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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 51 Abschnitte: 3

Charaktere hören ein kehliges Quaken, das gleichzeitig lüstern und verzweifelt klingt. Die Quelle kann nicht gefunden werden. 17 1W6 Zombies, die sich im Labyrinth verirrt haben. 18-19 Eine verborgene Grube, die 1,50 m breit und 3 m tief ist und deren Boden mit vergifteten Spitzen besetzt ist. Der führende Charakter erkennt sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrneh- mung) gegen SG 15. Der erste Charakter, der auf die Grube tritt, fällt hinein und erleidet 3 (1W6) Wucht- schaden.

Er landet auf l W4 Spitzen, die jeweils 3 (1W6) Stichschaden und 7 (2W6) Giftschaden verursachen. 20 Eine Geheimtür. Um sie zu entdecken, benötigt man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 2. HAUPTEINGANG Wenn die Charaktere das Labyrinth an dieser Stelle ver- lassen, lies: Durch eine Öffnung im Labyrinth seht ihr einen kleinen See, der von Farnhütten, Schilf und Lilien umringt ist.

Auf einer flachen Insel inmitten des Sees erhebt sich ein 18 Meter hoher Schrein aus bemalten Lehmziegeln, der an einen gigantischen Frosch erinnert. Eine Treppe führt vom Ufer des Sees zu einem offenen Torbogen im fetten Bauch des Froschs. Am Rande des Schreins patrouillieren mehrere kleine, froschähnliche Humanoide mit strahlend oranger Haut und Kurzbögen. 4 grünhäutige Grungs (Krieger) kommen aus nahen Hütten, um sich Fremden entgegenzustellen, die sich ohne Begleitung dem Schrein nähern.

Sie greifen an, wenn niemand von den Fremden das korrekte Losungswort spricht: ,,Ruuuk, ruuuuuuk, örp!" Wenn es zu einem Kampf kommt, kommt Verstärkung in Form von 12 Grungs nach 2 Runden an. Die Grungs in Bereich 3 beginnen zum gleichen Zeitpunkt damit, Pfeile zu schießen. 3. GROAKS INSEL Sumpfige Ufer umgeben die Insel mit dem Schrein, der 18 m hoch ist und aus Lehmziegeln besteht, die mit natürlichen Farben bemalt wurden.

Rund um den Schrein patrouillieren 8 Grung-Elitekrieger mit orangefarbener Haut. Sie sind mit Dolchen und Kurzbögen ausgerüstet und in erster Linie ge- genüber Roark loyal, erst in zweiter Linie gegenüber König Groak. Fremde, die die Insel ohne Eskorte erreichen, werden angegriffen. 4. SCHREIN Das Innere des Schreins ist ein großer, hohler Raum. Direkt hinter dem Eingang ist ein klares Wasserbecken mit einer Tiefe zwischen 60 Zentimetern und 1,50 Meter.

Phosphoreszierende Pilze erleuchten es mit sanften, ver- träumten Farben. Kleine, froschähnliche Humanoide ver- schiedener Farben zupfen an den Pilzen herum und werfen Blütenblätter ins Becken. Am Ende des Schreins findet sich ein erhöhtes, halb- kreisförmiges Wasserbecken mit einer Höhe von 3 Me- tern. Im Becken stapft ein Grung mit goldener Hautfarbe herum. Auf seiner Stirn ruht ein goldenes Diadem. Ein orangefarbener Grung kauert in seiner Nähe, mit einem schussbereiten Kurzbogen.

In dem flachen Becken vor dem Schrein bereiten Krr'ook (ro- thäutig, Grung-Wildling; siehe den Seitenbalken „Grungs von Dungrunglung") und ihre 6 Assistenten (blaue Grungs) das Große Ritual vor, indem sie sich um die phosphoreszierenden Pilze kümmern und das Wasser mit zarten Parfüms aromatisie- ren. Es ist auf Befehl von König Groak verboten, die Pilze aus dem Becken zu entfernen. Das erhöhte Becken am Ende des Schreins wird von einer unterirdischen Quelle mit Wasser versorgt.

König Groak (gold- häutig, Grung-Elitekrieger mit einem Diadem des Versengens; siehe den Seitenbalken „Grungs von Dungrunglung") erteilt tagsüber Befehle, während er im Pool schwimmt, und schläft hier in der Nacht. Momentan verlässt er den Schrein nur selten. An seiner Seite ist Roark (orangehäutig, Grung-Elitekrieger; siehe den Seitenbalken (,,Grungs von Dungrunglung"). Schatz.

König Groak trägt ein Diadem des Versengens, und er zögert nicht, es gegen jene einzusetzen, die ihn beleidigen oder seine Befehle missachten. Am Boden des Beckens ruhen 33 GM und ein faustgroßer Brocken grüner Quartz (50 GM). 5. HÜITEN DER GRUNG An den Ufern des Sees verteilen sich mehrere flache Hütten, die aus mit Schlamm zusammengeklebtem Sumpfmoos und Schilf bestehen. Die Hütten haben einen Durchmesser von 4,50 m bis 7,50 m, und jede hat einen einzigen, niedrigen Eingang.

Manche haben kleine, runde Öffnungen, die an Fenster erinnern, und ein paar haben kurze Lehmkamine. In jeder Hütte ist genug Platz für 6 erwachsene Grungs und 2W6 Grungbabys (Nichtkämpfer). Alle Bewohner einer bestimmten Hütte gehören jeweils zu einer Kaste und haben daher die gleiche Hautfarbe (die jungen Grungs haben aber alle eine stumpfgraue Hautfarbe). 6.

GRUNGLUNGSEE Der Grunglungsee ist effektiv nur ein großer Teich mit Was- serlilien und Wasserlinsen, in dem träge dahin schwimmende Karpfen nach Luft schnappen. Der schlammige Boden ist mit Knochen von den Festmahlen der Grungs bedeckt. 7. GEFÄNGNISGRUBE Die Grube ist aus dem Erdreich ausgehoben, 1,50 m tief und mit widerstandsfähigen Holzbalken bedeckt. Gefangene werden rund um die Uhr von 2 grünen Grungs (Krieger) bewacht, bis es an der Zeit ist, sie zu kochen und zu fressen.

Die Gegenstände, die den Gefangenen abgenommen wurden, wurden violetten Grungs in den nahen Hütten übergeben (siehe Bereich 5). DAS GROSSE RITUAL Sobald das Große Ritual vollführt wurde, erwartet König Groak, dass Nangnang

gleiche Hautfarbe (die jungen Grungs haben aber alle eine stumpfgraue Hautfarbe). 6. GRUNGLUNGSEE Der Grunglungsee ist effektiv nur ein großer Teich mit Was- serlilien und Wasserlinsen, in dem träge dahin schwimmende Karpfen nach Luft schnappen. Der schlammige Boden ist mit Knochen von den Festmahlen der Grungs bedeckt. 7. GEFÄNGNISGRUBE Die Grube ist aus dem Erdreich ausgehoben, 1,50 m tief und mit widerstandsfähigen Holzbalken bedeckt.

Gefangene werden rund um die Uhr von 2 grünen Grungs (Krieger) bewacht, bis es an der Zeit ist, sie zu kochen und zu fressen. Die Gegenstände, die den Gefangenen abgenommen wurden, wurden violetten Grungs in den nahen Hütten übergeben (siehe Bereich 5). DAS GROSSE RITUAL Sobald das Große Ritual vollführt wurde, erwartet König Groak, dass Nangnang auftaucht und ihn mit Worten der Liebe und des Lobs überschüttet.

Da Krr'ook schon vermutet, dass das Ritual scheitern wird, hat sie einen verzweifelten Plan entwickelt, um den König in die Irre zu führen, doch dazu be- nötigt sie die HIife der Abenteurer. Krr'ooks Plan. Vor einiger Zeit hat Krr'ook eine Kiste mit Nolzurs Wunderfarben gefunden, dies aber vor dem König geheimgehal- ten. Sie plant, ein Abbild der Göttin von solcher Qualität zu ma- len, dass Groak glauben muss, er hätte es mit der echten Göttin zu tun.

Krr'ook hofft, dass einer der Abenteurer die Fähigkeiten hat, ein derartiges Bild zu malen. Wenn alles gut geht, ist siebe- reit, den Charakteren anschließend die Wunderfarben zu schen- ken. Als weitere Belohnung bietet sie einen Ring des Springens an. Jeder, der mit einer Dosis Gift in Berührung kommt, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen, und wenn er scheitert, erleidet er 5 (2W4) Giftschaden. Eine Dosis Gift wird verbraucht, wenn sie bei einer Kreatur Schaden verursacht.

Augenblick der Wahrheit. Das Ritual wird in der Nacht ausge- führt. Feuer werden überall im Dorf entzündet, und zahlreiche einfache Grungs kommen zum See und starren den Schrein an. König Groak legt eine zeremonielle Gewandung aus Schilf und wilden Orchideen an. Er wartet auf den Stufen des Schreins auf seine Geliebte und ringt seine Hände voller Erwartung.

Um Groak zu narren, müssen die Charaktere ein Abbild Nangnangs auf einer Oberfläche malen oder eine andere Art Abbild von ihr herstellen und diese (wenn möglich) magisch mit Leben erfüllen. Gegenstände beleben, Mächtiges Trugbild, Einfache Illusion und ähnliche Zauber können dazu beitragen. Zauber wie Sprühende Farben und Taschenspielerei können die Zuschauer lange genug ablenken, um einen Patzer bei der Vor- stellung zu verschleiern.

Wer auch immer Nangnang seine Stimme verleiht, muss den König davon überzeugen, dass er einen besonderen Platz im Her- zen der Göttin erobert hat. Schlussendlich muss das Ritual damit enden, dass Nangnang wieder verschwindet, aber auf solch eine Weise, dass sich der König nicht genarrt oder verlassen fühlt.

Wenn der König davon überzeugt ist, dass es sich nur um eine Scharade gehandelt hat, befiehlt er den Tod von Krr'ook und allen anderen, die sie seiner Meinung nach bei der Täuschung unterstützt haben. Nangnang erschaffen. Um Groak in die Irre zu führen, muss die Gruppe bei zumindest drei der nachfolgenden Aufgaben erfolgreich sein.

Die Gruppe legt folgende Attributswürfe ab: • Um ein glaubwürdiges Abbild Nangnangs anzufertigen oder zu malen, ist ein erfolgreicher Intelligenzwurf gegen SG 12 erforderlich. Beim Einsatz von Nolzurs Wunderfarben erhält man einen Vorteil auf den Wurf. • Nangnang glaubwürdig zu animieren, erfordert einen erfolg- reichen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 12. Wenn dazu mehrere Charaktere beitragen, würfelt dennoch nur ein Charakter, erhält aber einen Vorteil.

• Groak davon zu überzeugen, dass Nangnangs Worte aufrichtig sind, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Auf- treten oder Tauschen) gegen SG 15. Wenn die Worte in einer Sprache gesprochen werden, die Groak nicht versteht, wird der Wurf mit Nachteil ausgeführt. (Groak versteht nur Grungisch.) • Groak den Abgang von Nangnang schmackhaft zu machen, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Einschüchtern, Täuschen oder Überzeugen).

Erneut wird der Wurf mit einem Nachteil ausgeführt, wenn der Sprecher nicht Grungisch spricht. Das Endresultat. Wenn die Charaktere bei 3 oder mehr Wür- fen erfolgreich sind, haben sie Groak völlig in die Irre geführt und für lange Zeit sehr glücklich gemacht. Sie erhalten prak- tisch jede Form der Unterstützung, um die sie bitten. Wird der Betrug aufgedeckt, befiehlt König Groak seinem Volk, sie anzugreifen. Die Angreifer sind dann 16 Grung-Elitekrieger (dazu zählt auch Groark) und 40 Grungs.

Groak zieht sich zu seinem erhöhten Becken im Schrein zurück und liefert ihnen dort seinen letzten Kampf. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 52 Ein Charakter, der in der Grube gefangen ist, kann die Balken mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 hochstemmen. Bevor der Charaker den Wurf ablegen kann, er- hält jeder der beiden Wächter einen Gelegenheitsangriff gegen den Charakter, der den Versuch unternimmt.

DER FEUERFINGER Eine 90 Meter hohe, natürliche Steinsäule erhebt sich vor euch weit über das Dschungeldach hinaus. Auf

prak- tisch jede Form der Unterstützung, um die sie bitten. Wird der Betrug aufgedeckt, befiehlt König Groak seinem Volk, sie anzugreifen. Die Angreifer sind dann 16 Grung-Elitekrieger (dazu zählt auch Groark) und 40 Grungs. Groak zieht sich zu seinem erhöhten Becken im Schrein zurück und liefert ihnen dort seinen letzten Kampf. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 52 Ein Charakter, der in der Grube gefangen ist, kann die Balken mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 hochstemmen.

Bevor der Charaker den Wurf ablegen kann, er- hält jeder der beiden Wächter einen Gelegenheitsangriff gegen den Charakter, der den Versuch unternimmt. DER FEUERFINGER Eine 90 Meter hohe, natürliche Steinsäule erhebt sich vor euch weit über das Dschungeldach hinaus. Auf der Spitze befindet sich ein flammendes Leuchtfeuer. Die Wände der Felsnadel ragen fast senkrecht auf, und es gibt überall kleine Höhleneingänge. Unsicher wirkende Leitern hängen an verschiedenen Stellen herunter.

Diese Felsnadel ist als der Feuerfinger bekannt (Karte 2.6). Es handelt sich um einen uralten chultischen Signalturm. Vor der Zauberpest gab es zahlreiche derartige Türme, mit denen Nach- richten zwischen den Städten übermittelt wurden, entweder mit farbigem Feuer in der Nacht oder farbigem Rauch am Tag. Der Feuerfinger ist einer der wenigen Türme, die noch stehen. Er wurde von einem Rudel Pteravolk übernommen, das über Jäger und Entdecker entlang des Tiryki herfällt.

Der Turm eignet sich perfekt als Lagerstätte. Bei klarem Wetter können sie von ihrem 90 m hohen Aussichtspunkt alles entdecken, was sich in einer Entfernung von bis zu 15 km auf dem Fluss bewegt. Die steilen Wände und die verfallenden Leitern machen den Aufstieg für jeden ohne Flügel lebensgefährlich. Wenn Azaka Sturmzahn (siehe Kapitel 1) bei den SC ist, besteht sie darauf, dass sie den Turm angreifen.

Sie schlägt vor, dazu bis zum Einbruch von Dunkelheit oder Regen zu warten, falls keiner der Charaktere daran denkt. Wenn sich die SC weigern, den Turm anzugreifen, verlässt Azaka angewidert die Gruppe. Die beste Möglichkeit, sich unbemerkt dem Feuerfinger zu nä- hern, besteht darin, sich zuerst im Schutz des Dschungels mög- lichst nahe anzuschleichen und freie Bereiche nur in der Nacht oder bei Regen zu überqueren.

Wenn diese Vorsichtsmaßnahmen getroffen wurde, legt die Gruppe einen Gruppenwurf auf Ge- schicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 12 ab. Scheitert der Wurf, greift das Pteravolk von oben an. Es handelt sich um doppelt so viele Pteravolk (siehe Anhang D) wie Gruppenmitglieder. Sobald das Pteravolk in der Unterzahl ist, fliehen die Überlebenden zu- rück in den Turm und warnen die anderen (wodurch die Charak- tere jedes Überaschungsmoment verloren haben).

Nahe des Fundaments finden die Charaktere die Leiche eines Elfen im Schlamm. Die meisten seiner Gliedmaßen sind gebro- chen, der Brustkorb ist zerquetscht und zerbrochene Zweige und Blätter stehen aus den Überresten der Kleidung hervor. Der unglückselige Entdecker wurde vom Fluss entführt, auf den Feuerfinger geflogen, ausgeraubt und dann vom Turm geworfen. Wenn die Charaktere rund um den Turm zu suchen beginnen, finden sie bald eine zweite Leiche, dann eine dritte Leiche und so weiter ...

Das gleiche Schicksal droht ihnen, falls sie vom Pteravolk gefangen genommen werden. Die Strickleitern am Turm sind uralt und stehen kurz vor dem Zerfall. Ein Charakter, der eine Strickleiter von einer Ebene zur anderen benutzt (vom Erdgeschoss zu Ebene 1, von Ebene 1 zu Ebene 2 usw.) muss einen Wurf auf Geschicklichkeit (Athletik) gegen SG 8 ablegen. Bei Erfolg erreicht er die nächste Ebene, ohne die Leiter zu beschädigen.

Wenn er scheitert, werden ein paar Sprossen der Leiter beschädigt, und der SG für den nächsten Kletterer erhöht sich um 2. Scheitert der Wurf um 5 oder mehr Punkte, zerreißt die Leiter, und der Kletterer stürzt ab. Wurden keine Maßnahmen ergriffen (beispielsweise, dass KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT sich die Charaktere gegenseitig angeseilt haben), kann solch ein Sturz leicht tödlich enden. Wenn es nicht regnet, fliegt Pteravolk beständig um den Turm.

Sie achten interessanterweise kaum auf den Turm selbst, da sie sich hier sicher fühlen. Die Charaktere ergreifen vielleicht aufwendige Maßnahmen, um nicht bemerkt zu werden, doch sie sind beim Klettern auf dem Turm recht sicher, solange sie ihn nur ungesehen erreicht haben. Bei Regen oder in der Nacht besteht keine Gefahr, dass sie beim Klettern bemerkt werden.

Tagsüber, bei klarem Wetter, könnte ein kreisender Pteravolk die Charaktere mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 bemerken, außer, die Charaktere haben Vorsichtsmaßnahmen ergriffen. Die Höhlen im Feuerfinger sind durch natürliche Erosion ent- standen und haben eine Höhe zwischen 2, 10 m und 3 m. EBENE 1: VERLASSENE HÖHLE Eine Leiter an der Südwand desTurms führt auf diese Ebene, die sich 18 m über dem Boden findet. Das Pteravolk verwendet die Höhle nicht.

Auffällig ist hier eigentlich nur eine 3 m tiefe Grube. Die kürzeste Entfernung, an der Charaktere die Grube per Weitsprung überwinden können, beträgt 4,50 m. Es ist allerdings auch

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