Sie nutzt jedes Ereignis aus der gemeinsamen Zeit, um den Mut und die Kampffähigkeiten des Charakters vor aller Ohren in Frage zu stellen. Auch wenn der Charakter nicht anbeißt, wird die Kultistin nicht nachgeben. Sie will Blut sehen und gibt sich mit nichts Geringerem zufrieden. Sie zieht ihr Schwert und greift an. Die Kultistin hat die Spielwerte einer Veteranin. Was die anderen Kultisten, Fuhrleute und Wächter angeht, ist dies eine Sache zwischen diesen beiden Personen.
Wenn der Charakter sich zurückzieht, wird er als Feigling betrach- tet und für die restliche Zeit im Lager respektlos behandelt. Wenn andere Charaktere sich an der Seite ihres Gefährten in den Kampf begeben, tun weitere Kultisten es ihnen gleich (behandle sie wie zwölf Wachen). Sumpfglück und Ardred Bri- ferhew verhindern, dass irgendjemand anderes in den Kampf eingreift, haben aber nichts gegen ein bisschen kontrolliertes Blutvergießen gegen die Langeweile. Die Kultisten will den Charakter töten.
Sie wird dies tun, wenn sie das Duell gewinnt (indem sie weiter auf den Charakter einsticht, nachdem dieser auf O Trefferpunkte fällt) und niemand sie aufhält. FPlSODF 5 1 VORSICHT BAUSTEILE' ~ ~,;,,===============------=~✓ EPISODE 6: SCHLOSS NAERYTAR D er Tunnel aus der Herberge endet an einer Stelle, die durch Gebüsch und Bäume vor Blicken aus dem nahen Lager geschützt ist.
Wenn die Charaktere sich dem Ende des Tunnels nähern, hören diejenigen, die eine passive Weisheit (Wahrnehmung) von 10 oder mehr besitzen, tierhafte, knurrende und murmelnde Stimmen, die sich undeutlich auf Drakonisch unterhalten. Vom Ausgang des Tunnels führt ein Pfad in den Totensumpf zu den Ruinen von Schloss Naerytar, wo diverse Sumpfbewohner und Drachenkultisten um die Vor- macht kämpfen.
Diese standhafte Steinburg war einst die Heimat eines halb- elfischen Magiers, der es jedoch nach dem Vordringen des Sumpfes in dieses Gebiet verließ. Eine Zeit lang nutzte eine Gruppe von Astrologinnen, die sich die Sternenblick-Akade- mie nannte, das Gebäude. Diese verschwanden jedoch nach wenigen Jahren auf mysteriöse Weise, und es ist unbekannt, was mit ihnen geschah.
Vor der Vernichtung der Gruppe modi- fizierten die Astrologinnen das Schloss, indem sie im obersten Stockwerk des Bergfrieds eine Sternwarte einbauten. Teile ihrer magischen Astrologieausrüstung sind immer noch dort. Derzeit bringt der Drachenkult Leute in das Schloss und hat unsichere Bündnisse mit Bewohnern des umgebenden Sump- fes geschlossen. Man kann jedoch keineswegs sagen, dass sich das Gebiet unter irgendjemandes Kontrolle befände.
Der Kult hat Echsenmenschen, Bullywugs und ein Paar Schwar- zer Drachen in einer brüchigen Allianz vereint. Die einzelnen Fraktionen misstrauen einander jedoch zutiefst, was von Außenseitern ausgenutzt werden kann. DIE REISE ZUM SCHLOSS Schloss Naerytar ist nicht bloß einen Steinwurf von der Straße entfernt. Die Entfernung zwischen Arbeiterlager und Schloss beträgt dreiundzwanzig Kilometer - drei- undzwanzig kalte, matschige, schwierige Kilometer.
Bei normaler Reisegeschwindigkeit benötigen die Charaktere für den Weg zwei Tage. Zum Glück wurde der Pfad von den Echsenmenschen, die Schmuggelware durch den Toten- sumpf nach Schloss Naerytar tragen, gut markiert. Ohne den Pfad wäre es pures Glück, das Schloss im Labyrinth des Sumpfes zu finden. Der Pfad macht die Reise nicht leichter - er wird immer noch als schwieriges Gelände behandelt-, sondern zeigt lediglich den Weg. Tag 1. Die erste Tagesreise führt zu Fuß durch überwu- chertes Marschland.
Der Boden isl das, was im Totensumpf als „trocken" durchgeht; selbst fester Boden ist völlig durch- weicht, und das Wasser befindet sich nahe an der Oberfläche. Die Echsenmenschen-Träger tragen auf diesem Wegabschnitt die Schmuggelware auf ihren Rücken, sodass ihre Spuren im feuchten Untergrund deutlich sichtbar sind. Große Teile des Pfads führen durch schmutziges, kaltes, knietiefes Wasser. An diesen Stellen sind Wegmarkierungen an Bäumen angebracht, um die Träger auf dem richtigen Kurs zu halten.
Solange sich die Charaktere an den Pfad halten, sind keine Fertigkeitswürfe notwendig, um sich nicht zu verlaufen. Wenn Charaktere den Pfad verlassen, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Über- lebenskunst) gegen SG 15 nötig, um ihn wiederzufinden.Jeder f PlSODI:'. 6 SCH l.OSS NAI RY IAR 43 V 44 solche Wurf repräsentiert eine Stunde des Suchens, wodurch ein Zufallsbegegnungswurf nötig wird. Abend 1. Nach 11 Kilometern erreichen die Charaktere eine Lagerstelle.
Sie befindet sich ungefähr auf halbem Weg zwi- schen Arbeiterlager und Schloss Naerytar. Dies ist kein sonderlich komfortables Lager. In erster Linie ist es eine Lichtung, die etwas trockener ist als der Schlamm, durch den ihr bislang waten musstet. Doch die vier aus Stroh geflochtenen Unterstände und die steinerne Plattform (für Lagerfeuer über dem feuchten Boden) fal len in dieser Wildnis ins Auge. Neben einem der Unterstände liegen drei Einbaum-Kanus.
Einige dutzend Meter jenseits des Lagerplatzes endet der feste Untergrund. Abgesehen von moosbedeckten Bäumen, umgestürzten Baumstämmen und dichten Schilfständen er- hebt sich nichts mehr über das ruhige, schwarze Wasser. Jedes Kanu hat drei Paddel und ist groß genug, um fünf Menschen mit wenig Ausrüstung Platz zu bieten, oder drei Menschen mit Gepäck und mehr Ausrüstung. In den Unter- ständen befinden sich einige Körbe mit
ist kein sonderlich komfortables Lager. In erster Linie ist es eine Lichtung, die etwas trockener ist als der Schlamm, durch den ihr bislang waten musstet. Doch die vier aus Stroh geflochtenen Unterstände und die steinerne Plattform (für Lagerfeuer über dem feuchten Boden) fal len in dieser Wildnis ins Auge. Neben einem der Unterstände liegen drei Einbaum-Kanus. Einige dutzend Meter jenseits des Lagerplatzes endet der feste Untergrund.
Abgesehen von moosbedeckten Bäumen, umgestürzten Baumstämmen und dichten Schilfständen er- hebt sich nichts mehr über das ruhige, schwarze Wasser. Jedes Kanu hat drei Paddel und ist groß genug, um fünf Menschen mit wenig Ausrüstung Platz zu bieten, oder drei Menschen mit Gepäck und mehr Ausrüstung. In den Unter- ständen befinden sich einige Körbe mit geräuchertem Fisch (essbar) sowie plattgedrückten, sonnengetrockneten Eidechsen und Vögeln (für Menschen sehr unappetitlich, aber essbar).
Wenn die Charaktere vor Sonnenuntergang eintreffen, ist das Lager leer und kann gefahrlos erkundet werden. Keine Zufallsbegegnungen plagen die Abenteurer im Lager. Sobald sich die Sonne dem Horizont nähert, nähern sich jedoch auch neun Echsenmenschen in drei Kanus. Sie sind auf dem Weg zur Herberge Carnath, um eine Ladung Schmuggelwaren abzuholen. Die Echsenmenschen rechnen am Lagerplatz nicht mit Ärger, sodass jeder als Wachposten aufgestellter Charak- ter sie automatisch bemerkt.
Die Echsenmenschen sind dann überrascht. Falls die Charaktere jedoch Feuer gemacht haben, riechen die Echsenmenschen den Rauch aus beachtlicher Ent- fernung und wissen so, dass sich jemand im Lager befindet. Sie nehmen zwar an, dass es sich um Artgenossen mit einer Ladung aus der Herberge auf dem Weg nach Schloss Naerytar handelt, doch der Totensumpf ist voller potenzieller Feinde, und man kann sich nie sicher sein. Wenn sie also Rauch riechen, werden sie sich vorsichtiger nähern.
Charaktere mit einer passiven Weisheit (Wahrnehmung) von 10 oder mehr bemerken dann die näherkommenden Kanus, ehe die Echsen- menschen die Fremden im Lager sehen können. Diese Echsenmenschen werden nicht mit den Charakteren verhandeln und sind auch ansonsten nicht gesprächsbereit. Der Elf, der in Schloss Naerytar die Befehlsmacht hat, hat sie klar angewiesen, Fremde im Totensumpf zu töten oder gefangen zu nehmen, aber nie mit ihnen zu reden.
Werden die Echsenmenschen ihrerseits gefangen genommen und gefes- selt, löst ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 10 oder auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 ihre Zungen. Werden sie nicht gefesselt, halten die Echsen- menschen die Charaktere für weichherzig, was diesen einen Nachteil auf ihre Würfe gibt. Die Echsenmenschen wissen, dass sie Schätze zum Schloss schaffen.
Die „Drachenknier" bringen die Wertsachen dann ins Schloss, und die Echsenmenschen sehen diese nie wieder. Ihre Bezahlung sind Stahlklingen (sie besitzen nicht die Fähigkeit, Metall zu verarbeiten) und magische Talismane. Alle Echsenmenschen tragen Halsketten und Armbänder aus Knochen, Zähnen, Federn, geschnitztem Speckstein und Leder.
Bei genauerer Betrachtung können Charaktere darunter auch Spuren der Zivilisation entdecken: Glasper- len, Münzen, wertlosen Modeschmuck, winzige Spiegel und gepresste Kupfer- und Blechamulette, wie man sie für einige Kupferstücke in Tand- und Souvenirläden kaufen kann. Nichts davon ist magisch. EPISODE 6 i SCHLOSS NAERYT.\R Lasse jeden Charakter während der Befragung einen Wurf auf Charisma ablegen.
Der Charakter mit dem höchsten Wurf- ergebnis hinterlässt bei einem der Echsenmenschen einen starken Eindruck. Dieser Echsenmensch mit Namen Schnapp- kiefer ist unzufrieden mit der Situation im Totensumpf. Ihm kommt der Gedanke, dass diese Fremden der Schlüssel sein könnten, um die Kultisten zu vertreiben und ihre grausamen Bullywug-Verbündeten niederzumetzeln. Schnappkiefer ver- sucht, mit dem erwählten Charakter zu kommunizieren, will jedoch vermeiden, dass seine Gefährten dies mitbekommen.
Er beherrscht genügend einfache Gemeinsprache, um sich mit simplen Begriffen verständlich zu machen, falls keiner der Abenteurer Drakonisch beherrscht. Es hängt von der Situation ab, wie Schnappkiefer den Dialog beginnt. Wenn er der einzige überlebende Echsenmensch ist oder außerhalb der Hörweite der anderen befragt wird, kann er frei sprechen.
Falls mehrere Echsenmenschen gefesselt sind und gemeinsam verhört werden, könnte er einzelne Wörter in der Gemeinsprache in seine Antworten streuen, etwa „will helfen" und „allein sprechen". Falls mehrere Ech- senmenschen gefesselt sind und für eine Zeit lang allein gelassen werden, könnte er eine entsprechende Botschaft in den Boden ritzen.
Er könnte auch versuchen, einen Charakter zu einem Ringkampf oder einem Duell zu provozieren (falls deine Spieler dazu neigen, auf derartige Herausforderungen einzugehen). Dann flüstert Schnappkiefer seine Botschaft ins Ohr dieses Charakters. Falls die Charaktere Schnappkiefer nicht misshandeln oder mehr Echsenmenschen töten als nötig, wird er so lange zu einem verlässlichen Verbündeten, wie die Abenteurer gegen den Kult und die Bullywugs vorgehen.
Wirf für jeden weiteren gefangenen Echsenmenschen einen Würfel. Bei einem geraden Wurfergebnis überzeugt Schnappkiefer diesen Echsenmen- schen, sich seiner kleinen Revolte anzuschließen. Bei einem ungeraden Wurf verweigert dieser NSC unter allen Umstän- den die Kooperation. Tag 2. Ab dem Lagerplatz muss der Weg zu Schloss Nae- rytar per Kanu zurückgelegt werden. Schnappkiefer kann den Charakteren den Weg weisen. Ein Führer ist jedoch nicht zwingend notwendig, da die Route mit Markierungen an
provozieren (falls deine Spieler dazu neigen, auf derartige Herausforderungen einzugehen). Dann flüstert Schnappkiefer seine Botschaft ins Ohr dieses Charakters. Falls die Charaktere Schnappkiefer nicht misshandeln oder mehr Echsenmenschen töten als nötig, wird er so lange zu einem verlässlichen Verbündeten, wie die Abenteurer gegen den Kult und die Bullywugs vorgehen. Wirf für jeden weiteren gefangenen Echsenmenschen einen Würfel.
Bei einem geraden Wurfergebnis überzeugt Schnappkiefer diesen Echsenmen- schen, sich seiner kleinen Revolte anzuschließen. Bei einem ungeraden Wurf verweigert dieser NSC unter allen Umstän- den die Kooperation. Tag 2. Ab dem Lagerplatz muss der Weg zu Schloss Nae- rytar per Kanu zurückgelegt werden. Schnappkiefer kann den Charakteren den Weg weisen. Ein Führer ist jedoch nicht zwingend notwendig, da die Route mit Markierungen an Bäumen und Totems in den Ästen abgesteckt ist.
ZUFALLSBEGEGNUNGEN IM TOTENSUMPF Der Totensumpf ist voller gefährlicher Kreaturen. Wirf pro Reisestunde einen W20; bei einem Wurfergebnis von 18- 20 kommt es zu einer Begegnung. Lege die Begegnung fest, indem du auf die folgende Tabelle wirfst, oder suche dir eine Begegnung aus.
BEGEGNUNGEN IM TOTENSUMPF Wl2 Begegnung 1-2 Bullywugs (2 oder 3 pro Charakter) 3 Krokodile (2 pro Charakter) 4 Riesenfrösche (2 pro Charakter) 5 Rieseneidechsen (2 pro Charakter) 6 Riesenspinnen (l pro Charakter) 7-8 Echsenmenschen (3 pro 2 Charaktere) 9 Treibsand l O Modernder Schlurfer 11 Irrlichter (3) 12 Yuan-ti-Jagdtruppe (siehe unten) Bullywugs. Bullywugs führen willkürliche Patrouillen im Totensumpf durch.
Bevor die Charaktere den Lagerplatz auf halbem Weg erreichen, besteht diese Begegnung aus zwei Bul- lywugs pro Charakter. Danach besteht sie aus drei Bullywugs per Charakter. Zwar arbeiten nicht alle Bullywugs im Sumpf für den Kult, doch tun dies alle Bullywugs, denen die Charak- tere begegnen. Krokodile. Alle Begegnungen mit Krokodilen finden in Wasser statt, das zumindest 60 Zentimeter tief ist.
Bei der ersten Begegnung der Charaktere mit Krokodilen im Sumpf haben die Krokodile Vorteil auf ihren Heimlichkeitswürfen. Riesenfrösche. Riesenfrösche nutzen ihren Verschlu- cken-Angriff, wann immer sie können, wobei sie Halblinge, Gnome und andere kleine Ziele bevorzugen, da sie diese ver- schlucken können. Rieseneidechsen. Rieseneidechsen im Totensumpf haben das Merkmal Atem anhalten.
Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 Prozent handelt es sich um dressierte Rieseneidechsen, die vor einer Begegnungsgruppe von Echsenmenschen hergehen. In diesem Fall tauchen die Echsenmenschen (siehe unten) zu Beginn der sechsten Kampfrunde am Kampfplatz auf. Riesenspinnen. Die Netze der Spinnen sind in einem Bereich dichten Nebels fast unsichtbar. Die Spinnen des Toten- sumpfs haben das Merkmal Atem anhalten. Echsenmenschen.
Die Echsenmenschen des Totensumpfs sind widerwillige Verbündete des Kults, was vor allem daran liegt, dass Dralmorrer Grauborn es zulässt, dass die zahl- reicheren Bullywugs die Echsenmenschen herumschubsen. Eine Gruppe von Echsenmenschen arbeitet zu 50 Prozent Wahrscheinlichkeit für den Kult; andernfalls ist sie unabhän- gig. Eine unabhängige Gruppe unterstützt die Charaktere, falls Schnappkiefer anwesend ist, um sie zu überzeugen.
Sie werden den Kult oder große Gruppen von Bullywugs nicht direkt angreifen, doch helfen sie, indem sie als Kund- schafter dienen oder Ablenkungen kreieren. Für den Kult arbeitende Echsenmenschen greifen sofort an, wenn sie sehen, dass Schnappkiefer wie ein Gefangener gefesselt ist. Falls Schnappkiefer frei ist und die Charaktere ihm gegenüber nicht feindselig wirken, zögern die Echsenmenschen und fragen sich, ob die Charaktere vielleicht selbst Kultisten sind. Treibsand.
Eine Kreatur, die in den Treibsand tritt, muss einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 11 ablegen, um nicht in den Treibsand zu sinken und den Zustand festgesetzt zu erhalten. In ihrem Zug kann die Kreatur als Teil ihrer Bewegung dem Treibsand entkommen, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 15 ablegt.
Eine andere Kreatur kann versuchen, die festgesetzte Kreatur aus dem Sand zu ziehen; hierfür muss die ziehende Kreatur einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 15 ablegen. Wie im Film befindet sich die festsitzende Kreatur immer mindestens 1,50 m vom Rand des Treibsands entfernt, sodass Retter sie nicht einfach ergreifen können. S ie müssen eine Ranke, ein Seil oder eine Stange finden und dem gefangenen Charakter zuwerfen, sodass dieser danach greifen kann. Modernder Schlurfer.
Alle Echsenmenschen, Schnappkie- fer eingeschlossen, haben große Angst vor dem „wandernden Kraut". Falls der Schlurfer auftaucht, während Schnappkiefer die Charaktere begleitet, versucht dieser eine Runde lang, die Charaktere von der Flucht zu überzeugen, bevor er selbst flieht. Falls ihm niemand auf der Stelle folgt, dauert es eine Stunde, ihn wiederzufinden. Irrlichter.
Falls es vor Erreichen des Lagerplatzes auf halbem Weg zu dieser Begegnung kommt, zeigen die Irrlichter sich nicht sofort, sondern verfolgen die Charaktere unsicht- bar, bis die Nacht hereinbricht. Dann versuchen sie, einen oder zwei Charaktere anzulocken, indem sie als undeutlich sichtbare, flackernde Laternen erscheinen, die in der Nähe vorbeiziehen. Wer den Lichtern auch nur kurz folgt, wird in eine Treibsandgrube gelockt.
Nach der Abreise vom Lagerplatz nutzen die Irrlichter denselben Trick, allerdings im dichten Morgennebel, und anstatt sie in Treibsand zu locken, führen die Lichter die Charaktere in den Hort des Schwarzen Dra- chen