Krug sicher aufhe- ben und aus dem Raum bringen. Wenn der Krug von jemand anders aufgehoben wird, beginnt es, Felsbrocken von der Decke zu regnen. Jede Kreatur in Gebiet 6E wird von den Felsbrocken getroffen und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen. Wenn sie scheitert, erleidet sie 10 (3W6) Wucht- schaden, bei Erfolg die Hälfte. Eine Kreatur, die ihren Zug im Raum beginnt, muss den Rettungswurf wiederholen. Nach 3 Runden hört es auf, Felsen zu regnen.
KARTE 2.4 : LAGER RACHE Ein Team aus Reiter und Träger, das die Treppe mit dem Al- chemiekrug hinuntergeht, legt seine Würfe auf Geschicklichkeit (Akrobatik) mit einem Nachteil ab, außer, es verstaut den Krug in einem Rucksack oder Beutel oder sorgt auf andere Weise da- für, dass es ihn nicht in den Händen halten muss. LAGER RACHE Durch den dichten Bewuchs könnt ihr eine primitive Fes- tung ausmachen. Hinter dem Schutz einer Palisade stehen Wachtürme und Zelte.
Vor der Palisade befindet sich zu- dem ein Graben, der durch zahlreiche angespitzte Stöcke geschützt ist. Ein großes Torhaus zeigt in Richtung des Flusses, und beim Fluss sind vier Ruderboote an einen Pfosten gebunden. Rund um das Lager gibt es mehrere Haufen von ver- brannten menschlichen Leichen und ausgeweideten Tier- kadavern, um die die Fliegen tanzen.
Die Leichen, die rund um diese Festung (Karte 2.4) verstreut sind, sind die Überreste von Untoten und Bestien, die versucht haben, das Lager anzugreifen. Die Bewohner des Lagers haben sich Fleisch von den Dinosaurieren und Bestien genommen und den Rest hier draußen verrotten lassen. Einer Handvoll Kriegern des Ordens des Panzerhand- schuhs gelang die Flucht vor dem Ansturm der Untoten auf Lager Rechtschaffenheit. Sie zogen sich über den Soshenstar in Richtung des Aldanibeckens zurück.
Drei Tage später beschlossen sie, an dieser Stelle ein neues Lager zu errich- ten. Sie schafften es, einen Bericht nach Nyanzaruhafen zu schicken, und haben seitdem Verstärkung erhalten. Aus dem ursprünglich kleinen Lager wurde eine befestigte Basis, die wesentlich besser dazu in der Lage ist, Angriffe abzuschmet- tern, als Lager Rechtschaffenheit. Das bedeutet allerdings noch lange nicht, dass das Lager ein angenehmer oder sicherer Ort wäre.
Ungesunde Dämpfe und Insektenschwärme kommen immer wieder aus dem Aldanibe- cken hierher, das nur ein paar Meilen entfernt im Süden liegt. Die Ritter, die hier stationiert sind, leiden an Krankheiten und sind von ihren beständigen Kämpfen, tagsüber gegen Raubtiere und in der Nacht gegen untote Schrecken, erschöpft. Der befehlshabende Templer ist ein Niles Knochenbrecher (RG, männlich, chondathanischer Mensch Adliger).
Er ist ein treuer Anhänger Tyrs und repräsentiert alles, wofür der Orden des Panzerhandschuhs steht. Dummerweise eignet er sich daher nicht gerade gut als Befehlshaber eines der- artigen Lagers. Abgesehen von Knochenbrecher besteht die normale Garnison aus 58 Leuten, obwohl die tatsächliche Anzahl kampfbereiter Krieger aufgrund von Krankheiten meist niedriger ist.
Unter Knochenbrechers Befehl stehen zwei Hauptleute: Ord Feuerbard (RG, männlich, Goldzwerg Veteran) und Perne Salhana (RG, weiblich, tethyrischer Mensch Veteranin). Ihnen untersteht eine Streitmacht von 8 Veteranen und 24 Wachen. Sie werden durch ein religiö- ses Korps unterstützt, das aus 6 Akolythen besteht und von Schwester Cyas angeführt wird (RG, weiblich, chondathani- scher Mensch Priesterin von Helm).
Theoretisch gehören diese religiösen Templer zur kämpfenden Streitmacht, doch in der Praxis kümmern sie sich fast ständig um die Kranken und Verwundeten. Schlussendlich ist hier noch eine bunte Truppe aus chultischen Jägern und Kundschaftern versam- KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 47 melt.
Es handelt sich um 15 Stammeskrieger, die von Lorsa Bilwatal (CN, weiblich, chultischer Mensch Kundschafter) und Niles Knochenbrechers langjährigem Freund Wulf Rygor (CG, männlich, Halbelf Kundschafter) angeführt werden. 1.
BOOTE Obwohl das Lager den Großteil seiner Nahrung durch die Jagd beschafft, muss es sich auf Ruderboote und Kanus ver- lassen, um über den Soshenstar mit Soldaten, Rüstungen, Waffen, Pfeilen und Bolzen, Medizin, Zelten, Pritschen, Stiefeln, Kleidung und so ziemlich allem anderen versorgt zu werden. Nach der Katastrophe bei Lager Rechtschaffenheit hätte Kommandant Knochenbrecher gerne ständig genügend Boote bei der Hand, um im Falle eines Notfalls die ganze Garnison evakuieren zu können.
Doch das ist selten der Fall. 2. TORHAUS Das Lager ist von einem 6 m breiten Graben mit angespitzten Stöcken umgeben und durch eine 3,60 m hohe, stabile Pa- lisade aus Baumstämmen geschützt. Die Tiefe des Grabens ist nicht ersichtlich, da er ständig mit schlammigem Wasser gefüllt ist. Die angespitzten Stöcke sind zu groß, um vor den Untaten zu schützen, doch sie sind sehr gefährlich für große und riesige Bestien.
Das Torhaus ist so stabil, dass es selbst einem anstürmenden Triceratops widerstehen kann, und wird nur auf den ausdrücklichen Befehl eines der drei obers- ten Offiziere geöffnet. Das Torhaus besteht aus einem Eingang in Bodenhöhe, einem Obergeschoss, das als Waffenlager dient (alle über- schüssigen Waffen und Rüstungen werden hier gelagert, weil es einer der wenigen Orte ist, der trocken bleibt), und einer Kampfplattform ohne Dach, die von einer Palisade
Stöcken umgeben und durch eine 3,60 m hohe, stabile Pa- lisade aus Baumstämmen geschützt. Die Tiefe des Grabens ist nicht ersichtlich, da er ständig mit schlammigem Wasser gefüllt ist. Die angespitzten Stöcke sind zu groß, um vor den Untaten zu schützen, doch sie sind sehr gefährlich für große und riesige Bestien. Das Torhaus ist so stabil, dass es selbst einem anstürmenden Triceratops widerstehen kann, und wird nur auf den ausdrücklichen Befehl eines der drei obers- ten Offiziere geöffnet.
Das Torhaus besteht aus einem Eingang in Bodenhöhe, einem Obergeschoss, das als Waffenlager dient (alle über- schüssigen Waffen und Rüstungen werden hier gelagert, weil es einer der wenigen Orte ist, der trocken bleibt), und einer Kampfplattform ohne Dach, die von einer Palisade umgeben ist, die Dreivierteldeckung gegen Angriffe vom Boden aus ge- währt. Hier sind Tag und Nacht 2 Wachen stationiert. Der Wall unter der Palisade beeinträchtigt den Wasserab- fluss aus dem Lager.
Dadurch gibt es in der ganzen Anlage ständig Pfützen und Stellen, wo der Schlamm knöcheltief steht, wodurch das Lager eine Brutstätte für Moskitos und anderes Ungeziefer ist. 3. WACHTÜRME Jeder Wachturm besteht an der Spitze aus einer befestigten Plattform (Dreivierteldeckung) und ragt über die Palisade hinaus.
In einem unteren Stockwerk befindet sich jeweils ein Holzboden, der einen guten Meter über dem Boden liegt, mit dünnem Holz und Zeltplanen umschlossen ist und so einen halbwegs trockenen Wohnraum schafft. Lorsa Bilwatal, Wulf Rygor und ihr Kader von chultischen Kundschaftern haben ihre Quartiere in diesen Räumen. Theoretisch sollte jeder Wachturm am Tag und in der Nacht mit 2 Wachen besetzt sein, doch der Personalmangel führt manchmal dazu, dass nur ein Wächter auf einem Turm Wache hält. 4.
TIERKÄFIG E Die Ritter haben diese Käfige für ihre Schweine gebaut, doch die Bedingungen im Lager waren selbst für diese zu unhygie- nisch, und alle Tiere sind gestorben. Momentan findet man hier nur 4 kränkelnde Ziegen. 5. FELDSPITALZELTE In diesen Zelten liegen zahlreiche kranke und sterbende Solda- ten des Ordens. Zu jeder beliebigen Zeit befinden sich in jedem Zelt 2W6 Patienten, die an den unterschiedlichsten Gebrechen leiden.
Die Akolythen, die sich um die Kranken kümmern, sind selbst schon so erschöpft, dass sie ihre Magie nicht mehr effek- tiv einsetzen können. Wenn die Charaktere helfen können, ist das sehr willkommen, vor allem, wenn sie Heiltränke spenden KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT oder andere Magie zur Verfügung stellen können. Wenn die Charaktere nachhaltige medizinische Hilfe leisten, verteidigt Schwester Cyas sie unerschütterlich gegen alle unvernünftigen Forderungen von Kommandant Knochenbrecher. 6.
KOMMANDOZELT Kommandant Knochenbrecher versteht den Krieg, wenn er aus klaren Schlachtreihen, wehenden Bannern, Trompeten und eta- blierten Versorgungslinien besteht, doch dieser Guerillakampf im Dschungel frustriert ihn. Er verbringt den Großteil seiner Zeit in seinem Zelt, studiert ungenaue Karten und inspiziert die Listen mit den Vorräten.
Seine zwei direkten Untergebenen Ord Feuerbard und Perne Salhana leisten Erstaunliches bei der Lei- tung des Lagers angesichts der fehlenden Führungsqualitäten von Knochenbrecher. Kommandant Knochenbrecher hat zwei aktuelle Probleme. Wenn die Charaktere mit Booten gekommen sind, verlangt er von ihnen, dass sie Nachrichten und sieben kranke Soldaten zurück nach Nyanzaruhafen bringen.
Jeder der Soldaten leidet entweder an Verrücktem Affenfieber, Zitterfieber oder Halsegeln (siehe „Krankheiten", Seite 40). Wenn sie zu Fuß gekommen sind, verlangt Knochenbrecher von ihnen, dass sie einen Trupp seiner Soldaten (bestehend aus 4 Wachen und 4 Stammeskrie- gern) in Form einer zweiwöchigen Patrouille in die Richtung führen, aus der sie gekommen sind und dabei alle Untaten ver- nichten, auf die sie treffen.
Wenn sich die Charaktere weigern, erteilt Knochenbrecher den Befehl, die Charakter gefangen zu nehmen und in getrennten Wachtürmen zu fesseln und zu knebeln. Dann soll ihnen der Prozess wegen Gehorsamsver- weigerung in Zeiten einer militärischen Krise gemacht werden. Wenn man sie für schuldig befindet, soll ihnen alle Ausrüstung abgenommen werden, und dann sollen sie an Bäume im Wald gefesselt werden, damit sie ein Opfer der Untoten oder von Raubtieren werden.
Sehr starke Charaktere könnten einen Kampf gegen das ganze Lager gewinnen, doch dann werden sie vom Orden des Panzerhandschuhs in ganz Chult als Todfeinde angesehen (und vielleicht sogar in den restlichen Reichen). Wenn die Charak- tere Undril Silberzahn zum Lager gebracht und ihren Respekt verdient haben (siehe „Nebenquesten", Seite 16), dann wird sie für sie das Wort ergreifen und den Kommandanten davon über- zeugen, sie gehen zu lassen.
Andernfalls müssen sie Ord und Perne mit überzeugenden Argumenten auf ihre Seite bringen, um Knochenbrechers Richtspruch zu vermeiden. Dazu benötigt man gute Argumente und muss jeweils einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 ablegen. 7. SOLDATENZELTE In jedem Zelt können vier Personen halbwegs komfortabel schlafen. Der Boden besteht aus Baumstämmen, sodass es über dem Schlamm bleibt, und es gibt mit Schilf gefüllte Matratzen.
Das Material eignet sich dummerweise nicht zur langfristigen Verwendung in Chult. Der Zeltstoff ist von Moder und Pilzen zerfressen, die Feuchtigkeit kriecht durch den Boden
zum Lager gebracht und ihren Respekt verdient haben (siehe „Nebenquesten", Seite 16), dann wird sie für sie das Wort ergreifen und den Kommandanten davon über- zeugen, sie gehen zu lassen. Andernfalls müssen sie Ord und Perne mit überzeugenden Argumenten auf ihre Seite bringen, um Knochenbrechers Richtspruch zu vermeiden. Dazu benötigt man gute Argumente und muss jeweils einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 ablegen. 7.
SOLDATENZELTE In jedem Zelt können vier Personen halbwegs komfortabel schlafen. Der Boden besteht aus Baumstämmen, sodass es über dem Schlamm bleibt, und es gibt mit Schilf gefüllte Matratzen. Das Material eignet sich dummerweise nicht zur langfristigen Verwendung in Chult. Der Zeltstoff ist von Moder und Pilzen zerfressen, die Feuchtigkeit kriecht durch den Boden und Unge- ziefer aller Art gedeiht in den Matratzen. 8. LATRINEN Irgendwo anders als in Chult wären diese Latrinen perfekt.
Hier sorgen die täglichen Regenmassen dafür, dass sie überflutet werden und sich der Inhalt im Lager verteilt. Und als ob das noch nicht schlimm genug wäre, versinken die Holzbauten ge- rade im weichen Boden rund um die Gruben und können jeden Augenblick zusammenstürzen. Die meisten Soldaten vermeiden die Latrinen und erleichtern sich im Dschungel (wenn es ihnen gelingt, sich für einen Trupp zu melden, der draußen Arbeiten erledigt) oder über die Palisade hinweg.
Beide Optionen sind sicherer und hygienischer als die Benutzung der Latrinen. DER KESSEL Lava die sich aus nahen Vulkanen ins Meer ergießt, sorgt dafür, dass 'ständig Dampfsäulen aus der Bucht aufsteigen. Der Dampf und die treibenden Asche- und Rauchwolken von den nahen Vulkanen haben der Bucht ihren Namen gegeben. Hier gibt es keine Meereslebewesen, da das giftige Wasser ständig von einer Ascheschicht bedeckt ist. Sämtliche Vegetation entlang der Küste ist tot und von Asche bedeckt.
DUNGRUNGLUNG Die Grungs von Dungrunglung (Karte 2.5) dienen unter ihrem despotischen König Groak. Dieser ist von dem Gedanken be- sessen, die Göttin Nangnang zu beschwören und sich mit ihr zu paaren. Um ihrem König zu huldigen, haben die Grungs einen 18 m hohen Schrein aus Schlamm errichtet, in dem Groak plant, um die Göttin zu werben, woraufhin sie ihn sicher mit zahlreichen Generationen göttlicher Groaklinge segnen wird.
Obwohl Grungs schon normalerweise intrigant, gierig und ziemlich unangenehme Zeitgenossen sind, erleben die Grungs von Dungrunglung verzweifelte Zeiten. Ghule und Zombies bedrohen ihre Existenz, und das Grunggift wirkt nicht gegen Untote. Deswegen wären die Grungs gerne dazu bereit, die Hilfe von Außenseitern zu akzeptieren, um sich ihres Untotenproblems anzunehmen, statt sie zu Sklaven zu machen oder zu verspeisen.
König Groak herrscht unangefochten in Dungrunglung, und seine Untergebenen befolgen seine Befehle, ohne Fragen zu stellen. Wenn sich das Machtgefüge allerdings eindeutig zu Krr'ook oder Roark verschiebt (siehe den Seitenbalken „Die Grungs von Dungrunglung"), dann zögern die Grungs keine Se- kunde und zerfetzen ihn in einem wilden Rausch. Irgendwann, während sich die Abenteurer in Dungrunglung aufhalten, wer- den sie geheim von Krr'ook angesprochen.
In Dungrunglung halten sich jederzeit Grungs aller Kasten und Farben auf. Es gibt nur einen goldenen Grung (Groak) und einen roten Grung (Krr'ook). Die Werteblöcke und weitere Infor- mationen über das Kastensystem findest du in Anhang D. Die Grungs sprechen nur ihre eigene Sprache, was alle Ver- handlungen mit ihnen erschwert. Wie die Grungs den Abenteu- rern entgegentreten hängt davon ab, wie stark diese erscheinen.
• Wenn die Gruppe schwach erscheint (nur wenige Mitglie- der oder hilfsbedürftig) werden sie von 1 W6 + 6 Grungs mit grüner Haut (Krieger) umringt, sobald sie das Dornen- labyrinth betreten. Diese wollen sie zu einer Audienz mit dem König zwingen. Wenn sich die Charaktere weigern, greifen die Grungs sie an und versuchen, sie zu überwälti- gen. Wenn die Abenteurer akzeptieren, werden sie durch das Labyrinth zum Schrein gebracht und dort von König Groak empfangen.
Er bietet ihnen Zuflucht an und spricht vom großen Ritual, mit dem er Nangnang beschwören möchte. Sobald die Charaktere ausgeruht sind, befiehlt er ihnen, Krr'ook bei den letzten Vorbereitungen zu un- terstützen. • Wenn die Charaktere wie fähige Kämpfer erscheinen, werden sie von 1 W6 + 6 Grungs mit grüner Haut (Krieger) begrüßt, sobald sie die Ansiedlung erreichen. Die Grungs begrüßen sie in Dungrunglung und bitten sie, sich anzuhören, was König Groak zu sagen hat.
Groak fleht die Abenteurer an, Teil seiner göttlichen Bestimmung zu werden, und Krr'ook bei seinen Vorbereitungen zu unterstützen, Nangnang zu beschwören. Er bietet ihnen die Gastfreundschaft Dungrunglungs und Informationen über Chult im Gegenzug für ihre Hilfe an. Charaktere, die König Groak erzürnen, werden in die Ge- fängnisgrube (Bereich 7) geworfen. Dort trifft sich Krr'ook insgeheim mit ihnen und erklärt ihnen ihr Dilemma.
Wenn die Gruppe sich bereit erklärt, ihr zu helfen, dann wird sie ei- nen Weg finden, sie zu befreien. Gefangene, die nicht nützlich sind, werden entweder über einem Feuer geröstet oder beim Großen Ritual zu Ehren Nangnangs geopfert. CRUNGS VON DUNGRUNGLUNG Die folgenden Grungs spielen eine Schlüsselrolle