und bitten sie, sich anzuhören, was König Groak zu sagen hat. Groak fleht die Abenteurer an, Teil seiner göttlichen Bestimmung zu werden, und Krr'ook bei seinen Vorbereitungen zu unterstützen, Nangnang zu beschwören. Er bietet ihnen die Gastfreundschaft Dungrunglungs und Informationen über Chult im Gegenzug für ihre Hilfe an. Charaktere, die König Groak erzürnen, werden in die Ge- fängnisgrube (Bereich 7) geworfen. Dort trifft sich Krr'ook insgeheim mit ihnen und erklärt ihnen ihr Dilemma.
Wenn die Gruppe sich bereit erklärt, ihr zu helfen, dann wird sie ei- nen Weg finden, sie zu befreien. Gefangene, die nicht nützlich sind, werden entweder über einem Feuer geröstet oder beim Großen Ritual zu Ehren Nangnangs geopfert. CRUNGS VON DUNGRUNGLUNG Die folgenden Grungs spielen eine Schlüsselrolle in Dun- grunglung. Die Werte findest du in Anhang D. Groak (goldener Grung-Elitekrieger, trägt ein Diadem des Versengens) ist ein verliebter König, der die Göttin Nangnang freien will.
Er ist charismatisch, aber extrem launenhaft, und seine Stimmung kann innerhalb von Sekunden von freundlich auf mörderisch umschlagen. Deswegen wagen es seine Untergebenen nicht einmal, etwas Schlechtes über ihn zu flüstern. Gorak sieht sich als Visionär und Romantiker, und er liebt es, Geschichten von der Außenwelt zu hören. Er droht jedoch allen, die es wagen, sein aufgeblähtes Selbstbild infrage zu stellen.
Groak toleriert Abenteurer, wenn sie ihn unterhalten, allem zustimmen was er sagt und dazu bereit sind, ihn dabei zu unterstützen, sein göttliches Schicksal zu erfüllen, sich mit Nangnang zu paaren. Krr'ook (roter Grung-Wildling) ist eine Grungpriesterin, die sich vor dem Wahnsinn des Königs fürchtet. Sie flüstert ihm günstige Omen und Zeichen ins Ohr, um in seiner Gunst zu bleiben. Insgeheim vermutet sie, dass das Große Ritual, um Nangnang zu beschwören, scheitern wird.
Deswegen fürchtet sie auch um ihr Leben. Sie spricht die Abenteurer an und bittet sie darum, ihr dabei zu helfen, den König in der Nacht des Rituals in die Irre zu führen. Wenn Krr'ook spürt, dass etwas schiefläuft oder dass das Ritual scheitert, dann macht sie die Abenteurer dafür ver- antwortlich und überantwortet sie dem Zorn des Königs. Roark (oranger Grung-Elitekrieger) ist ein pflichtgetreuer und gefährlicher Krieger, der seinem verrückten König treu ergeben ist.
Roark ist der Ansicht, dass der ganze Blödsinn rund um die Beschwörung der Göttin von den wahren Problemen ablenkt, nämlich der Verteidigung von Dungrunglung gegen die Untaten. Insgeheim ist Groak zuerst dem Stamm und erst in zweiter Linie dem König treu doch er ist momentan noch treu in seiner Pflicht dem König gegenüber, trotz dessen Obsessionen.
Er ist den Abenteurern gegenüber misstrauisch, ist aber bereit, ihnen zu vertrauen, wenn sie dabei helfen wollen, das Dorf gegen die Untaten zu verteidigen. 1. DAS DORNENLABYRINTH Dungrunglung wird von einem 6 m hohen Labyrinth aus magischen Dorenranken umgeben. Die äußere Wand ist von Dornen überzogen, auf denen sich Zombies hirnlos aufspie- ßen, wenn sie versuchen, sie zu überwinden.
Das Labyrinth verfügt über einen sichtbaren Eingang im Norden und zahlreiche geheime Eingänge entlang der Außen- wand. Ein geheimer Eingang wird wie eine gut verborgene Tür behandelt und erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20, um ihn zu entdecken. Die Wege im Labyrinth sind zum Himmel hin offen und ver- ändern sich ungefähr einmal pro Minute auf magische Weise, wodurch gerade noch brauchbare Wege zu Sackgassen wer- den und umgekehrt.
Der Charakter, der die Gruppe durch das Labyrinth führt, muss 6 erfolgreiche Würfe auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 15 bestehen, um die Gruppe zum Eingang der Siedlung zu führen (Gebiet 2). Jeder erfolg- reiche oder gescheiterte Wurf repräsentiert 1 Minute im La- byrinth. Zwischen zwei Würfen wirfst du einen W20 und liest das Resultat von der Tabelle „Begegnungen im Dornenlaby- KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT ;o Ä w.o s KARTE 2.5: ÜUNGRUNGLUNG rinth" ab.
Die Charaktere können das Labyrinth vollständig umgehen, wenn sie darüber hinwegfliegen können. BEGEGNUNGEN IM DORNENLABYRINTH W20 1-9 10-12 Begegnung Keine Begegnung 1W6 + 6 Grungs (grünhäutige Krieger) auf Pat- rouille. 13 1W3 Mörderranken (siehe Anhang D), die prak- tisch mit den umliegenden Wänden verschmelzen. 14 1W4 Ghule, die ich im Labyrinth verirrt haben. 15 Ein harmloser Yahchakäfer (siehe Anhang C).
16 Die Charaktere hören ein kehliges Quaken, das gleichzeitig lüstern und verzweifelt klingt. Die Quelle kann nicht gefunden werden. 17 1W6 Zombies, die sich im Labyrinth verirrt haben. 18-19 Eine verborgene Grube, die 1,50 m breit und 3 m tief ist und deren Boden mit vergifteten Spitzen besetzt ist. Der führende Charakter erkennt sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrneh- mung) gegen SG 15. Der erste Charakter, der auf die Grube tritt, fällt hinein und erleidet 3 (1W6) Wucht- schaden.
Er landet auf l W4 Spitzen, die jeweils 3 (1W6) Stichschaden und 7 (2W6) Giftschaden verursachen. 20 Eine Geheimtür. Um sie zu entdecken, benötigt man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT
Charaktere hören ein kehliges Quaken, das gleichzeitig lüstern und verzweifelt klingt. Die Quelle kann nicht gefunden werden. 17 1W6 Zombies, die sich im Labyrinth verirrt haben. 18-19 Eine verborgene Grube, die 1,50 m breit und 3 m tief ist und deren Boden mit vergifteten Spitzen besetzt ist. Der führende Charakter erkennt sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrneh- mung) gegen SG 15. Der erste Charakter, der auf die Grube tritt, fällt hinein und erleidet 3 (1W6) Wucht- schaden.
Er landet auf l W4 Spitzen, die jeweils 3 (1W6) Stichschaden und 7 (2W6) Giftschaden verursachen. 20 Eine Geheimtür. Um sie zu entdecken, benötigt man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 2. HAUPTEINGANG Wenn die Charaktere das Labyrinth an dieser Stelle ver- lassen, lies: Durch eine Öffnung im Labyrinth seht ihr einen kleinen See, der von Farnhütten, Schilf und Lilien umringt ist.
Auf einer flachen Insel inmitten des Sees erhebt sich ein 18 Meter hoher Schrein aus bemalten Lehmziegeln, der an einen gigantischen Frosch erinnert. Eine Treppe führt vom Ufer des Sees zu einem offenen Torbogen im fetten Bauch des Froschs. Am Rande des Schreins patrouillieren mehrere kleine, froschähnliche Humanoide mit strahlend oranger Haut und Kurzbögen. 4 grünhäutige Grungs (Krieger) kommen aus nahen Hütten, um sich Fremden entgegenzustellen, die sich ohne Begleitung dem Schrein nähern.
Sie greifen an, wenn niemand von den Fremden das korrekte Losungswort spricht: ,,Ruuuk, ruuuuuuk, örp!" Wenn es zu einem Kampf kommt, kommt Verstärkung in Form von 12 Grungs nach 2 Runden an. Die Grungs in Bereich 3 beginnen zum gleichen Zeitpunkt damit, Pfeile zu schießen. 3. GROAKS INSEL Sumpfige Ufer umgeben die Insel mit dem Schrein, der 18 m hoch ist und aus Lehmziegeln besteht, die mit natürlichen Farben bemalt wurden.
Rund um den Schrein patrouillieren 8 Grung-Elitekrieger mit orangefarbener Haut. Sie sind mit Dolchen und Kurzbögen ausgerüstet und in erster Linie ge- genüber Roark loyal, erst in zweiter Linie gegenüber König Groak. Fremde, die die Insel ohne Eskorte erreichen, werden angegriffen. 4. SCHREIN Das Innere des Schreins ist ein großer, hohler Raum. Direkt hinter dem Eingang ist ein klares Wasserbecken mit einer Tiefe zwischen 60 Zentimetern und 1,50 Meter.
Phosphoreszierende Pilze erleuchten es mit sanften, ver- träumten Farben. Kleine, froschähnliche Humanoide ver- schiedener Farben zupfen an den Pilzen herum und werfen Blütenblätter ins Becken. Am Ende des Schreins findet sich ein erhöhtes, halb- kreisförmiges Wasserbecken mit einer Höhe von 3 Me- tern. Im Becken stapft ein Grung mit goldener Hautfarbe herum. Auf seiner Stirn ruht ein goldenes Diadem. Ein orangefarbener Grung kauert in seiner Nähe, mit einem schussbereiten Kurzbogen.
In dem flachen Becken vor dem Schrein bereiten Krr'ook (ro- thäutig, Grung-Wildling; siehe den Seitenbalken „Grungs von Dungrunglung") und ihre 6 Assistenten (blaue Grungs) das Große Ritual vor, indem sie sich um die phosphoreszierenden Pilze kümmern und das Wasser mit zarten Parfüms aromatisie- ren. Es ist auf Befehl von König Groak verboten, die Pilze aus dem Becken zu entfernen. Das erhöhte Becken am Ende des Schreins wird von einer unterirdischen Quelle mit Wasser versorgt.
König Groak (gold- häutig, Grung-Elitekrieger mit einem Diadem des Versengens; siehe den Seitenbalken „Grungs von Dungrunglung") erteilt tagsüber Befehle, während er im Pool schwimmt, und schläft hier in der Nacht. Momentan verlässt er den Schrein nur selten. An seiner Seite ist Roark (orangehäutig, Grung-Elitekrieger; siehe den Seitenbalken (,,Grungs von Dungrunglung"). Schatz.
König Groak trägt ein Diadem des Versengens, und er zögert nicht, es gegen jene einzusetzen, die ihn beleidigen oder seine Befehle missachten. Am Boden des Beckens ruhen 33 GM und ein faustgroßer Brocken grüner Quartz (50 GM). 5. HÜITEN DER GRUNG An den Ufern des Sees verteilen sich mehrere flache Hütten, die aus mit Schlamm zusammengeklebtem Sumpfmoos und Schilf bestehen. Die Hütten haben einen Durchmesser von 4,50 m bis 7,50 m, und jede hat einen einzigen, niedrigen Eingang.
Manche haben kleine, runde Öffnungen, die an Fenster erinnern, und ein paar haben kurze Lehmkamine. In jeder Hütte ist genug Platz für 6 erwachsene Grungs und 2W6 Grungbabys (Nichtkämpfer). Alle Bewohner einer bestimmten Hütte gehören jeweils zu einer Kaste und haben daher die gleiche Hautfarbe (die jungen Grungs haben aber alle eine stumpfgraue Hautfarbe). 6.
GRUNGLUNGSEE Der Grunglungsee ist effektiv nur ein großer Teich mit Was- serlilien und Wasserlinsen, in dem träge dahin schwimmende Karpfen nach Luft schnappen. Der schlammige Boden ist mit Knochen von den Festmahlen der Grungs bedeckt. 7. GEFÄNGNISGRUBE Die Grube ist aus dem Erdreich ausgehoben, 1,50 m tief und mit widerstandsfähigen Holzbalken bedeckt. Gefangene werden rund um die Uhr von 2 grünen Grungs (Krieger) bewacht, bis es an der Zeit ist, sie zu kochen und zu fressen.
Die Gegenstände, die den Gefangenen abgenommen wurden, wurden violetten Grungs in den nahen Hütten übergeben (siehe Bereich 5). DAS GROSSE RITUAL Sobald das Große Ritual vollführt wurde, erwartet König Groak, dass Nangnang