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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 54 Abschnitte: 3

die Neuigkeiten vom Heldenmut der Charaktere. Ab diesem Zeitpunkt erhalten die Charaktere einen Vorteil auf alle Charismawürfe, die sie ablegen, um Aarakocra oder irgendjeman- den in Kir Sabal zu beeinflussen. Ebene 4 erreichen. Ein 15 m hoher Kamin führt auf die Spitze des Feuerfingers. In dem Kamin gibt es zahlreiche Handgriffe, und man benötigt einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 8, um ihn ohne Magie oder Kletterausrüstung zu bewäl- tigen.

In dieser Höhe alarmiert jedes laute Geräuch die Pteravolk in Gebiet 4. EBENE 4: SPITZE Die Turmspitze ist flach und hat eine Kantenlänge von un- gefähr 16 Metern. Die Ränder stehen kurz vor dem Verfall, und es ist zweifellos nicht sicher, in ihrer Nähe zu stehen. Ranken und niedriges Buschwerk wächst überall. Knochen und Fleischfetzen von Dutzenden Kreaturen sind hier verstreut. Ein verfallender Steinturm erhebt sich in der Nordecke der Plattform für weitere 9 Meter nach oben.

Eine brüllende Flamme schwebt über dem Turm in der Luft. Rund um den Steinturm befindet sich Schutt, der offenbar vom Turm gestürzt ist. Drei humanoide Kreaturen mit nadelartigen Schnäbeln und ledrigen Flügen reißen die letzten Fleischfet- zen von bereits gut abgekauten Knochen. Sie kauern in der Nähe eines offenen Durchgangs im Fundament des Turms. Die Spitze des Feuerfingers liegt 90 m über dem Boden. Wenn der Himmel klar ist, können die Charaktere über 30 km weit sehen.

Sie können die einzelnen verstreuten Plateaus, die Flam- mengipfel und andere Vulkane und Gebirge entlang der Südküste erkennen und die gigantischen Lücken im Dschungeldach, die das Aldanibecken, den Luosee und das Gluttal markieren. Pteravolk nutzen den Kamin zwischen Stockwerk 3 und 4 niemals, außer, um zu einem Gefangenen Nahrung hinabzuwer- fen. Oben auf der Spitze ist der Kamin von Felsen und niedrigen Büschen umgeben und bietet drei mittelgroßen Kreaturen aus- reichend Deckung.

Um sich vor den Pteravolk zu verstecken, ist KAPITEL 2 1 DAS LAND CH ULT 53 54 ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 12 erforderlich. In der Nacht und bei Regen wird er mit Vor- teil ausgeführt. 6 Pteravolk (siehe Anhang D) haben ihre Lagerstätte oben auf dem Turm. Zu ihnen gehört der Anführer Nrakla, der über 40 Trefferpunkte verfügt.

Nrakla ist eine hasserfüllte Kreatur mit einer Narbe, die oben auf seinem Schädel beginnt und dann über seine rechte Gesichtshälfte bis zur Brust unter seinem rechten Flügel verläuft. Falls Azaka Sturmzahn (siehe Kapitel 1) bei der Gruppe ist, könntest du das Pteravolk durch zusätzliche Mitglieder ver- stärken, da der Kampf sonst vielleicht zu einfach wird. Weitere Pteravolk kreisen weit oben und können jederzeit herabstoßen.

Wenn ein Charakter so dumm ist, am Rand des Turms zu ste- hen, werden sie nicht zögern und versuchen, ihn vom Turm zu stoßen. Sie selbst können vom Turm springen, eine Runde flie- gen und dann ihren Sturzflugangriff effektiv nutzen. Das Leuchtfeuer von Feuerfinger ist magisch und strahlt große Hitze ab. Eine Kreatur, die ihren Zug in einer Entfernung von bis zu 3 m von der Flamme beginnt, erleidet 10 (3W6) Feu- erschaden.

Eine Kreatur, die die Flamme betritt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet 35 (10W6) Feuerschaden. Man kann die Flamme mit einem erfolgreichen Magie bannen gegen SG 1 7 zum Erlöschen bringen. Schatz. Im Turm sind primitive Nester und vier vermoderte Holztruhen. Die Truhen sind nicht verschlossen. Insgesamt befinden sich folgende Schätze in den Truhen: 2.000 KM, 730 SM, vier Edelsteine (je 50 GM) und eine Zauberschriftrolle mit Einswerden mit der Natur.

In einer der Kisten befindet sich eine in Stoff eingeschlagene Holzmaske, die an ein stilisiertes Tigergesicht erinnert. Dabei handelt es sich um Azakas Besti- enmaske (siehe Anhang C). Wenn sie bei den Charakteren ist, beansprucht sie sie sofort für sich. FESTUNG BELUARIAN Das Banner von Baldurs Tor weht über dieser Holzfestung. Die ganze Anlage steht auf einer 3 Meter hohen Anhöhe, deren Seiten abgetragen wurden, sodass sie nun senk- recht und schwer zu erklettern sind.

Das Haupttor liegt im Westen. Im Osten steht ein hoher Bergfried, der die umlie- gende Landschaft dominiert. Da Festung Beluarian höher als das Umland liegt und keinen Burggraben hat, läuft das Wasser hier auch bei schwerem Re- gen gut ab. Die Festung (Karte 2.7) ist von Söldnern der Flam- menden Faust bemannt. Eine Menge an wertvollen Waren wird in Festung Beluarian umgeschlagen, wodurch zahlreiche Händ- ler und Adlige in Baldurs Tor immens reich geworden sind.

Die Festung wird von der rechtschaffen bösen Feuer (Ma- jorin) der Faust Liara Portyr (siehe Anhang D) befehligt, die direkt Erzherzog Ulder Rabenwacht aus Baldurs Tor untersteht. Liara ist 47 Jahre alt und hat die Position seit drei Jahren inne. Sie sieht ihren Posten in Chult als Feuerprobe an, doch viele ihrer Untergebenen fühlen sich wie Verbannte.

Die Garnison besteht aus der Kastellanin Gruta Halsdottir (RN, weiblich, il- luskischer Mensch, Ritterin), 3 Korporalen (Veteranen) und 54 Soldaten (Wachen). Der Tagesablauf in der

gen gut ab. Die Festung (Karte 2.7) ist von Söldnern der Flam- menden Faust bemannt. Eine Menge an wertvollen Waren wird in Festung Beluarian umgeschlagen, wodurch zahlreiche Händ- ler und Adlige in Baldurs Tor immens reich geworden sind. Die Festung wird von der rechtschaffen bösen Feuer (Ma- jorin) der Faust Liara Portyr (siehe Anhang D) befehligt, die direkt Erzherzog Ulder Rabenwacht aus Baldurs Tor untersteht. Liara ist 47 Jahre alt und hat die Position seit drei Jahren inne.

Sie sieht ihren Posten in Chult als Feuerprobe an, doch viele ihrer Untergebenen fühlen sich wie Verbannte. Die Garnison besteht aus der Kastellanin Gruta Halsdottir (RN, weiblich, il- luskischer Mensch, Ritterin), 3 Korporalen (Veteranen) und 54 Soldaten (Wachen). Der Tagesablauf in der Garnison ist in drei achtstündige Schichten unterteilt, wobei jeweils ein Korporal (Panzerhandschuh) und 18 Soldaten (Fäuste) Dienst tun.

Liara ist insgeheim mit den Piraten vonJahaka-Ankerstelle verbündet und verdient sich auf diesem Weg ein schönes Zu- brot. Liaras Spione in Nyanzaruhafen versorgen sie mit Fracht- listen und Ablegezeiten der Schiffe, und diese gibt sie mittels eines Steins der Verständigung an den Piratenkapitän Zaroum KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Al-Saryak weiter, der das Gegenstück des Steins besitzt (siehe ,Jahaka-Ankerstelle", Seite 65).

Aus diesem Grund halten sich die Piraten zudem an die Abmachung, niemals Schiffe mit der Flagge von Baldurs Tor anzugreifen. Liara erhält außerdem einen Anteil am Profit der Piraten und verwendet einen Teil die- ser Gewinne dazu, den Soldaten einen Bonus zu bezahlen und so die Moral hoch zu halten. Obwohl sie also in gewisser Weise ein Bösewicht ist, gibt es eigentlich keinen Grund, warum sie zu einem Feind der Charak- tere werden muss.

Sie verbringt den Großteil ihrer Zeit damit, die Festung zu verwalten, studiert Einsatzberichte und die Berichte ihrer Spione aus Nyanzaruhafen. Sie bewundert Aben- teurer, und wenn ihr die Charaktere nicht in die Quere kommen, gibt sie ihnen nützliche Ratschläge und versorgt sie sogar mit Ausrüstung gegen die zahllosen Gefahren des Dschungels. Liara ist momentan verblüfft über Berichte, die sie von ihren Patrouillen im Süden erhalten hat.

Diese sind auf die Spuren von großen Kreaturen im Dschungel gestoßen, die zu keinen bekannten chultischen Kreaturen passen. Wenn die Charaktere vorhaben, das Gebiet zwischen der Ostküste und dem Tiryki zu erforschen, oder wenn sie schon dort gewesen sind und über et- was Ungewöhnliches berichten können, wäre sie sehr dankbar.

(Die Patrouillen haben Spuren der Frostriesen gesichtet, die nach Artus Cimber suchen.) Da Baldurs Tor zum Rat der Grafen gehört, ist es nicht weiter verwunderlich, dass sich auch Agenten des Rats in der Garnison aufhalten. Die Smaragdenklave hat außerdem fähige Führer hier stationiert. Einer von ihnen ist ein Druide namens Qawasha (siehe „Einen Führer finden", Seite 33), der von vielen empfohlen wird.

Der Hauptgrund, warum die Charaktere die Festung Belua- rian aufsuchen sollten, besteht im Erwerb einer Entdeckerli- zenz. Baldurs Tor beansprucht alles östlich der Nebelklippe und nördlich von Kitchers Bucht, und jetzt, wo Mezro geplün- dert wurde, versucht es, seinen Einfluss auch südlich der Zufluchtsbucht auszudehnen. Niemand in Chult (nicht einmal die Händlerprinzen von Nyanzaruhafen) ist stark genug, um ihnen diesen Anspruch streitig zu machen.

Innerhalb ihres Territoriums agiert die Flammende Faust also, wie es ihr beliebt, und dazu zählt auch, dass sie verlangt, dass alle Ent- decker Lizenzen erwerben. Eine derartige Entdeckerlizenz gewährt dem Besitzer die Erlaubnis, Chult zu erforschen und seine Reichtümer zu plündern, doch der Besitzer verpflichtet sich auch, die Hälfte der Profite an die Flammende Faust zu übergeben.

Die Entdeckerlizenz kostet 50 GM, und man darf diese Summe später von den Profiten abziehen, die man ab- liefern muss. Außerdem können alle, die eine Lizenz erwer- ben, bis zu 6 Söldner der Flammenden Faust (Wächter) als Begleiter anheuern, die für die sehr günstige Rate von 1 GM je Zehntag und Person zur Verfügung stehen. Natürlich kann man seine Expedition auch einfach von Nyanzaruhafen be- ginnen, ohne eine Entdeckerlizenz zu erwerben.

Wenn man allerdings auf eine Patrouille der Flammenden Faust trifft, ohne eine Lizenz zu besitzen, so greift diese die Expedition an und versucht, ihre Ausrüstung zu beschlagnahmen. Alles, was in die Festung gebracht oder von hier aus verschifft wird, nimmt seinen Weg über Beluarians Landung. Dabei han- delt es sich nur um ein Stück Strand mit ein paar Langhäusern jenseits der Flutwassergrenze.

Die Schiffe ankern ungefähr eine halbe Meile vor dem Strand, und die Leute und Vorräte werden mit Ruderbooten befördert. 6 Soldaten der Flammenden Faust (Wachter) bewachen den Strand, doch ihre hauptsächliche Pflicht besteht darin, mit den Booten hin und her zu rudern. Im Fall einer Bedrohung können sie sich in dem widerstandsfähigs- ten Langgebäude verschanzen oder aufs Meer hinausrudern, bis die Bedrohung vorbei ist. Der Weg von Beluarians Landung zur Festung ist 21 km lang und gut markiert.

Er wird nicht patrouilliert. KARTE 2.7: FESTUNG ßELUAR IAN 1. WESITOR Der Haupteingang ist durch zwei

aus verschifft wird, nimmt seinen Weg über Beluarians Landung. Dabei han- delt es sich nur um ein Stück Strand mit ein paar Langhäusern jenseits der Flutwassergrenze. Die Schiffe ankern ungefähr eine halbe Meile vor dem Strand, und die Leute und Vorräte werden mit Ruderbooten befördert. 6 Soldaten der Flammenden Faust (Wachter) bewachen den Strand, doch ihre hauptsächliche Pflicht besteht darin, mit den Booten hin und her zu rudern.

Im Fall einer Bedrohung können sie sich in dem widerstandsfähigs- ten Langgebäude verschanzen oder aufs Meer hinausrudern, bis die Bedrohung vorbei ist. Der Weg von Beluarians Landung zur Festung ist 21 km lang und gut markiert. Er wird nicht patrouilliert. KARTE 2.7: FESTUNG ßELUAR IAN 1. WESITOR Der Haupteingang ist durch zwei massive Holztore ver- schlossen, deren Balken so schwer sind, dass acht Personen benötigt werden, um es von innen zu öffnen.

Da das Gebiet patrouilliert wird und man von der Festung aus tagsüber eine perfekte Rundumsicht genießt (außer, wenn es extrem stark regnet), steht das Tor am Tag normalerweise offen. Dadurch wäre es theoretisch möglich, für einen Überaschungsangriff in die Festung zu schleichen. Die Mauern des westlichen Torhauses sind 6 m hoch, und die Wehrgänge sind bei Tag und Nacht von 6 Wächtern besetzt.

Die Wände der restlichen Festung sind nur 3,60 m hoch, wirken allerdings viel höher, da die Festung ja auf einer Anhöhe liegt. 2. ERZTOR Trotz seines Namens hat das zweite Tor in der Südmauer nichts mit Erz zu tun. Es kann als Ausfallpforte für Gegenangriffe genutzt werden, wenn das Haupttor attackiert wird. Deswegen ist es meis- tens verschlossen und verbarrikadiert. 3.

RüSTUNGS-fWAFFENSCHMIED Die Eisenminen von Chult stellen alles zur Verfügung, was man in der Garnison zur Herstellung von Waffen, Rüstun- gen und Metallwerkzeugen benötigt. Korhie Donadrue (RG, männlich, chondathanischer Mensch Spion) ist der Meister- rüstungsschmied der Festung. Er hat viele Jahre als Aben- teurer verbracht, bevor er zum Schmied wurde, und begrüßt daher gerne Abenteurer und Entdecker in seiner Schmiede, mit denen er Neuigkeiten und Geschichten aus der ganzen Welt teilt.

Die Charaktere können hier die meisten Waffen, Rüstun- gen und Munitionsarten kaufen, allerdings zu Preisen, die um 25 Prozent über denen im Player's Handbook (Spieler- handbuch) liegen. Donadrue würde gerne weniger von den Abenteurern verlangen, aber die Preise werden von der Flammenden Faust vorgeschrieben. 4. BASAR Ein Dutzend Händler lebt in der Festung und betreut den Ba- sar. Die Soldaten der Festung sind nur für einen kleinen Teil der hier abgewickelten Geschäfte verantwortlich.

Der Groß- teil ihres Umsatzes stammt aus dem Verkauf von Ausrüstung und Vorräten an Entdecker und Bergleute. Die Händler kau- fen und verkaufen auch Edelsteine, Felle, Tierteile (Federn, Zähne und so weiter) und kleine Tiere. Aufgrund der abgele- genen Lage der Festung sind ihre Preise um 50 Prozent hö- her als im Player's Handbook (Spielerhandbuch) angeführt. 5. TEMPEL VON HELM Die Bewohner der Festung beten hier zu Helm und bitten ihn um Schutz gegen die Gefahren des Landes.

Shilau M'wenye (RN, männlich, chultischer Mensch Priester) leitet den Tempel und freut sich über alle Spenden. Sein Vater war ein chultischer Priester und seine Mutter eine Söldnerin aus Shou, die in Chult stationiert war. Deswegen versucht er, immer das Beste in anderen zu sehen, ohne sie im vorhinein zu beurteilen. 6. STALLUNGEN Pferde sind in Chult nicht heimisch, und das Klima und das zahlreiche Ungeziefer setzt ihnen schwer zu.

Dennoch haben ei- nige tethyrische Angehörige der Faust ihre Pferde mitgebracht, und sie gehören jetzt zum täglichen Leben in der Festung. Die Pferde werden nur selten außerhalb der direkten Umgebung der Festung geritten, da sie im Dschungel praktisch nutzlos sind. In den Stallungen ist Platz für 12 Pferde. Momentan KAPITEL 21 DAS LAND CHULT 55 sind hier aber nur 7 Pferde untergebracht (2 Reitpferde und 5 Schlachtrösser ohne Rüstung).

Der Stallmeister ist Thaeven der Glatzkopf (N, männlich, tethyrischer Mensch Gemeiner, mit Mit Tieren Umgehen +4). Er kümmert sich, so gut es bei diesem Klima eben möglich ist, um die Tiere und beschwert sich gleichzeitig ständig darüber, wie schwer es doch ist, in diesem Klima vernünftig für die Pferde zu sorgen. 7. TURNIERPLATZ Der Hauptgrund, warum es überhaupt Pferde in der Festung gibt, sind die Lanzengänge. Einmal im Monat wird ein Tur- nier abgehalten.

Es kommt auch zu kleineren Wettkämpfen, wenn genügend Leute Freizeit haben oder wenn zwei Ange- hörige der Flammenden Faust einen Disput beilegen müssen. AGENTEN DER FLAMMENDEN FAUST Wenn die Abenteurer zumindest einen Tag in Festung Beluarian verbringen, wird Liara Portyr auf sie aufmerk- sam und schickt einen Soldaten, der sie in die Große Halle (Gebiet lOC) führt. Wenn sich die Abenteurer weigern, diesem Befehl zu folgen, werden sie aus der Festung geworfen.

Treffen sie sich mit Liara, werden sie dazu aufgefordert, der Flammenden Faust zu dienen. Für jeden Auftrag, den sie erfüllen, erhalten sie eine Be- lohnung. Charaktere, die sich weigern, der Flammenden

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