zum Lager gebracht und ihren Respekt verdient haben (siehe „Nebenquesten", Seite 16), dann wird sie für sie das Wort ergreifen und den Kommandanten davon über- zeugen, sie gehen zu lassen. Andernfalls müssen sie Ord und Perne mit überzeugenden Argumenten auf ihre Seite bringen, um Knochenbrechers Richtspruch zu vermeiden. Dazu benötigt man gute Argumente und muss jeweils einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 ablegen. 7.
SOLDATENZELTE In jedem Zelt können vier Personen halbwegs komfortabel schlafen. Der Boden besteht aus Baumstämmen, sodass es über dem Schlamm bleibt, und es gibt mit Schilf gefüllte Matratzen. Das Material eignet sich dummerweise nicht zur langfristigen Verwendung in Chult. Der Zeltstoff ist von Moder und Pilzen zerfressen, die Feuchtigkeit kriecht durch den Boden und Unge- ziefer aller Art gedeiht in den Matratzen. 8. LATRINEN Irgendwo anders als in Chult wären diese Latrinen perfekt.
Hier sorgen die täglichen Regenmassen dafür, dass sie überflutet werden und sich der Inhalt im Lager verteilt. Und als ob das noch nicht schlimm genug wäre, versinken die Holzbauten ge- rade im weichen Boden rund um die Gruben und können jeden Augenblick zusammenstürzen. Die meisten Soldaten vermeiden die Latrinen und erleichtern sich im Dschungel (wenn es ihnen gelingt, sich für einen Trupp zu melden, der draußen Arbeiten erledigt) oder über die Palisade hinweg.
Beide Optionen sind sicherer und hygienischer als die Benutzung der Latrinen. DER KESSEL Lava die sich aus nahen Vulkanen ins Meer ergießt, sorgt dafür, dass 'ständig Dampfsäulen aus der Bucht aufsteigen. Der Dampf und die treibenden Asche- und Rauchwolken von den nahen Vulkanen haben der Bucht ihren Namen gegeben. Hier gibt es keine Meereslebewesen, da das giftige Wasser ständig von einer Ascheschicht bedeckt ist. Sämtliche Vegetation entlang der Küste ist tot und von Asche bedeckt.
DUNGRUNGLUNG Die Grungs von Dungrunglung (Karte 2.5) dienen unter ihrem despotischen König Groak. Dieser ist von dem Gedanken be- sessen, die Göttin Nangnang zu beschwören und sich mit ihr zu paaren. Um ihrem König zu huldigen, haben die Grungs einen 18 m hohen Schrein aus Schlamm errichtet, in dem Groak plant, um die Göttin zu werben, woraufhin sie ihn sicher mit zahlreichen Generationen göttlicher Groaklinge segnen wird.
Obwohl Grungs schon normalerweise intrigant, gierig und ziemlich unangenehme Zeitgenossen sind, erleben die Grungs von Dungrunglung verzweifelte Zeiten. Ghule und Zombies bedrohen ihre Existenz, und das Grunggift wirkt nicht gegen Untote. Deswegen wären die Grungs gerne dazu bereit, die Hilfe von Außenseitern zu akzeptieren, um sich ihres Untotenproblems anzunehmen, statt sie zu Sklaven zu machen oder zu verspeisen.
König Groak herrscht unangefochten in Dungrunglung, und seine Untergebenen befolgen seine Befehle, ohne Fragen zu stellen. Wenn sich das Machtgefüge allerdings eindeutig zu Krr'ook oder Roark verschiebt (siehe den Seitenbalken „Die Grungs von Dungrunglung"), dann zögern die Grungs keine Se- kunde und zerfetzen ihn in einem wilden Rausch. Irgendwann, während sich die Abenteurer in Dungrunglung aufhalten, wer- den sie geheim von Krr'ook angesprochen.
In Dungrunglung halten sich jederzeit Grungs aller Kasten und Farben auf. Es gibt nur einen goldenen Grung (Groak) und einen roten Grung (Krr'ook). Die Werteblöcke und weitere Infor- mationen über das Kastensystem findest du in Anhang D. Die Grungs sprechen nur ihre eigene Sprache, was alle Ver- handlungen mit ihnen erschwert. Wie die Grungs den Abenteu- rern entgegentreten hängt davon ab, wie stark diese erscheinen.
• Wenn die Gruppe schwach erscheint (nur wenige Mitglie- der oder hilfsbedürftig) werden sie von 1 W6 + 6 Grungs mit grüner Haut (Krieger) umringt, sobald sie das Dornen- labyrinth betreten. Diese wollen sie zu einer Audienz mit dem König zwingen. Wenn sich die Charaktere weigern, greifen die Grungs sie an und versuchen, sie zu überwälti- gen. Wenn die Abenteurer akzeptieren, werden sie durch das Labyrinth zum Schrein gebracht und dort von König Groak empfangen.
Er bietet ihnen Zuflucht an und spricht vom großen Ritual, mit dem er Nangnang beschwören möchte. Sobald die Charaktere ausgeruht sind, befiehlt er ihnen, Krr'ook bei den letzten Vorbereitungen zu un- terstützen. • Wenn die Charaktere wie fähige Kämpfer erscheinen, werden sie von 1 W6 + 6 Grungs mit grüner Haut (Krieger) begrüßt, sobald sie die Ansiedlung erreichen. Die Grungs begrüßen sie in Dungrunglung und bitten sie, sich anzuhören, was König Groak zu sagen hat.
Groak fleht die Abenteurer an, Teil seiner göttlichen Bestimmung zu werden, und Krr'ook bei seinen Vorbereitungen zu unterstützen, Nangnang zu beschwören. Er bietet ihnen die Gastfreundschaft Dungrunglungs und Informationen über Chult im Gegenzug für ihre Hilfe an. Charaktere, die König Groak erzürnen, werden in die Ge- fängnisgrube (Bereich 7) geworfen. Dort trifft sich Krr'ook insgeheim mit ihnen und erklärt ihnen ihr Dilemma.
Wenn die Gruppe sich bereit erklärt, ihr zu helfen, dann wird sie ei- nen Weg finden, sie zu befreien. Gefangene, die nicht nützlich sind, werden entweder über einem Feuer geröstet oder beim Großen Ritual zu Ehren Nangnangs geopfert. CRUNGS VON DUNGRUNGLUNG Die folgenden Grungs spielen eine Schlüsselrolle
und bitten sie, sich anzuhören, was König Groak zu sagen hat. Groak fleht die Abenteurer an, Teil seiner göttlichen Bestimmung zu werden, und Krr'ook bei seinen Vorbereitungen zu unterstützen, Nangnang zu beschwören. Er bietet ihnen die Gastfreundschaft Dungrunglungs und Informationen über Chult im Gegenzug für ihre Hilfe an. Charaktere, die König Groak erzürnen, werden in die Ge- fängnisgrube (Bereich 7) geworfen. Dort trifft sich Krr'ook insgeheim mit ihnen und erklärt ihnen ihr Dilemma.
Wenn die Gruppe sich bereit erklärt, ihr zu helfen, dann wird sie ei- nen Weg finden, sie zu befreien. Gefangene, die nicht nützlich sind, werden entweder über einem Feuer geröstet oder beim Großen Ritual zu Ehren Nangnangs geopfert. CRUNGS VON DUNGRUNGLUNG Die folgenden Grungs spielen eine Schlüsselrolle in Dun- grunglung. Die Werte findest du in Anhang D. Groak (goldener Grung-Elitekrieger, trägt ein Diadem des Versengens) ist ein verliebter König, der die Göttin Nangnang freien will.
Er ist charismatisch, aber extrem launenhaft, und seine Stimmung kann innerhalb von Sekunden von freundlich auf mörderisch umschlagen. Deswegen wagen es seine Untergebenen nicht einmal, etwas Schlechtes über ihn zu flüstern. Gorak sieht sich als Visionär und Romantiker, und er liebt es, Geschichten von der Außenwelt zu hören. Er droht jedoch allen, die es wagen, sein aufgeblähtes Selbstbild infrage zu stellen.
Groak toleriert Abenteurer, wenn sie ihn unterhalten, allem zustimmen was er sagt und dazu bereit sind, ihn dabei zu unterstützen, sein göttliches Schicksal zu erfüllen, sich mit Nangnang zu paaren. Krr'ook (roter Grung-Wildling) ist eine Grungpriesterin, die sich vor dem Wahnsinn des Königs fürchtet. Sie flüstert ihm günstige Omen und Zeichen ins Ohr, um in seiner Gunst zu bleiben. Insgeheim vermutet sie, dass das Große Ritual, um Nangnang zu beschwören, scheitern wird.
Deswegen fürchtet sie auch um ihr Leben. Sie spricht die Abenteurer an und bittet sie darum, ihr dabei zu helfen, den König in der Nacht des Rituals in die Irre zu führen. Wenn Krr'ook spürt, dass etwas schiefläuft oder dass das Ritual scheitert, dann macht sie die Abenteurer dafür ver- antwortlich und überantwortet sie dem Zorn des Königs. Roark (oranger Grung-Elitekrieger) ist ein pflichtgetreuer und gefährlicher Krieger, der seinem verrückten König treu ergeben ist.
Roark ist der Ansicht, dass der ganze Blödsinn rund um die Beschwörung der Göttin von den wahren Problemen ablenkt, nämlich der Verteidigung von Dungrunglung gegen die Untaten. Insgeheim ist Groak zuerst dem Stamm und erst in zweiter Linie dem König treu doch er ist momentan noch treu in seiner Pflicht dem König gegenüber, trotz dessen Obsessionen.
Er ist den Abenteurern gegenüber misstrauisch, ist aber bereit, ihnen zu vertrauen, wenn sie dabei helfen wollen, das Dorf gegen die Untaten zu verteidigen. 1. DAS DORNENLABYRINTH Dungrunglung wird von einem 6 m hohen Labyrinth aus magischen Dorenranken umgeben. Die äußere Wand ist von Dornen überzogen, auf denen sich Zombies hirnlos aufspie- ßen, wenn sie versuchen, sie zu überwinden.
Das Labyrinth verfügt über einen sichtbaren Eingang im Norden und zahlreiche geheime Eingänge entlang der Außen- wand. Ein geheimer Eingang wird wie eine gut verborgene Tür behandelt und erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20, um ihn zu entdecken. Die Wege im Labyrinth sind zum Himmel hin offen und ver- ändern sich ungefähr einmal pro Minute auf magische Weise, wodurch gerade noch brauchbare Wege zu Sackgassen wer- den und umgekehrt.
Der Charakter, der die Gruppe durch das Labyrinth führt, muss 6 erfolgreiche Würfe auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 15 bestehen, um die Gruppe zum Eingang der Siedlung zu führen (Gebiet 2). Jeder erfolg- reiche oder gescheiterte Wurf repräsentiert 1 Minute im La- byrinth. Zwischen zwei Würfen wirfst du einen W20 und liest das Resultat von der Tabelle „Begegnungen im Dornenlaby- KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT ;o Ä w.o s KARTE 2.5: ÜUNGRUNGLUNG rinth" ab.
Die Charaktere können das Labyrinth vollständig umgehen, wenn sie darüber hinwegfliegen können. BEGEGNUNGEN IM DORNENLABYRINTH W20 1-9 10-12 Begegnung Keine Begegnung 1W6 + 6 Grungs (grünhäutige Krieger) auf Pat- rouille. 13 1W3 Mörderranken (siehe Anhang D), die prak- tisch mit den umliegenden Wänden verschmelzen. 14 1W4 Ghule, die ich im Labyrinth verirrt haben. 15 Ein harmloser Yahchakäfer (siehe Anhang C).
16 Die Charaktere hören ein kehliges Quaken, das gleichzeitig lüstern und verzweifelt klingt. Die Quelle kann nicht gefunden werden. 17 1W6 Zombies, die sich im Labyrinth verirrt haben. 18-19 Eine verborgene Grube, die 1,50 m breit und 3 m tief ist und deren Boden mit vergifteten Spitzen besetzt ist. Der führende Charakter erkennt sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrneh- mung) gegen SG 15. Der erste Charakter, der auf die Grube tritt, fällt hinein und erleidet 3 (1W6) Wucht- schaden.
Er landet auf l W4 Spitzen, die jeweils 3 (1W6) Stichschaden und 7 (2W6) Giftschaden verursachen. 20 Eine Geheimtür. Um sie zu entdecken, benötigt man einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT