← Zurück zur Bibliothek

Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 53 Abschnitte: 2

Bei Regen oder in der Nacht besteht keine Gefahr, dass sie beim Klettern bemerkt werden. Tagsüber, bei klarem Wetter, könnte ein kreisender Pteravolk die Charaktere mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 bemerken, außer, die Charaktere haben Vorsichtsmaßnahmen ergriffen. Die Höhlen im Feuerfinger sind durch natürliche Erosion ent- standen und haben eine Höhe zwischen 2, 10 m und 3 m.

EBENE 1: VERLASSENE HÖHLE Eine Leiter an der Südwand desTurms führt auf diese Ebene, die sich 18 m über dem Boden findet. Das Pteravolk verwendet die Höhle nicht. Auffällig ist hier eigentlich nur eine 3 m tiefe Grube. Die kürzeste Entfernung, an der Charaktere die Grube per Weitsprung überwinden können, beträgt 4,50 m. Es ist allerdings auch einfach, aus der Grube zu klettern (Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 5).

Der erste Charakter, der in der Grube landet, scheucht aber auch 4 Riesenwolfspinnen auf, die in Spalten in den Gruben- wänden leben. Nur ein Charakter mit einer passiven Weisheit (Wahrnehmung) von 1 7 oder höher wird von dem Angriff nicht überrascht. Ebene 2 erreichen. Ein Felskamin führt auf Ebene 2. Es handelt sich um eine Kletterpartie über 18 m mit zahlreichen Handgriffen.

Etliche Stellen sind jedoch trickreich, daher ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 8 erfor- derlich, um ihn aufwärts oder abwärts zu benutzen, außer man verfügt über Kletterausrüstung oder Magie. EBENE 2: BLUTMÜCKENHÖHLE Eine Leiter, die an der Südseite des Turms hängt, endet hier. Die Ebene liegt 48 m über dem Boden. Das Pteravolk verwendet die Höhle nicht. Die Kammer in der nordöstlichen Ecke ist das Lager von 9 Blutmücken, die an der 3 m hohen Decke hängen.

Sie greifen erst an, wenn mehrere Charaktere die Lagerstätte betreten oder wenn jemand eine Fa- ckel oder offene Flamme verwendet. Vor sechs Monaten gelang einer gefangenen Entdeckerin die Flucht vor dem Pteravolk, nur um hier ihr Ende zu finden. Ihre vertrocknete Leiche lehnt am Nordrand der Kammer mit den Blutmücken, und in ihrem verrottenden Geldbeutel glitzern Münzen und Edelsteine. Schatz.

Charaktere, die die Blutmücken überwinden und die tote Entdeckerin durchsuchen, können 15 GM, einen Gol- dring mit einem Karneol (60 GM) und zwei Onyxstatuetten, die Chwingas darstellen (je 50 GM), finden. Weitere Informationen über Chwingas findest du in Anhang D. Ebene 3 erreichen. An der Westseite des Turms befindet sich ein Sims, von dem aus eine Leiter zu Ebene 3 führt. Würfle 1 W6, wenn sich ein Charakter über den Sims bewegt.

Beiei- nem Wurf von 1 droht ein plötzlicher Windstoß, den Charakter vom Sims zu fegen. Der Charakter muss einen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 9 bestehen. Wenn er scheitert, stürzt er zur Basis des Turms ab, es sei denn, er ist durch ein Seil oder dergleichen gesichert. 1 Quadrat== 1,5 Meter KARTE 2.G : DER FEUERFINGER EBENE 3: PTERAVOLKNEST Diese Ebene befindet sich 72 m über dem Boden. Eine Leiter an der Westseite des Turms verbindet diese Ebene mit der darunter.

Die Ältesten des Pteravolks leben hier. Sie haben ein traditio- nelles Nest errichtet, das gut vor Wind und Regen geschützt ist. In der südwestlichen Kammer sind 4 Pteravolk.-Älteste zu Hause Ue 13 Trefferpunkte; siehe Anhang D). Sie verbringen den Großteil ihrer Zeit damit, das Feuer zu schüren (wodurch die Kammer ex- trem heiß und verraucht ist), und schnitzen grausige Totems aus den Knochen ihrer Feinde. Wenn die Pteravolk Gefangene haben, werden sie im östlichen Teil der Höhle eingesperrt.

Momentan gibt es einen Gefangenen. Es handelt sich um einen männlichen Aarakocra namens Nephyr. Er kommt aus Kir Sabal und wurde während einer Patrouille vom Pteravolk überrascht. Seine Handgelenke, Knöchel und sein Schnabel sind gefesselt. Seine Waffen wurden ihm abgenommen. Er weiß, dass zumindest acht Pteravolk auf der Spitze leben, aber er hat keine Ahnung, wie viele sich dort momentan aufhalten. Wenn ihn die Charaktere befreien, ist er ihnen dankbar.

Bevor er aufbricht, drängt er sie, nach Kir Sabal zu kommen und As- harra zu bitten, den Tanz der Sieben Winde zu vollführen. Der Tanz gehört zu einem magischen Ritual, das nicht fliegenden Kreaturen die Fähigkeit gewährt, zu fliegen. In Kir Sabal verbrei- tet Nephyr die Neuigkeiten vom Heldenmut der Charaktere. Ab diesem Zeitpunkt erhalten die Charaktere einen Vorteil auf alle Charismawürfe, die sie ablegen, um Aarakocra oder irgendjeman- den in Kir Sabal zu beeinflussen. Ebene 4 erreichen.

Ein 15 m hoher Kamin führt auf die Spitze des Feuerfingers. In dem Kamin gibt es zahlreiche Handgriffe, und man benötigt einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 8, um ihn ohne Magie oder Kletterausrüstung zu bewäl- tigen. In dieser Höhe alarmiert jedes laute Geräuch die Pteravolk in Gebiet 4. EBENE 4: SPITZE Die Turmspitze ist flach und hat eine Kantenlänge von un- gefähr 16 Metern. Die Ränder stehen kurz vor dem Verfall, und es ist zweifellos nicht sicher, in ihrer Nähe zu stehen.

Ranken und

die Neuigkeiten vom Heldenmut der Charaktere. Ab diesem Zeitpunkt erhalten die Charaktere einen Vorteil auf alle Charismawürfe, die sie ablegen, um Aarakocra oder irgendjeman- den in Kir Sabal zu beeinflussen. Ebene 4 erreichen. Ein 15 m hoher Kamin führt auf die Spitze des Feuerfingers. In dem Kamin gibt es zahlreiche Handgriffe, und man benötigt einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 8, um ihn ohne Magie oder Kletterausrüstung zu bewäl- tigen.

In dieser Höhe alarmiert jedes laute Geräuch die Pteravolk in Gebiet 4. EBENE 4: SPITZE Die Turmspitze ist flach und hat eine Kantenlänge von un- gefähr 16 Metern. Die Ränder stehen kurz vor dem Verfall, und es ist zweifellos nicht sicher, in ihrer Nähe zu stehen. Ranken und niedriges Buschwerk wächst überall. Knochen und Fleischfetzen von Dutzenden Kreaturen sind hier verstreut. Ein verfallender Steinturm erhebt sich in der Nordecke der Plattform für weitere 9 Meter nach oben.

Eine brüllende Flamme schwebt über dem Turm in der Luft. Rund um den Steinturm befindet sich Schutt, der offenbar vom Turm gestürzt ist. Drei humanoide Kreaturen mit nadelartigen Schnäbeln und ledrigen Flügen reißen die letzten Fleischfet- zen von bereits gut abgekauten Knochen. Sie kauern in der Nähe eines offenen Durchgangs im Fundament des Turms. Die Spitze des Feuerfingers liegt 90 m über dem Boden. Wenn der Himmel klar ist, können die Charaktere über 30 km weit sehen.

Sie können die einzelnen verstreuten Plateaus, die Flam- mengipfel und andere Vulkane und Gebirge entlang der Südküste erkennen und die gigantischen Lücken im Dschungeldach, die das Aldanibecken, den Luosee und das Gluttal markieren. Pteravolk nutzen den Kamin zwischen Stockwerk 3 und 4 niemals, außer, um zu einem Gefangenen Nahrung hinabzuwer- fen. Oben auf der Spitze ist der Kamin von Felsen und niedrigen Büschen umgeben und bietet drei mittelgroßen Kreaturen aus- reichend Deckung.

Um sich vor den Pteravolk zu verstecken, ist KAPITEL 2 1 DAS LAND CH ULT 53 54 ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 12 erforderlich. In der Nacht und bei Regen wird er mit Vor- teil ausgeführt. 6 Pteravolk (siehe Anhang D) haben ihre Lagerstätte oben auf dem Turm. Zu ihnen gehört der Anführer Nrakla, der über 40 Trefferpunkte verfügt.

Nrakla ist eine hasserfüllte Kreatur mit einer Narbe, die oben auf seinem Schädel beginnt und dann über seine rechte Gesichtshälfte bis zur Brust unter seinem rechten Flügel verläuft. Falls Azaka Sturmzahn (siehe Kapitel 1) bei der Gruppe ist, könntest du das Pteravolk durch zusätzliche Mitglieder ver- stärken, da der Kampf sonst vielleicht zu einfach wird. Weitere Pteravolk kreisen weit oben und können jederzeit herabstoßen.

Wenn ein Charakter so dumm ist, am Rand des Turms zu ste- hen, werden sie nicht zögern und versuchen, ihn vom Turm zu stoßen. Sie selbst können vom Turm springen, eine Runde flie- gen und dann ihren Sturzflugangriff effektiv nutzen. Das Leuchtfeuer von Feuerfinger ist magisch und strahlt große Hitze ab. Eine Kreatur, die ihren Zug in einer Entfernung von bis zu 3 m von der Flamme beginnt, erleidet 10 (3W6) Feu- erschaden.

Eine Kreatur, die die Flamme betritt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet 35 (10W6) Feuerschaden. Man kann die Flamme mit einem erfolgreichen Magie bannen gegen SG 1 7 zum Erlöschen bringen. Schatz. Im Turm sind primitive Nester und vier vermoderte Holztruhen. Die Truhen sind nicht verschlossen. Insgesamt befinden sich folgende Schätze in den Truhen: 2.000 KM, 730 SM, vier Edelsteine (je 50 GM) und eine Zauberschriftrolle mit Einswerden mit der Natur.

In einer der Kisten befindet sich eine in Stoff eingeschlagene Holzmaske, die an ein stilisiertes Tigergesicht erinnert. Dabei handelt es sich um Azakas Besti- enmaske (siehe Anhang C). Wenn sie bei den Charakteren ist, beansprucht sie sie sofort für sich. FESTUNG BELUARIAN Das Banner von Baldurs Tor weht über dieser Holzfestung. Die ganze Anlage steht auf einer 3 Meter hohen Anhöhe, deren Seiten abgetragen wurden, sodass sie nun senk- recht und schwer zu erklettern sind.

Das Haupttor liegt im Westen. Im Osten steht ein hoher Bergfried, der die umlie- gende Landschaft dominiert. Da Festung Beluarian höher als das Umland liegt und keinen Burggraben hat, läuft das Wasser hier auch bei schwerem Re- gen gut ab. Die Festung (Karte 2.7) ist von Söldnern der Flam- menden Faust bemannt. Eine Menge an wertvollen Waren wird in Festung Beluarian umgeschlagen, wodurch zahlreiche Händ- ler und Adlige in Baldurs Tor immens reich geworden sind.

Die Festung wird von der rechtschaffen bösen Feuer (Ma- jorin) der Faust Liara Portyr (siehe Anhang D) befehligt, die direkt Erzherzog Ulder Rabenwacht aus Baldurs Tor untersteht. Liara ist 47 Jahre alt und hat die Position seit drei Jahren inne. Sie sieht ihren Posten in Chult als Feuerprobe an, doch viele ihrer Untergebenen fühlen sich wie Verbannte.

Die Garnison besteht aus der Kastellanin Gruta Halsdottir (RN, weiblich, il- luskischer Mensch, Ritterin), 3 Korporalen (Veteranen) und 54 Soldaten (Wachen). Der Tagesablauf in der

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 52–53
  • Abschnitt 2 Seiten 53–54