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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 43 Abschnitt: 1

Sie nutzt jedes Ereignis aus der gemeinsamen Zeit, um den Mut und die Kampffähigkeiten des Charakters vor aller Ohren in Frage zu stellen. Auch wenn der Charakter nicht anbeißt, wird die Kultistin nicht nachgeben. Sie will Blut sehen und gibt sich mit nichts Geringerem zufrieden. Sie zieht ihr Schwert und greift an. Die Kultistin hat die Spielwerte einer Veteranin. Was die anderen Kultisten, Fuhrleute und Wächter angeht, ist dies eine Sache zwischen diesen beiden Personen.

Wenn der Charakter sich zurückzieht, wird er als Feigling betrach- tet und für die restliche Zeit im Lager respektlos behandelt. Wenn andere Charaktere sich an der Seite ihres Gefährten in den Kampf begeben, tun weitere Kultisten es ihnen gleich (behandle sie wie zwölf Wachen). Sumpfglück und Ardred Bri- ferhew verhindern, dass irgendjemand anderes in den Kampf eingreift, haben aber nichts gegen ein bisschen kontrolliertes Blutvergießen gegen die Langeweile. Die Kultisten will den Charakter töten.

Sie wird dies tun, wenn sie das Duell gewinnt (indem sie weiter auf den Charakter einsticht, nachdem dieser auf O Trefferpunkte fällt) und niemand sie aufhält. FPlSODF 5 1 VORSICHT BAUSTEILE' ~ ~,;,,===============------=~✓ EPISODE 6: SCHLOSS NAERYTAR D er Tunnel aus der Herberge endet an einer Stelle, die durch Gebüsch und Bäume vor Blicken aus dem nahen Lager geschützt ist.

Wenn die Charaktere sich dem Ende des Tunnels nähern, hören diejenigen, die eine passive Weisheit (Wahrnehmung) von 10 oder mehr besitzen, tierhafte, knurrende und murmelnde Stimmen, die sich undeutlich auf Drakonisch unterhalten. Vom Ausgang des Tunnels führt ein Pfad in den Totensumpf zu den Ruinen von Schloss Naerytar, wo diverse Sumpfbewohner und Drachenkultisten um die Vor- macht kämpfen.

Diese standhafte Steinburg war einst die Heimat eines halb- elfischen Magiers, der es jedoch nach dem Vordringen des Sumpfes in dieses Gebiet verließ. Eine Zeit lang nutzte eine Gruppe von Astrologinnen, die sich die Sternenblick-Akade- mie nannte, das Gebäude. Diese verschwanden jedoch nach wenigen Jahren auf mysteriöse Weise, und es ist unbekannt, was mit ihnen geschah.

Vor der Vernichtung der Gruppe modi- fizierten die Astrologinnen das Schloss, indem sie im obersten Stockwerk des Bergfrieds eine Sternwarte einbauten. Teile ihrer magischen Astrologieausrüstung sind immer noch dort. Derzeit bringt der Drachenkult Leute in das Schloss und hat unsichere Bündnisse mit Bewohnern des umgebenden Sump- fes geschlossen. Man kann jedoch keineswegs sagen, dass sich das Gebiet unter irgendjemandes Kontrolle befände.

Der Kult hat Echsenmenschen, Bullywugs und ein Paar Schwar- zer Drachen in einer brüchigen Allianz vereint. Die einzelnen Fraktionen misstrauen einander jedoch zutiefst, was von Außenseitern ausgenutzt werden kann. DIE REISE ZUM SCHLOSS Schloss Naerytar ist nicht bloß einen Steinwurf von der Straße entfernt. Die Entfernung zwischen Arbeiterlager und Schloss beträgt dreiundzwanzig Kilometer - drei- undzwanzig kalte, matschige, schwierige Kilometer.

Bei normaler Reisegeschwindigkeit benötigen die Charaktere für den Weg zwei Tage. Zum Glück wurde der Pfad von den Echsenmenschen, die Schmuggelware durch den Toten- sumpf nach Schloss Naerytar tragen, gut markiert. Ohne den Pfad wäre es pures Glück, das Schloss im Labyrinth des Sumpfes zu finden. Der Pfad macht die Reise nicht leichter - er wird immer noch als schwieriges Gelände behandelt-, sondern zeigt lediglich den Weg. Tag 1. Die erste Tagesreise führt zu Fuß durch überwu- chertes Marschland.

Der Boden isl das, was im Totensumpf als „trocken" durchgeht; selbst fester Boden ist völlig durch- weicht, und das Wasser befindet sich nahe an der Oberfläche. Die Echsenmenschen-Träger tragen auf diesem Wegabschnitt die Schmuggelware auf ihren Rücken, sodass ihre Spuren im feuchten Untergrund deutlich sichtbar sind. Große Teile des Pfads führen durch schmutziges, kaltes, knietiefes Wasser. An diesen Stellen sind Wegmarkierungen an Bäumen angebracht, um die Träger auf dem richtigen Kurs zu halten.

Solange sich die Charaktere an den Pfad halten, sind keine Fertigkeitswürfe notwendig, um sich nicht zu verlaufen. Wenn Charaktere den Pfad verlassen, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Über- lebenskunst) gegen SG 15 nötig, um ihn wiederzufinden.Jeder f PlSODI:'. 6 SCH l.OSS NAI RY IAR 43 V 44 solche Wurf repräsentiert eine Stunde des Suchens, wodurch ein Zufallsbegegnungswurf nötig wird. Abend 1. Nach 11 Kilometern erreichen die Charaktere eine Lagerstelle.

Sie befindet sich ungefähr auf halbem Weg zwi- schen Arbeiterlager und Schloss Naerytar. Dies ist kein sonderlich komfortables Lager. In erster Linie ist es eine Lichtung, die etwas trockener ist als der Schlamm, durch den ihr bislang waten musstet. Doch die vier aus Stroh geflochtenen Unterstände und die steinerne Plattform (für Lagerfeuer über dem feuchten Boden) fal len in dieser Wildnis ins Auge. Neben einem der Unterstände liegen drei Einbaum-Kanus.

Einige dutzend Meter jenseits des Lagerplatzes endet der feste Untergrund. Abgesehen von moosbedeckten Bäumen, umgestürzten Baumstämmen und dichten Schilfständen er- hebt sich nichts mehr über das ruhige, schwarze Wasser. Jedes Kanu hat drei Paddel und ist groß genug, um fünf Menschen mit wenig Ausrüstung Platz zu bieten, oder drei Menschen mit Gepäck und mehr Ausrüstung. In den Unter- ständen befinden sich einige Körbe mit

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