gleiche Hautfarbe (die jungen Grungs haben aber alle eine stumpfgraue Hautfarbe). 6. GRUNGLUNGSEE Der Grunglungsee ist effektiv nur ein großer Teich mit Was- serlilien und Wasserlinsen, in dem träge dahin schwimmende Karpfen nach Luft schnappen. Der schlammige Boden ist mit Knochen von den Festmahlen der Grungs bedeckt. 7. GEFÄNGNISGRUBE Die Grube ist aus dem Erdreich ausgehoben, 1,50 m tief und mit widerstandsfähigen Holzbalken bedeckt.
Gefangene werden rund um die Uhr von 2 grünen Grungs (Krieger) bewacht, bis es an der Zeit ist, sie zu kochen und zu fressen. Die Gegenstände, die den Gefangenen abgenommen wurden, wurden violetten Grungs in den nahen Hütten übergeben (siehe Bereich 5). DAS GROSSE RITUAL Sobald das Große Ritual vollführt wurde, erwartet König Groak, dass Nangnang auftaucht und ihn mit Worten der Liebe und des Lobs überschüttet.
Da Krr'ook schon vermutet, dass das Ritual scheitern wird, hat sie einen verzweifelten Plan entwickelt, um den König in die Irre zu führen, doch dazu be- nötigt sie die HIife der Abenteurer. Krr'ooks Plan. Vor einiger Zeit hat Krr'ook eine Kiste mit Nolzurs Wunderfarben gefunden, dies aber vor dem König geheimgehal- ten. Sie plant, ein Abbild der Göttin von solcher Qualität zu ma- len, dass Groak glauben muss, er hätte es mit der echten Göttin zu tun.
Krr'ook hofft, dass einer der Abenteurer die Fähigkeiten hat, ein derartiges Bild zu malen. Wenn alles gut geht, ist siebe- reit, den Charakteren anschließend die Wunderfarben zu schen- ken. Als weitere Belohnung bietet sie einen Ring des Springens an. Jeder, der mit einer Dosis Gift in Berührung kommt, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen, und wenn er scheitert, erleidet er 5 (2W4) Giftschaden. Eine Dosis Gift wird verbraucht, wenn sie bei einer Kreatur Schaden verursacht.
Augenblick der Wahrheit. Das Ritual wird in der Nacht ausge- führt. Feuer werden überall im Dorf entzündet, und zahlreiche einfache Grungs kommen zum See und starren den Schrein an. König Groak legt eine zeremonielle Gewandung aus Schilf und wilden Orchideen an. Er wartet auf den Stufen des Schreins auf seine Geliebte und ringt seine Hände voller Erwartung.
Um Groak zu narren, müssen die Charaktere ein Abbild Nangnangs auf einer Oberfläche malen oder eine andere Art Abbild von ihr herstellen und diese (wenn möglich) magisch mit Leben erfüllen. Gegenstände beleben, Mächtiges Trugbild, Einfache Illusion und ähnliche Zauber können dazu beitragen. Zauber wie Sprühende Farben und Taschenspielerei können die Zuschauer lange genug ablenken, um einen Patzer bei der Vor- stellung zu verschleiern.
Wer auch immer Nangnang seine Stimme verleiht, muss den König davon überzeugen, dass er einen besonderen Platz im Her- zen der Göttin erobert hat. Schlussendlich muss das Ritual damit enden, dass Nangnang wieder verschwindet, aber auf solch eine Weise, dass sich der König nicht genarrt oder verlassen fühlt.
Wenn der König davon überzeugt ist, dass es sich nur um eine Scharade gehandelt hat, befiehlt er den Tod von Krr'ook und allen anderen, die sie seiner Meinung nach bei der Täuschung unterstützt haben. Nangnang erschaffen. Um Groak in die Irre zu führen, muss die Gruppe bei zumindest drei der nachfolgenden Aufgaben erfolgreich sein.
Die Gruppe legt folgende Attributswürfe ab: • Um ein glaubwürdiges Abbild Nangnangs anzufertigen oder zu malen, ist ein erfolgreicher Intelligenzwurf gegen SG 12 erforderlich. Beim Einsatz von Nolzurs Wunderfarben erhält man einen Vorteil auf den Wurf. • Nangnang glaubwürdig zu animieren, erfordert einen erfolg- reichen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 12. Wenn dazu mehrere Charaktere beitragen, würfelt dennoch nur ein Charakter, erhält aber einen Vorteil.
• Groak davon zu überzeugen, dass Nangnangs Worte aufrichtig sind, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Auf- treten oder Tauschen) gegen SG 15. Wenn die Worte in einer Sprache gesprochen werden, die Groak nicht versteht, wird der Wurf mit Nachteil ausgeführt. (Groak versteht nur Grungisch.) • Groak den Abgang von Nangnang schmackhaft zu machen, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Einschüchtern, Täuschen oder Überzeugen).
Erneut wird der Wurf mit einem Nachteil ausgeführt, wenn der Sprecher nicht Grungisch spricht. Das Endresultat. Wenn die Charaktere bei 3 oder mehr Wür- fen erfolgreich sind, haben sie Groak völlig in die Irre geführt und für lange Zeit sehr glücklich gemacht. Sie erhalten prak- tisch jede Form der Unterstützung, um die sie bitten. Wird der Betrug aufgedeckt, befiehlt König Groak seinem Volk, sie anzugreifen. Die Angreifer sind dann 16 Grung-Elitekrieger (dazu zählt auch Groark) und 40 Grungs.
Groak zieht sich zu seinem erhöhten Becken im Schrein zurück und liefert ihnen dort seinen letzten Kampf. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 52 Ein Charakter, der in der Grube gefangen ist, kann die Balken mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 hochstemmen. Bevor der Charaker den Wurf ablegen kann, er- hält jeder der beiden Wächter einen Gelegenheitsangriff gegen den Charakter, der den Versuch unternimmt.
DER FEUERFINGER Eine 90 Meter hohe, natürliche Steinsäule erhebt sich vor euch weit über das Dschungeldach hinaus. Auf
prak- tisch jede Form der Unterstützung, um die sie bitten. Wird der Betrug aufgedeckt, befiehlt König Groak seinem Volk, sie anzugreifen. Die Angreifer sind dann 16 Grung-Elitekrieger (dazu zählt auch Groark) und 40 Grungs. Groak zieht sich zu seinem erhöhten Becken im Schrein zurück und liefert ihnen dort seinen letzten Kampf. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 52 Ein Charakter, der in der Grube gefangen ist, kann die Balken mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 hochstemmen.
Bevor der Charaker den Wurf ablegen kann, er- hält jeder der beiden Wächter einen Gelegenheitsangriff gegen den Charakter, der den Versuch unternimmt. DER FEUERFINGER Eine 90 Meter hohe, natürliche Steinsäule erhebt sich vor euch weit über das Dschungeldach hinaus. Auf der Spitze befindet sich ein flammendes Leuchtfeuer. Die Wände der Felsnadel ragen fast senkrecht auf, und es gibt überall kleine Höhleneingänge. Unsicher wirkende Leitern hängen an verschiedenen Stellen herunter.
Diese Felsnadel ist als der Feuerfinger bekannt (Karte 2.6). Es handelt sich um einen uralten chultischen Signalturm. Vor der Zauberpest gab es zahlreiche derartige Türme, mit denen Nach- richten zwischen den Städten übermittelt wurden, entweder mit farbigem Feuer in der Nacht oder farbigem Rauch am Tag. Der Feuerfinger ist einer der wenigen Türme, die noch stehen. Er wurde von einem Rudel Pteravolk übernommen, das über Jäger und Entdecker entlang des Tiryki herfällt.
Der Turm eignet sich perfekt als Lagerstätte. Bei klarem Wetter können sie von ihrem 90 m hohen Aussichtspunkt alles entdecken, was sich in einer Entfernung von bis zu 15 km auf dem Fluss bewegt. Die steilen Wände und die verfallenden Leitern machen den Aufstieg für jeden ohne Flügel lebensgefährlich. Wenn Azaka Sturmzahn (siehe Kapitel 1) bei den SC ist, besteht sie darauf, dass sie den Turm angreifen.
Sie schlägt vor, dazu bis zum Einbruch von Dunkelheit oder Regen zu warten, falls keiner der Charaktere daran denkt. Wenn sich die SC weigern, den Turm anzugreifen, verlässt Azaka angewidert die Gruppe. Die beste Möglichkeit, sich unbemerkt dem Feuerfinger zu nä- hern, besteht darin, sich zuerst im Schutz des Dschungels mög- lichst nahe anzuschleichen und freie Bereiche nur in der Nacht oder bei Regen zu überqueren.
Wenn diese Vorsichtsmaßnahmen getroffen wurde, legt die Gruppe einen Gruppenwurf auf Ge- schicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 12 ab. Scheitert der Wurf, greift das Pteravolk von oben an. Es handelt sich um doppelt so viele Pteravolk (siehe Anhang D) wie Gruppenmitglieder. Sobald das Pteravolk in der Unterzahl ist, fliehen die Überlebenden zu- rück in den Turm und warnen die anderen (wodurch die Charak- tere jedes Überaschungsmoment verloren haben).
Nahe des Fundaments finden die Charaktere die Leiche eines Elfen im Schlamm. Die meisten seiner Gliedmaßen sind gebro- chen, der Brustkorb ist zerquetscht und zerbrochene Zweige und Blätter stehen aus den Überresten der Kleidung hervor. Der unglückselige Entdecker wurde vom Fluss entführt, auf den Feuerfinger geflogen, ausgeraubt und dann vom Turm geworfen. Wenn die Charaktere rund um den Turm zu suchen beginnen, finden sie bald eine zweite Leiche, dann eine dritte Leiche und so weiter ...
Das gleiche Schicksal droht ihnen, falls sie vom Pteravolk gefangen genommen werden. Die Strickleitern am Turm sind uralt und stehen kurz vor dem Zerfall. Ein Charakter, der eine Strickleiter von einer Ebene zur anderen benutzt (vom Erdgeschoss zu Ebene 1, von Ebene 1 zu Ebene 2 usw.) muss einen Wurf auf Geschicklichkeit (Athletik) gegen SG 8 ablegen. Bei Erfolg erreicht er die nächste Ebene, ohne die Leiter zu beschädigen.
Wenn er scheitert, werden ein paar Sprossen der Leiter beschädigt, und der SG für den nächsten Kletterer erhöht sich um 2. Scheitert der Wurf um 5 oder mehr Punkte, zerreißt die Leiter, und der Kletterer stürzt ab. Wurden keine Maßnahmen ergriffen (beispielsweise, dass KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT sich die Charaktere gegenseitig angeseilt haben), kann solch ein Sturz leicht tödlich enden. Wenn es nicht regnet, fliegt Pteravolk beständig um den Turm.
Sie achten interessanterweise kaum auf den Turm selbst, da sie sich hier sicher fühlen. Die Charaktere ergreifen vielleicht aufwendige Maßnahmen, um nicht bemerkt zu werden, doch sie sind beim Klettern auf dem Turm recht sicher, solange sie ihn nur ungesehen erreicht haben. Bei Regen oder in der Nacht besteht keine Gefahr, dass sie beim Klettern bemerkt werden.
Tagsüber, bei klarem Wetter, könnte ein kreisender Pteravolk die Charaktere mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 bemerken, außer, die Charaktere haben Vorsichtsmaßnahmen ergriffen. Die Höhlen im Feuerfinger sind durch natürliche Erosion ent- standen und haben eine Höhe zwischen 2, 10 m und 3 m. EBENE 1: VERLASSENE HÖHLE Eine Leiter an der Südwand desTurms führt auf diese Ebene, die sich 18 m über dem Boden findet. Das Pteravolk verwendet die Höhle nicht.
Auffällig ist hier eigentlich nur eine 3 m tiefe Grube. Die kürzeste Entfernung, an der Charaktere die Grube per Weitsprung überwinden können, beträgt 4,50 m. Es ist allerdings auch
Bei Regen oder in der Nacht besteht keine Gefahr, dass sie beim Klettern bemerkt werden. Tagsüber, bei klarem Wetter, könnte ein kreisender Pteravolk die Charaktere mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 bemerken, außer, die Charaktere haben Vorsichtsmaßnahmen ergriffen. Die Höhlen im Feuerfinger sind durch natürliche Erosion ent- standen und haben eine Höhe zwischen 2, 10 m und 3 m.
EBENE 1: VERLASSENE HÖHLE Eine Leiter an der Südwand desTurms führt auf diese Ebene, die sich 18 m über dem Boden findet. Das Pteravolk verwendet die Höhle nicht. Auffällig ist hier eigentlich nur eine 3 m tiefe Grube. Die kürzeste Entfernung, an der Charaktere die Grube per Weitsprung überwinden können, beträgt 4,50 m. Es ist allerdings auch einfach, aus der Grube zu klettern (Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 5).
Der erste Charakter, der in der Grube landet, scheucht aber auch 4 Riesenwolfspinnen auf, die in Spalten in den Gruben- wänden leben. Nur ein Charakter mit einer passiven Weisheit (Wahrnehmung) von 1 7 oder höher wird von dem Angriff nicht überrascht. Ebene 2 erreichen. Ein Felskamin führt auf Ebene 2. Es handelt sich um eine Kletterpartie über 18 m mit zahlreichen Handgriffen.
Etliche Stellen sind jedoch trickreich, daher ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 8 erfor- derlich, um ihn aufwärts oder abwärts zu benutzen, außer man verfügt über Kletterausrüstung oder Magie. EBENE 2: BLUTMÜCKENHÖHLE Eine Leiter, die an der Südseite des Turms hängt, endet hier. Die Ebene liegt 48 m über dem Boden. Das Pteravolk verwendet die Höhle nicht. Die Kammer in der nordöstlichen Ecke ist das Lager von 9 Blutmücken, die an der 3 m hohen Decke hängen.
Sie greifen erst an, wenn mehrere Charaktere die Lagerstätte betreten oder wenn jemand eine Fa- ckel oder offene Flamme verwendet. Vor sechs Monaten gelang einer gefangenen Entdeckerin die Flucht vor dem Pteravolk, nur um hier ihr Ende zu finden. Ihre vertrocknete Leiche lehnt am Nordrand der Kammer mit den Blutmücken, und in ihrem verrottenden Geldbeutel glitzern Münzen und Edelsteine. Schatz.
Charaktere, die die Blutmücken überwinden und die tote Entdeckerin durchsuchen, können 15 GM, einen Gol- dring mit einem Karneol (60 GM) und zwei Onyxstatuetten, die Chwingas darstellen (je 50 GM), finden. Weitere Informationen über Chwingas findest du in Anhang D. Ebene 3 erreichen. An der Westseite des Turms befindet sich ein Sims, von dem aus eine Leiter zu Ebene 3 führt. Würfle 1 W6, wenn sich ein Charakter über den Sims bewegt.
Beiei- nem Wurf von 1 droht ein plötzlicher Windstoß, den Charakter vom Sims zu fegen. Der Charakter muss einen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 9 bestehen. Wenn er scheitert, stürzt er zur Basis des Turms ab, es sei denn, er ist durch ein Seil oder dergleichen gesichert. 1 Quadrat== 1,5 Meter KARTE 2.G : DER FEUERFINGER EBENE 3: PTERAVOLKNEST Diese Ebene befindet sich 72 m über dem Boden. Eine Leiter an der Westseite des Turms verbindet diese Ebene mit der darunter.
Die Ältesten des Pteravolks leben hier. Sie haben ein traditio- nelles Nest errichtet, das gut vor Wind und Regen geschützt ist. In der südwestlichen Kammer sind 4 Pteravolk.-Älteste zu Hause Ue 13 Trefferpunkte; siehe Anhang D). Sie verbringen den Großteil ihrer Zeit damit, das Feuer zu schüren (wodurch die Kammer ex- trem heiß und verraucht ist), und schnitzen grausige Totems aus den Knochen ihrer Feinde. Wenn die Pteravolk Gefangene haben, werden sie im östlichen Teil der Höhle eingesperrt.
Momentan gibt es einen Gefangenen. Es handelt sich um einen männlichen Aarakocra namens Nephyr. Er kommt aus Kir Sabal und wurde während einer Patrouille vom Pteravolk überrascht. Seine Handgelenke, Knöchel und sein Schnabel sind gefesselt. Seine Waffen wurden ihm abgenommen. Er weiß, dass zumindest acht Pteravolk auf der Spitze leben, aber er hat keine Ahnung, wie viele sich dort momentan aufhalten. Wenn ihn die Charaktere befreien, ist er ihnen dankbar.
Bevor er aufbricht, drängt er sie, nach Kir Sabal zu kommen und As- harra zu bitten, den Tanz der Sieben Winde zu vollführen. Der Tanz gehört zu einem magischen Ritual, das nicht fliegenden Kreaturen die Fähigkeit gewährt, zu fliegen. In Kir Sabal verbrei- tet Nephyr die Neuigkeiten vom Heldenmut der Charaktere. Ab diesem Zeitpunkt erhalten die Charaktere einen Vorteil auf alle Charismawürfe, die sie ablegen, um Aarakocra oder irgendjeman- den in Kir Sabal zu beeinflussen. Ebene 4 erreichen.
Ein 15 m hoher Kamin führt auf die Spitze des Feuerfingers. In dem Kamin gibt es zahlreiche Handgriffe, und man benötigt einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 8, um ihn ohne Magie oder Kletterausrüstung zu bewäl- tigen. In dieser Höhe alarmiert jedes laute Geräuch die Pteravolk in Gebiet 4. EBENE 4: SPITZE Die Turmspitze ist flach und hat eine Kantenlänge von un- gefähr 16 Metern. Die Ränder stehen kurz vor dem Verfall, und es ist zweifellos nicht sicher, in ihrer Nähe zu stehen.
Ranken und