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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 45 Abschnitte: 2

provozieren (falls deine Spieler dazu neigen, auf derartige Herausforderungen einzugehen). Dann flüstert Schnappkiefer seine Botschaft ins Ohr dieses Charakters. Falls die Charaktere Schnappkiefer nicht misshandeln oder mehr Echsenmenschen töten als nötig, wird er so lange zu einem verlässlichen Verbündeten, wie die Abenteurer gegen den Kult und die Bullywugs vorgehen. Wirf für jeden weiteren gefangenen Echsenmenschen einen Würfel.

Bei einem geraden Wurfergebnis überzeugt Schnappkiefer diesen Echsenmen- schen, sich seiner kleinen Revolte anzuschließen. Bei einem ungeraden Wurf verweigert dieser NSC unter allen Umstän- den die Kooperation. Tag 2. Ab dem Lagerplatz muss der Weg zu Schloss Nae- rytar per Kanu zurückgelegt werden. Schnappkiefer kann den Charakteren den Weg weisen. Ein Führer ist jedoch nicht zwingend notwendig, da die Route mit Markierungen an Bäumen und Totems in den Ästen abgesteckt ist.

ZUFALLSBEGEGNUNGEN IM TOTENSUMPF Der Totensumpf ist voller gefährlicher Kreaturen. Wirf pro Reisestunde einen W20; bei einem Wurfergebnis von 18- 20 kommt es zu einer Begegnung. Lege die Begegnung fest, indem du auf die folgende Tabelle wirfst, oder suche dir eine Begegnung aus.

BEGEGNUNGEN IM TOTENSUMPF Wl2 Begegnung 1-2 Bullywugs (2 oder 3 pro Charakter) 3 Krokodile (2 pro Charakter) 4 Riesenfrösche (2 pro Charakter) 5 Rieseneidechsen (2 pro Charakter) 6 Riesenspinnen (l pro Charakter) 7-8 Echsenmenschen (3 pro 2 Charaktere) 9 Treibsand l O Modernder Schlurfer 11 Irrlichter (3) 12 Yuan-ti-Jagdtruppe (siehe unten) Bullywugs. Bullywugs führen willkürliche Patrouillen im Totensumpf durch.

Bevor die Charaktere den Lagerplatz auf halbem Weg erreichen, besteht diese Begegnung aus zwei Bul- lywugs pro Charakter. Danach besteht sie aus drei Bullywugs per Charakter. Zwar arbeiten nicht alle Bullywugs im Sumpf für den Kult, doch tun dies alle Bullywugs, denen die Charak- tere begegnen. Krokodile. Alle Begegnungen mit Krokodilen finden in Wasser statt, das zumindest 60 Zentimeter tief ist.

Bei der ersten Begegnung der Charaktere mit Krokodilen im Sumpf haben die Krokodile Vorteil auf ihren Heimlichkeitswürfen. Riesenfrösche. Riesenfrösche nutzen ihren Verschlu- cken-Angriff, wann immer sie können, wobei sie Halblinge, Gnome und andere kleine Ziele bevorzugen, da sie diese ver- schlucken können. Rieseneidechsen. Rieseneidechsen im Totensumpf haben das Merkmal Atem anhalten.

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 Prozent handelt es sich um dressierte Rieseneidechsen, die vor einer Begegnungsgruppe von Echsenmenschen hergehen. In diesem Fall tauchen die Echsenmenschen (siehe unten) zu Beginn der sechsten Kampfrunde am Kampfplatz auf. Riesenspinnen. Die Netze der Spinnen sind in einem Bereich dichten Nebels fast unsichtbar. Die Spinnen des Toten- sumpfs haben das Merkmal Atem anhalten. Echsenmenschen.

Die Echsenmenschen des Totensumpfs sind widerwillige Verbündete des Kults, was vor allem daran liegt, dass Dralmorrer Grauborn es zulässt, dass die zahl- reicheren Bullywugs die Echsenmenschen herumschubsen. Eine Gruppe von Echsenmenschen arbeitet zu 50 Prozent Wahrscheinlichkeit für den Kult; andernfalls ist sie unabhän- gig. Eine unabhängige Gruppe unterstützt die Charaktere, falls Schnappkiefer anwesend ist, um sie zu überzeugen.

Sie werden den Kult oder große Gruppen von Bullywugs nicht direkt angreifen, doch helfen sie, indem sie als Kund- schafter dienen oder Ablenkungen kreieren. Für den Kult arbeitende Echsenmenschen greifen sofort an, wenn sie sehen, dass Schnappkiefer wie ein Gefangener gefesselt ist. Falls Schnappkiefer frei ist und die Charaktere ihm gegenüber nicht feindselig wirken, zögern die Echsenmenschen und fragen sich, ob die Charaktere vielleicht selbst Kultisten sind. Treibsand.

Eine Kreatur, die in den Treibsand tritt, muss einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 11 ablegen, um nicht in den Treibsand zu sinken und den Zustand festgesetzt zu erhalten. In ihrem Zug kann die Kreatur als Teil ihrer Bewegung dem Treibsand entkommen, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 15 ablegt.

Eine andere Kreatur kann versuchen, die festgesetzte Kreatur aus dem Sand zu ziehen; hierfür muss die ziehende Kreatur einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 15 ablegen. Wie im Film befindet sich die festsitzende Kreatur immer mindestens 1,50 m vom Rand des Treibsands entfernt, sodass Retter sie nicht einfach ergreifen können. S ie müssen eine Ranke, ein Seil oder eine Stange finden und dem gefangenen Charakter zuwerfen, sodass dieser danach greifen kann. Modernder Schlurfer.

Alle Echsenmenschen, Schnappkie- fer eingeschlossen, haben große Angst vor dem „wandernden Kraut". Falls der Schlurfer auftaucht, während Schnappkiefer die Charaktere begleitet, versucht dieser eine Runde lang, die Charaktere von der Flucht zu überzeugen, bevor er selbst flieht. Falls ihm niemand auf der Stelle folgt, dauert es eine Stunde, ihn wiederzufinden. Irrlichter.

Falls es vor Erreichen des Lagerplatzes auf halbem Weg zu dieser Begegnung kommt, zeigen die Irrlichter sich nicht sofort, sondern verfolgen die Charaktere unsicht- bar, bis die Nacht hereinbricht. Dann versuchen sie, einen oder zwei Charaktere anzulocken, indem sie als undeutlich sichtbare, flackernde Laternen erscheinen, die in der Nähe vorbeiziehen. Wer den Lichtern auch nur kurz folgt, wird in eine Treibsandgrube gelockt.

Nach der Abreise vom Lagerplatz nutzen die Irrlichter denselben Trick, allerdings im dichten Morgennebel, und anstatt sie in Treibsand zu locken, führen die Lichter die Charaktere in den Hort des Schwarzen Dra- chen

die Charaktere von der Flucht zu überzeugen, bevor er selbst flieht. Falls ihm niemand auf der Stelle folgt, dauert es eine Stunde, ihn wiederzufinden. Irrlichter. Falls es vor Erreichen des Lagerplatzes auf halbem Weg zu dieser Begegnung kommt, zeigen die Irrlichter sich nicht sofort, sondern verfolgen die Charaktere unsicht- bar, bis die Nacht hereinbricht.

Dann versuchen sie, einen oder zwei Charaktere anzulocken, indem sie als undeutlich sichtbare, flackernde Laternen erscheinen, die in der Nähe vorbeiziehen. Wer den Lichtern auch nur kurz folgt, wird in eine Treibsandgrube gelockt. Nach der Abreise vom Lagerplatz nutzen die Irrlichter denselben Trick, allerdings im dichten Morgennebel, und anstatt sie in Treibsand zu locken, führen die Lichter die Charaktere in den Hort des Schwarzen Dra- chen Voaraghamanthar. Yuan-tijagdtruppe.

Alle Bewohner des Totensumpfs, ein- schließlich der Echsenmenschen, der Kultisten und besonders der Bullywugs, fürchten und verachten die Yuan-ti. Die Yuan-ti ihrerseits verachten alle anderen genauso, fürchten aber niemanden. Dieser Trupp, bestehend aus zwei Yuan-ti-Halb- blütigen (Typ 1) und drei Yuan-ti-Reinblütigen, jagt alle intelligenten Kreaturen, die sich als Opfergabe für ihren schla- fenden Gott Merrshaulk eignen würden. Yuan-ti schließen keine Bündnisse.

SCHLOSS NAERYTAR Vor mehr als einem Jahrhundert erbaute ein halbelfischer Magier ein Schloss am Rande des Totensumpfs. Dort lebte er relativ kurz, ehe der wachsende Sumpf das Schloss auf allen Seiten umringte und es selbst für den Geschmack des Magiers zu sehr isolierte. Nachdem das Gebäude jahrelang leer stand, zog eine Gruppe von Astrologinnen ein, die sich die Sternenblick-Akademie nannte.

Die Sternguckerinnen bauten im obersten Stockwerk des Bergfrieds eine Sternwarte und ins tallierten darin einen magischen Ausrüstungsgegenstand namens Fernblicker von 11/usk. Doch die Astrologinnen ver- schwanden nach wenigen Jahren auf mysteriöse Weise. Nach dem Verschwinden der Astrologinnen war das Schloss wieder dem Verfall überlassen.

Es wurde gebaut, um der Kälte und dem Wasser seiner Umgebung zu widerstehen, sodass das steigende Wasser weder die Mauern unterspülen noch das darunterliegende Gewölbe überfluten konnte. In den Jahrzehn- ten des Leerstands füllte die Burg sich jedoch mit Schutt und lockte zahlreiche unangenehme Bewohner an. Dann stolperte Rezmir auf einer ihrer Reisen, um mit dem Schwarzen Dra- chen Voaraghamanthar zu forschen und zu verhandeln, über das Schloss.

Rezmir vermutete, dass das günstig in der Nähe des Horts eines Schwarzen Drachen gelegene Schloss eine nützliche Festung für sie wäre. Sie erkundete das Gebäude, vertrieb die Riesenspinnen aus dem Turm und schloss ein Bündnis mit dem Bullywug-Stamm, der in der Nähe lebte. Zu jener Zeit betrachtete die Halbdrachin das Schloss noch lediglich als befestigtes Versteck.

Als sie jedoch das Portal im Gewölbe entdeckte und herausfand, dass es zu einer ver- lassenen Hütte in den Graugipfelbergen führte, kam ihr ein neuer Gedanke. Der Transport großer Schatzmengen durch den Sumpf wäre kein Leichtes, doch wenn man dadurch 1.000 Kilometer Wagentransport abkürzen könnte, würde der Aufwand sich lohnen - besonders, wenn die harte Arbeit von Bullywugs und Echsenmenschen erledigt werden würde.

Rezmir nahm beide Gebäude in Besitz, übergab die Jagdhütten in den Graugipfelbergen einem vertrauenswürdigen Mitglied des Drachenkults (einer Halbelfe namens Talis, welche Rezmir mittlerweile hasst - siehe Episode 7) und machte Schloss Nae- rytar zum essenziellen Knotenpunkt für die Anstrengungen des Kults, im Norden Schätze anzuhäufen.

Durch Diplomatie und Einschüchterung sowie unter Einsatz des Einflusses Voaraghamanthars auf die monströsen Krea- turen des Sumpfes konnte Rezmir ein wackeliges Bündnis im Totensumpf schmieden und ihre Vision zur Realität machen. FPlSO!Jf 6 SCIIIOSS NA[RYTAR 45 46 FRAKTIONEN Rund um Schloss Naerytar operieren drei Machtgruppen: der Drachenkult, eine Bande Bullywugs und ein Stamm von Echsenmenschen.

Der Schwarze Drache Voaraghamanthar könnte mit den Kobolden und Echsenmenschen, die ihm dienen, eine vierte Machtgruppe bilden, wenn er sich aktiv ins Geschehen einmischen würde. Derzeit nimmt er sich jedoch die Zeit, um abzuwarten, wie die Dinge sich entwickeln. Rezmirs Drei-Parteien-Allianz ist instabil. Die Kultisten ver- abscheuen das Leben im Sumpf und haben keinen Respekt für die Bullywugs und Echsenmenschen.

Der Anführer der Bullywugs würde Schloss Naerytar am liebsten für seine eigenen Zwecke annektieren, und die Bullywugs nutzen im Allgemeinen jede Gelegenheit, die Echsenmenschen herum zu schubsen. Die Echsenmenschen ihrerseits reiben sich an der Misshandlung durch die Bullywugs und fragen sich, warum Voaraghamanthar nicht einschreitet und sie schützt.

DER DRACHENKULT Während Rezmir zu verdanken ist, dass Naerytar wieder aktiv und im Besitz des Drachenkults ist (wenn auch nur auf dem Papier; sie betrachtet das Schloss als ihren persönlichen Besitz), ist es der elfische Purpurträger Dralmorrer Grau- born (siehe Anhang B), der den Befehl im Schloss hat. Die Halbdrachin muss manchmal Gesicht zeigen, um Bullywugs und Echsenmenschen daran zu erinnern, dass der Drachen- kult hier das Sagen hat, doch alle Abläufe werden von Grauborn geleitet.

Dralmorrer Grauborn ist Mitglied der Eldreth Valuuthra, einer Gruppe von Ver- fechtern der rassischen Überlegenheit der Elfen, welche die Menschheit aus Faerfin tilgen will. Er sehnt sich nach dem Zeitalter großer Imperien, bevor die Menschen den Kontinent an sich rissen. Grauborn

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 44–45
  • Abschnitt 2 Seiten 45–46