aus verschifft wird, nimmt seinen Weg über Beluarians Landung. Dabei han- delt es sich nur um ein Stück Strand mit ein paar Langhäusern jenseits der Flutwassergrenze. Die Schiffe ankern ungefähr eine halbe Meile vor dem Strand, und die Leute und Vorräte werden mit Ruderbooten befördert. 6 Soldaten der Flammenden Faust (Wachter) bewachen den Strand, doch ihre hauptsächliche Pflicht besteht darin, mit den Booten hin und her zu rudern.
Im Fall einer Bedrohung können sie sich in dem widerstandsfähigs- ten Langgebäude verschanzen oder aufs Meer hinausrudern, bis die Bedrohung vorbei ist. Der Weg von Beluarians Landung zur Festung ist 21 km lang und gut markiert. Er wird nicht patrouilliert. KARTE 2.7: FESTUNG ßELUAR IAN 1. WESITOR Der Haupteingang ist durch zwei massive Holztore ver- schlossen, deren Balken so schwer sind, dass acht Personen benötigt werden, um es von innen zu öffnen.
Da das Gebiet patrouilliert wird und man von der Festung aus tagsüber eine perfekte Rundumsicht genießt (außer, wenn es extrem stark regnet), steht das Tor am Tag normalerweise offen. Dadurch wäre es theoretisch möglich, für einen Überaschungsangriff in die Festung zu schleichen. Die Mauern des westlichen Torhauses sind 6 m hoch, und die Wehrgänge sind bei Tag und Nacht von 6 Wächtern besetzt.
Die Wände der restlichen Festung sind nur 3,60 m hoch, wirken allerdings viel höher, da die Festung ja auf einer Anhöhe liegt. 2. ERZTOR Trotz seines Namens hat das zweite Tor in der Südmauer nichts mit Erz zu tun. Es kann als Ausfallpforte für Gegenangriffe genutzt werden, wenn das Haupttor attackiert wird. Deswegen ist es meis- tens verschlossen und verbarrikadiert. 3.
RüSTUNGS-fWAFFENSCHMIED Die Eisenminen von Chult stellen alles zur Verfügung, was man in der Garnison zur Herstellung von Waffen, Rüstun- gen und Metallwerkzeugen benötigt. Korhie Donadrue (RG, männlich, chondathanischer Mensch Spion) ist der Meister- rüstungsschmied der Festung. Er hat viele Jahre als Aben- teurer verbracht, bevor er zum Schmied wurde, und begrüßt daher gerne Abenteurer und Entdecker in seiner Schmiede, mit denen er Neuigkeiten und Geschichten aus der ganzen Welt teilt.
Die Charaktere können hier die meisten Waffen, Rüstun- gen und Munitionsarten kaufen, allerdings zu Preisen, die um 25 Prozent über denen im Player's Handbook (Spieler- handbuch) liegen. Donadrue würde gerne weniger von den Abenteurern verlangen, aber die Preise werden von der Flammenden Faust vorgeschrieben. 4. BASAR Ein Dutzend Händler lebt in der Festung und betreut den Ba- sar. Die Soldaten der Festung sind nur für einen kleinen Teil der hier abgewickelten Geschäfte verantwortlich.
Der Groß- teil ihres Umsatzes stammt aus dem Verkauf von Ausrüstung und Vorräten an Entdecker und Bergleute. Die Händler kau- fen und verkaufen auch Edelsteine, Felle, Tierteile (Federn, Zähne und so weiter) und kleine Tiere. Aufgrund der abgele- genen Lage der Festung sind ihre Preise um 50 Prozent hö- her als im Player's Handbook (Spielerhandbuch) angeführt. 5. TEMPEL VON HELM Die Bewohner der Festung beten hier zu Helm und bitten ihn um Schutz gegen die Gefahren des Landes.
Shilau M'wenye (RN, männlich, chultischer Mensch Priester) leitet den Tempel und freut sich über alle Spenden. Sein Vater war ein chultischer Priester und seine Mutter eine Söldnerin aus Shou, die in Chult stationiert war. Deswegen versucht er, immer das Beste in anderen zu sehen, ohne sie im vorhinein zu beurteilen. 6. STALLUNGEN Pferde sind in Chult nicht heimisch, und das Klima und das zahlreiche Ungeziefer setzt ihnen schwer zu.
Dennoch haben ei- nige tethyrische Angehörige der Faust ihre Pferde mitgebracht, und sie gehören jetzt zum täglichen Leben in der Festung. Die Pferde werden nur selten außerhalb der direkten Umgebung der Festung geritten, da sie im Dschungel praktisch nutzlos sind. In den Stallungen ist Platz für 12 Pferde. Momentan KAPITEL 21 DAS LAND CHULT 55 sind hier aber nur 7 Pferde untergebracht (2 Reitpferde und 5 Schlachtrösser ohne Rüstung).
Der Stallmeister ist Thaeven der Glatzkopf (N, männlich, tethyrischer Mensch Gemeiner, mit Mit Tieren Umgehen +4). Er kümmert sich, so gut es bei diesem Klima eben möglich ist, um die Tiere und beschwert sich gleichzeitig ständig darüber, wie schwer es doch ist, in diesem Klima vernünftig für die Pferde zu sorgen. 7. TURNIERPLATZ Der Hauptgrund, warum es überhaupt Pferde in der Festung gibt, sind die Lanzengänge. Einmal im Monat wird ein Tur- nier abgehalten.
Es kommt auch zu kleineren Wettkämpfen, wenn genügend Leute Freizeit haben oder wenn zwei Ange- hörige der Flammenden Faust einen Disput beilegen müssen. AGENTEN DER FLAMMENDEN FAUST Wenn die Abenteurer zumindest einen Tag in Festung Beluarian verbringen, wird Liara Portyr auf sie aufmerk- sam und schickt einen Soldaten, der sie in die Große Halle (Gebiet lOC) führt. Wenn sich die Abenteurer weigern, diesem Befehl zu folgen, werden sie aus der Festung geworfen.
Treffen sie sich mit Liara, werden sie dazu aufgefordert, der Flammenden Faust zu dienen. Für jeden Auftrag, den sie erfüllen, erhalten sie eine Be- lohnung. Charaktere, die sich weigern, der Flammenden
überhaupt Pferde in der Festung gibt, sind die Lanzengänge. Einmal im Monat wird ein Tur- nier abgehalten. Es kommt auch zu kleineren Wettkämpfen, wenn genügend Leute Freizeit haben oder wenn zwei Ange- hörige der Flammenden Faust einen Disput beilegen müssen. AGENTEN DER FLAMMENDEN FAUST Wenn die Abenteurer zumindest einen Tag in Festung Beluarian verbringen, wird Liara Portyr auf sie aufmerk- sam und schickt einen Soldaten, der sie in die Große Halle (Gebiet lOC) führt.
Wenn sich die Abenteurer weigern, diesem Befehl zu folgen, werden sie aus der Festung geworfen. Treffen sie sich mit Liara, werden sie dazu aufgefordert, der Flammenden Faust zu dienen. Für jeden Auftrag, den sie erfüllen, erhalten sie eine Be- lohnung. Charaktere, die sich weigern, der Flammenden Faust zu dienen, dürfen sich weiterhin in der Festung aufhalten, doch wenn sie in Zukunft etwas hier kaufen wollen, zahlen sie den fünffachen Preis. Ghuljäger.
Portyr fordert die Charaktere auf, ihr dabei zu helfen, den Dschungel von Ghulen zu säubern. Wenn die Abenteurer zustimmen, erhalten sie eine kostenlose Entdeckerlizenz. Für jeden abgetrennten Ghulkopf erhal- ten sie eine Bezahlung von 20 GM . (Sie ist bereit für bis zu 11 abgetrennte Ghulkopfe zu zahlen.) Shilku aufklären Portyr fordert die Charaktere auf, zur Shilkubucht aufzubrechen, das zerstörte Dorf Shilku eine Woche lang zu beobachten und dann mit einem Bericht in die Festung zurückzukehren.
Wenn die Cha- raktere zustimmen, bezahlt Portyr die Nahrung und die Schiffsfahrt und überreicht der Gruppe eine kostenlose Entdeckerlizenz. Wenn die Charaktere den Auftrag erfüllen, erhalten sie zukünftig kostenlose Mahlzeiten und Gästezimmer (siehe Gebiet lOJ) wenn sie in der Festung sind. Außerdem darf sich jeder Charakter eine Schriftrolle oder einen Trank aus jenen auswählen, die in den Geschäften verfügbar sind (siehe Gebiet lOG) . Fremde in einem fremden Land.
Kundschafter der Flammenden Faust haben riesige Fußspuren südlich von Festung Beluarian entdeckt. Wenn die Charaktere herausfinden, wer oder was die Fußspuren verursacht und welche Bedrohung die Verursacher eventuell für Festung Beluarian darstellen, dann belohnt sie Portyr mit S magischen Pfeilen (siehe Gebiet lOG). Wenn die Abenteurer zustimmen, erhalten sie eine kostenlose Entdeckerlizenz.
Um den Auftrag zu beenden, müssen die Charaktere zumindest eine Gruppe Frostriesen und ihr Langschiff aufspüren (siehe „Hvalspyd", Seite 64). Die Angelegenheit wird dadurch verkompliziert, dass ih- nen Portyr nicht glaubt, dass Frostriesen in Chult sind. Sie ist erst dann bereit zu bezahlen, wenn die Abenteu- rer ihre Behauptungen beweisen können (beispielsweise mit einem abgetrennten Frostriesenschädel oder einer riesigen Waffe).
KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Die tethyrischen Soldaten, die hier stationiert sind, ha- ben ihre Heraldik mitgebracht und sie mit der Ästhetik des Dschungels kombiniert, um etwas Einzigartiges zu schaffen.
Die üblichen Symbole wie Falken, Drachen, Sonnen und so weiter vermischen sich mit chultischen Leopardenfellröcken, Heraldik mit Dinosauriersymbolen, Helmen in Form von fauchenden Panthern oder herabstoßenden Pteranodons und Rüstungen, die mit Tyrannosauruszähnen und Papageienfe- dern geschmückt sind. Auch reiche Händler aus Nyanzaruhafen kommen manch- mal hierher, um den Turnieren beizuwohnen.
Sie lagern dann in farbenprächtigen Pavillons außerhalb der Festung und setzen gigantische Summen auf den Sieger. 8. MARKETENDER DER FLAMMENDEN FAUST Der Marketender leitet den Laden, der nur für die Soldaten der Flammenden Faust zur Verfügung steht. Er verfügt nicht über eine große Auswahl, und die Preise sind auch nicht so toll, doch manche Soldaten wissen die „Keine-Zivilisten-er- laubt"-Regel zu schätzen.
Hier werden grundlegende Versor- gungsgüter am Tag und Nahrung und Getränke in der Nacht verkauft. Der Laden wird von einem alten Mann mit spitzer Zunge namensJaro geleitet (NG, männlich, chultischer Mensch Gemeiner). 9. GARNISONSGEBÄUDE Die Garnisonsgebäude dienen den Soldaten der Festung zum Schlafen, Essen und zur Zuflucht bei starkem Regen. In besonders heißen Nächten verlassen viele Soldaten die Garnison und befestigen ihre Hängematten in den Wachtür- men.
Die Brise über den Mauern sorgt für etwas Abkühlung und weniger Belästigung durch die Insekten. 10. INNERER BURGHOF Dieser Burghof ist eine Festung innerhalb der Festung. Der Burghof hat eine Höhe von 6 m, und die dazugehörige Pali- sade ist selbst 4,80 m hoch. Die ganze Anlage ist daher auch von außerhalb der Festung gut sichtbar. Die Tore stehen immer offen, wenn die Festung nicht gerade angegriffen wird oder die Patrouillen über ungewöhnliche Untotenaktivitäten in der Nähe berichten.
Wenn die Außenmauer durchbrochen und der Innenhof überrannt werden würde, würde sich die Garnisonsbesatzung hierher zurückziehen. lOA. BURGHOF Der Burghof der inneren Festung ist nach oben hin offen. Man kann ihn durch ein schweres Tor verschließen, wodurch er selbst von einer Handvoll von Soldaten effektiv verteidigt werden kann. Rund um den Burghof verläuft ein erhöhter Gehsteig, damit man nicht im Schlamm versinkt, wenn es der Regen mal wieder besonders ernst meint.
In der Mitte des Hofs steht eine Holzstatue, die einen gerüsteten Mann darstellt. Dabei handelt es sich um Erz- herzog Uldar Rabenwacht, den Befehlshaber der Flam- menden Faust. 10B. DINOSAURIERSTALL 6 Hadrosaurier und 4 Deinonychus (siehe Anhang D für die
die Patrouillen über ungewöhnliche Untotenaktivitäten in der Nähe berichten. Wenn die Außenmauer durchbrochen und der Innenhof überrannt werden würde, würde sich die Garnisonsbesatzung hierher zurückziehen. lOA. BURGHOF Der Burghof der inneren Festung ist nach oben hin offen. Man kann ihn durch ein schweres Tor verschließen, wodurch er selbst von einer Handvoll von Soldaten effektiv verteidigt werden kann.
Rund um den Burghof verläuft ein erhöhter Gehsteig, damit man nicht im Schlamm versinkt, wenn es der Regen mal wieder besonders ernst meint. In der Mitte des Hofs steht eine Holzstatue, die einen gerüsteten Mann darstellt. Dabei handelt es sich um Erz- herzog Uldar Rabenwacht, den Befehlshaber der Flam- menden Faust. 10B. DINOSAURIERSTALL 6 Hadrosaurier und 4 Deinonychus (siehe Anhang D für die Werte beider Kreaturen) sind hier in geschützten Stallungen untergebracht.
Die Hadrosaurier dienen als Reittiere für kleine, schnelle Patrouillen oder als Lasttiere für größere, langsamere Patrouillen. Die Deinonychus werden auf der Jagd wie Hunde eingesetzt (nur viel brutaler). Die Soldaten der Garnison wissen diese Tiere zu schätzen. Der oberste Trainer der Reptilien ist Zuberi (CG, männlich, chultischer Mensch Stammeskrieger, Mit Tieren umgehen +4). Sein Gesicht und seine Arme sind mit Tätowierungen und Narben überzogen.
Ihm fehlt die Hälfte der rechten Hand, und im Narbengewebe kann man eindeutige Bisss- puren sehen. Trotz seines wilden Aussehens ist er ein gut- mütiger Scherzbold, der den Großteil seiner Freizeit damit verbringt, wilde Geschichten beim Marketender oder in einem der Bierzelte auf dem Basar im Gegenzug für ein paar kostenlose Schoppen zum Besten zu geben. lOC. HALLE In der großen Hallen der inneren Festung werden die meis- ten militärischen Geschäfte abgewickelt.
Hier trifft Liara Portyr (siehe Anhang D) wichtige Besucher. Die Halle erinnert an eine Jagdhütte, die mit Dinosaurierköpfen, aus- gestopften Bestienschädeln und den Fellen von exotischen Tieren geschmückt ist. Liara hat die Schlüssel zum versperrten Lagerraum (Ge- biet l0G) und der eisernen Schatulle in ihrer Unterkunft (Gebiet 1 0I) bei sich. Wenn sich die Charaktere hier mit ihr treffen, bietet sie eine oder mehrere spezielle Questen an (siehe „Agenten der Flammenden Faust"). lOD.
KÜCHE Hier werden die Gerichte für die Offiziere und Gäste gekocht und spezielle Gerichte für Festmähler zubereitet. Die einfa- chen Truppen haben die Verantwortung, ihre Nahrung selbst zu kochen. Darum kümmern sich die einzelnen Einheiten meist in der Garnison. Sigbeorn Dunebar (NG, männlich, illuskischer Mensch Veteran) hat mehr Jahre in Chult verbracht als alle anderen lebenden Mitglieder der Flammenden Faust, und er liebt es hier.
Als er zu alt fürs Kämpfen und Patrouillieren wurde, hat er sich freiwillig für den Küchendienst gemeldet. Jetzt ist er nicht nur der Chefkoch, sondern unter dem Befehl der Kastel- lanin auch dafür verantwortlich, dass die Festung immer über ausreichend Nahrungsmittelvorräte verfügt. lOE. KASTELLANIN Die Kastellanin von Festung Beluarian ist Gruta Halsdottir (RN, weiblich, illuskischer Mensch Ritterin).
Als Kastellanin unter- steht sie Liara Portyr und ist für das tagtägliche Funktionieren der Festung verantwortlich. Wenn ein Soldat die Regeln bricht, entscheidet Gruta über seine Bestrafung. Wenn eine Patrouille · nicht rechtzeitig aus dem Dschungel zurückkehrt, liegt es an ihr, herauszufinden warum. Wenn Fremde ankommen, werden sie von Gruta begrüßt, die herausfinden muss, warum sie hier sind, und ob sie wichtig genug sind, um die kostbare Zeit von Liara Portyr in Anspruch zu nehmen.
Der Raum ist Grutas Büros, ihr Schlafraum befindet sich im Stockwerk darüber. Ihre Pflichten führen dazu, dass sie überall in der Festung unterwegs ist. Daher ist sie selten hier anzutreffen. Sie hat Schlüssel für den versperrten Lagerraum (Gebiet lOG). lOF. GLOCKENTURM Der Glockenturm erhebt sich nochmals 3 m über das Schin- deldach der inneren Festung, wodurch diese insgesamt 9 m hoch ist. An einem normalen Tag läutet die Glocke zwölfmal.
Sie wird alle vier Stunden zum Wachwechsel geläutet und 10 Minuten vor dem Wachwechsel. Zum Wachwechsel selbst wird sie so oft geläutet, wie die Zahl der Wache. Zum Beginn der ersten Wache also einmal, zum Beginn der zweiten Wa- che zweimal und so weiter. Als Warnung für den bevorstehen- den Wachwechsel wird sie immer einmal geläutet. Bei einem Alarm wird sie für mindestens eine halbe Mi- nute durchgehend geläutet.
Man kann sie im offenen Feld aus LIARA P o RTYR einer Entfernung von 3 km, im Dschungel aus einer Entfer- nung von 1,5 km hören. lOG. LAGERRÄUME Wichtige Vorräte werden in diesen zwei versperrten Kam- mern aufbewahrt. Nur Liara Portyr und Gruta Halsdottir haben die Schlüssel. Die Türen bestehen aus schwerem Holz und sind mit Eisenbändern beschlagen (RK 1 7, 20 Treffer- punkte, Immunität gegen Gift und psychischen Schaden).
Man kann die Schlösser mit Diebeswerkzeug und einem er- folgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 knacken. Hier werden auch normale Gegenstände wie Papier, Tinte, Schlösser, Kleidung, Stiefel, Seil, Laternen, Laternenöl und Kerzen aufbewahrt. Schatz. Im zweiten Raum lagern auch 4 Heiltränke, 4 Zauberschriftrollen (je zweimal Schwache Genesung und Nahrung und Wasser reinigen), 5 Pfeile + 1 in