt 8 Stunden lang und wehrt normale Insekten in einem Gebiet mit 6 m Radius rund um den Würfel ab. Ein Topf oder eine Phiole Salbe kostet