3. SCHLAMMKAMMER Der Boden dieses Raums ist mit 30 cm tiefem, klebrigem und stinkendem Schlamm bedeckt. Dadurch ist die gesamte Kammer schwieriges Gelände. In dem Schlamm wälzen sich die Bullywugs, sowohl, weil sie es mögen, als auch, weil Pharblex es ihnen aus obskuren, zeremoniellen Gründen befiehlt. Zwei Bullywugs sorgen dafür, dass der Schlamm genau bei der Konsistenz und Tiefe bleibt, die den Bullywugs zusagt.
S ie greifen nicht sofort an, wenn Charaktere die Kammer betreten, sind jedoch feindselig und jähzornig. Die Stufen im Westen führen steil 3 min die Tiefe zu Bereich 4. Eine Schwelle aus Steinen am oberen Ende der Treppe hält den Schlamm größtenteils davon ab, die Treppe hinabzufließen. Der wenige Schlamm, der es trotzdem hin- durchschafft, macht die S tufen dennoch rutschig.
jeder Charakter, der die Stufen hinabsteigt, muss einen erfolgrei- chen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 8 ablegen, um nicht unkontrolliert in Bereich 4 zu purzeln. Der Sturz verur- sacht 1 W4 Wuchtschaden und eine Menge Lärm. 4. TAUSENDFÜSSLERBAU Diese Kammer is t leer, doch in Nischen in der westlichen Wand leben Schwärme von Tausendfüßlern. Die Insekten schrecken vor Fackeln zurück, doch Laternen, Kerzen und Licht-Zauber sind ihnen egal.
Sie greifen jede Gruppe an, die nicht wenigstens eine brennende Fackel mit sich trägt. Es gibt zwei Schwärme von Tausendfüßlern für jedes Mitglied der Abenteurergruppe. FP!SODF 6 J SCHLOSS NAERYTAR 59 60 5. LEERE KAMMER Die Stufen im Westen führen 1,50 m hinab zu Bereich 6. 6. FROSCHSEE In dieser wassergefüllten Kaverne züchten Pharblex und die Bullywugs Riesenfrösche. Die kuppelförmige Decke erreicht eine Höhe von 9 m.
Der Grund des Beckens wird nahe am Ufer plötzlich tiefer und erreicht eine Tiefe von 3 m bis 4,50 m. Bei Eintreffen der Charaktere sitzt ein Riesenfrosch ruhig auf der Halbinsel und beobachtet sie. Die meisten Charaktere können vom Eingang aus ohne Fackel oder Laterne nicht so weit in die Höhle sehen. Falls die Charaktere am Ufer zwischen den Zugängen im Osten und Norden bleiben, reagiert der Frosch nicht.
Betreten sie jedoch das Wasser oder die Halbinsel, quakt der Frosch laut und springt ins Wasser. Die Charaktere können weiteres Quaken und mindestens ein Dutzend Platscher aus Richtung Bereich 7 hören. Falls sie sich nach zwei Runden immer noch in Bereich 6 oder Bereich 7 befinden, greifen 12Riesenfrösche an. Die Frösche konzentrieren ihre Angriffe auf kleine Charaktere, die sie verschlucken können.
Die Frösche betreten und verlassen diesen Bereich durch eine unter Wasser liegende Passage in der südöstlichen Ecke des Beckens. Charaktere können dies herausfinden, wenn sie das Becken für 10 bis 15 Minuten beobachten und einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 12 ablegen. Die Passage führt in einen Teich im Süden der Bullywug-Hütten vor dem Schloss und ist 90 m lang.
In 24 m Entfernung vom Becken in der Kaverne gabelt die Passage sich; die linke Abzweigung führt nach draußen, die rechte endet nach 15 min einer Sackgasse. In der völligen EPISODE G SCHLOSS NAERYTAR Dunkelheit hat ein Schwimmer wenige Anhaltspunkte, wel- chem Tunnel er folgen sollte. Der korrekte Tunnel wird mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 erkannt. Auch viele Fledermäuse nisten in dieser Kaverne.
Sie können durch natürlich Kamine in der Decke nach draußen gelangen. Normalerweise behelligen die Fledermäuse niemanden, doch wenn ein Kampf ausbricht, werden sie aufgescheucht und füllen die Luft der Höhle. 7. FROSCHSTRAND Wenn sie nicht gerade im unterirdischen See herum- schwimmen, sitzen die meisten Riesenfrösche auf dieser Felserhebung und schnappen sich ab und zu mit ihren langen Zungen Fledermäuse aus der Luft.
Zu jedem beliebigen Zeit- punkt können sich hier bis zu zwölf Riesenfrösche sowie bis zu fünf BuJlywugs aufhalten. Wenn die Riesenfrösche wie in Bereich 6 beschrieben die Charaktere angreifen, nehmen die Bullywugs nicht an diesem Kampf teil. Stattdessen tauchen sie ins Wasser und beobachten den Kampf knapp außerhalb der Lichtquellen der Charaktere. Erst wenn sich der Sieg der Riesenfrösche abzeichnet, mischen sich auch die Bullywugs ein.
Falls die Riesenfrösche unterliegen, schwimmen die Bullywugs zum Unterwasserausgang in der südöstlichen Ecke des Beckens (siehe Bereich 6). Der Boden des „Strands" ist auch mit den Knochen größerer Tiere bedeckt, die von den Bullywugs an die Frösche verfüttert wurden. Am verstörendsten jedoch sind die drei im Gestein verankerten Eisenfesseln mit den Knochen von Menschen, Elfen, Zwergen und Halblingen. 8.
KAULQ,UAPPENBRUTSTÄTTE In diesem kleinen Becken werden die Kaulquappen von Riesenfröschen großgezogen, bis sie groß genug sind, um nicht mehr von den erwachsenen Fröschen in den Bereichen 6 und 7 gefressen zu werden. Die Kaulquappen, die zurzeit in diesem Bereich sind, sind für Charaktere harmlos. Zwei Bullywugs bewachen den Durchgang zu Bereich 6, um erwachsene Riesenfrösche fernzuhalten. Wenn sie können, verstecken sie sich in Bereich 6 vor Feinden.
Sie kämpfen, wenn sie in die Enge getrieben werden oder wenn es in Bereich 6 zu einem Kampf kommt und sie eine Siegchance sehen. 9. KRAN Zwischen Bereich
an die Frösche verfüttert wurden. Am verstörendsten jedoch sind die drei im Gestein verankerten Eisenfesseln mit den Knochen von Menschen, Elfen, Zwergen und Halblingen. 8. KAULQ,UAPPENBRUTSTÄTTE In diesem kleinen Becken werden die Kaulquappen von Riesenfröschen großgezogen, bis sie groß genug sind, um nicht mehr von den erwachsenen Fröschen in den Bereichen 6 und 7 gefressen zu werden. Die Kaulquappen, die zurzeit in diesem Bereich sind, sind für Charaktere harmlos.
Zwei Bullywugs bewachen den Durchgang zu Bereich 6, um erwachsene Riesenfrösche fernzuhalten. Wenn sie können, verstecken sie sich in Bereich 6 vor Feinden. Sie kämpfen, wenn sie in die Enge getrieben werden oder wenn es in Bereich 6 zu einem Kampf kommt und sie eine Siegchance sehen. 9. KRAN Zwischen Bereich 9 und Bereich 10 liegt eine 4,50 m hohe Böschung. Ein hölzerner Kran mit Handkurbel ist hier auf- gebaut, um schwere K isten voller Schätze zu Bereich 10 hinabzulassen.
Der Kran verdreifacht effektiv den Stärkewert eines Charakters, wenn es darum geht, welches Gewicht der Charakter anheben kann. An die Böschung gebunden ist einer Leiter, mit der man hinauf- und hinunterklettern kann. 10. NEBLIGER RAUM Nebel aus Bereich 2, der durch Bereich 9 zieht, sammelt sich hier zu einer Tiefe von 1 m, ehe er in Bereich 6 abläuft und sich dort auflöst. Ansonsten ist diese Kammer leer. 11.
FROSCH-SCHREIN Pharblex errichtete in diesem Bereich einen Schrein, um seine verdrehten religiösen Ansichten auszuleben. Zahlreiche geschnitzte Frösche, faust- bis kürbisgroß, sitzen in Wand- nischen. Noch größere Schnitzereien sitzen auf dem Boden. In die Wände rum um die Nischen wurden primitive Frosch- darstellungen geritzt und mit Kreide ausgemalt.
Jeder, der Übung in der Fertigkeit Intelligenz (Religion) besitzt, erkennt in diesen Darstellungen Elemente der Anbe- tung sowohl Ghaunadaurs (Gott der Schleime) als auch Shars (Göttin der Schatten), doch keines dieser Elemente entspricht dem üblichen Kanon. Pharblex hat Stückwerk aus religiösen Ikonen verwendet, die er zwischen dem Beutegut sah, doch er weiß nichts von deren wahrer Bedeutung.
Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 18 ablegt, erkennt, dass hier auch Ramenos angebetet wird. Ramenos ist eine uralte Gottheit, von der angenom- men wird, dass sie in einem tiefen Schlaf liegt. Soweit der Charakter weiß, war Ramenos ein Gott eines der alten Erschaffervölker - wenn er je mehr war als bloße Legende. Dem Anblick dieser Kammer nach zu urteilen, hat ihr Erbauer nur die vagsten Vorstellungen irgendeiner dieser Wesenheiten.
Solange es nicht anderswo in den Kavernen zu einem größe- ren Aufruhr kommt, ist Pharblex am wahrscheinlichsten hier anzutreffen, gefolgt von Bereich 12 und Bereich 7 (in dieser Reihenfolge). Wo auch immer Pharblex hingeht, hat er zu seinem Schutz zehn Bullywugs bei sich. 12. PHARBLEX' ALLERHEILIGSTES In dieser Kammer meditiert Pharblex über die großen Mysterien des Universums - oder zumindest erzählt er dies seinen Anhängern. Es ist der einzige Ort, zu dem Pharblex nur allein kommt.
Seine Leibwächter warten in Bereich 10 oder 11, während er „zu den großen Mächten spricht". 1 n der Kammer befinden sich ein schlammummantelter Stuhl und ebensolcher Lesetisch sowie eine Schachtel mit Kerzen und eine Holztruhe. Die Truhe ist nicht verschlossen, aber mit einer Falle ver- sehen. Wenn die Truhe bewegt oder ihr Schließband nicht korrekt geöffnet wird, fallen sechs Tontöpfe aus versteckten Nischen in der Decke.
Wirf einen W6, um zu bestimmen, wie viele Töpfe beim Aufprall auf dem Boden zerschellen. Die Töpfe enthalten ein feines Pulver, überzogen mit halluzinoge- nem Froschgift. Jede in der Kammer anwesende Kreatur, die kein Frosch oder Bullywug ist, muss einen Konstitutionsret- tungswurf gegen SG 11 + die Anzahl der zerbrochenen Töpfe ablegen. Eine Kreatur, der dieser Wurf gelingt, wird nicht betroffen.
Eine Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, erleidet die Halluzination, dass alle anderen Kreaturen in der Kammer sich in albtraumhafte, froschartige Monstrositäten verwan- delt hätten. Unter dem Einfluss des Giftes kann eine Kreatur keine Reaktionen nutzen und muss zu Beginn jedes ihrer Züge einen Würfel werfen.
Ist das Wurfergebnis ungerade, muss die Kreatur ihre Aktion und ihre gesamte verfügbare Bewegungs- rate nutzen, um sich zu Bereich 6 zu begeben, ins Becken zu tauchen und unter Wasser zu bleiben. Ist das Wurfergebnis gerade, greift die halluzinierende Kreatur die nächststehende Kreatur an und behandelt sie feindselig. Der Effekt hält für 10 Minuten an. Die Falle kann entdeckt werden, indem man die Truhe oder die Decke inspiziert und ein Wurf auf Weis heit (Wahrneh- mung) gegen SG 12 gelingt.
Intakt gebliebene Tontöpfe können mitgenommen und als Giftgranaten verwendet werden. Ein Topf zerbricht, jedes Mal, wenn er geworfen wird, mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 %. Bullywugs und Frösche aller Art sind immun gegen den Effekt des Gifts. Pharblex nutzt diese Kammer, um in zwei Zauberbüchern zu lesen, die er in Bereich 2N gestohlen hat. Dralmorrer Grauborn und Rezmir wären rasend, würden sie von dem Diebstahl erfahren. Das eine Buch gehörte einem Magier der siebten Stufe und
greift die halluzinierende Kreatur die nächststehende Kreatur an und behandelt sie feindselig. Der Effekt hält für 10 Minuten an. Die Falle kann entdeckt werden, indem man die Truhe oder die Decke inspiziert und ein Wurf auf Weis heit (Wahrneh- mung) gegen SG 12 gelingt. Intakt gebliebene Tontöpfe können mitgenommen und als Giftgranaten verwendet werden. Ein Topf zerbricht, jedes Mal, wenn er geworfen wird, mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 %.
Bullywugs und Frösche aller Art sind immun gegen den Effekt des Gifts. Pharblex nutzt diese Kammer, um in zwei Zauberbüchern zu lesen, die er in Bereich 2N gestohlen hat. Dralmorrer Grauborn und Rezmir wären rasend, würden sie von dem Diebstahl erfahren. Das eine Buch gehörte einem Magier der siebten Stufe und enthält Zauber bis zum 4. Grad, das andere gehörtem einem Magier der neunten Stufe und enthält Zauber bis zum 5. Grad (Sprüche deiner Wahl).
Da es sich um Magier- zauber handelt, übersteigen sie Pharblex' Horizont bei weitem; er wird sie niemals lernen oder sprechen können. Sein Macht- trieb ist jedoch so groß, dass er sich dennoch weiter über den Texten den Kopf zerbricht und auf einen Durchbruch hofft. 13. Zu DEN GRAUGIPFELBERGEN Nebel aus Bereich 10 dringt in diesen Raum und füllt ihn bis zur Höhe von 60 bis 100 cm. Abgesehen vom Nebel erscheint die Kammer leer. Das ist sie jedoch keineswegs.
Im Boden, wo der Nebel ihn versteckt, ist ein permanenter Teleportationskreis eingemei- ßelt. Charaktere mit passiver Weisheit (Wahrnehmung) von 10 oder mehr finden den Kreis, und wird der Nebel entfernt (etwa durch den Zauber Windstoß) wird der Kreis für jeden sichtbar. Um durch das Portal zu reisen, muss ein Befehlswort aus- gesprochen werden (ein Flüstern genügt).
Das Befehlswort (.,Draezir") ist auf einem Papier auf Rezmirs Schreibtisch in Bereich 3L zu lesen, oder Dralmorrer Grauborn gibt es preis, wenn er ohne Aussicht auf Flucht geschlagen ist. Wird das Befehlswort gesprochen, teleportiert alles und jeder innerhalb des Kreises zum gleichartigen Tor in der Jagdhütte Talis' der Weißen (siehe Episode 7).
Es war derselbe einsiedlerische Magier, der sowohl Naerytar als auch die Hütte in den Graugip- felbergen erbaute, und mit diesem Tor reiste er von einem der beiden Orte zum anderen. BELOHNUNGEN Verteile die üblichen EP für überwundene Feinde. Wenn du die Meilenstein-Regel für den Charakterfortschritt nutzt, erreichen die Charaktere nach Aktivierung des Portals die 6. Stufe.
EPl~ODE 6 SCHLOSS NAERYfAR 61 62 EPISODE 7: DIE JAGDHÜTTE W enn die Spielercharaktere Wyrmsprecherin Rezmir oder Azbara Jos mithilfe des Teleporta- tionskreises im Gewölbe unter Schloss Naerytar verfolgen, landen sie hoch oben in den Graugipfelbergen. Hier sind sie einem starken Klimawechsel ausgesetzt; am Portal sowie an der nahe gelegenen Jagdhütte weht ein kalter Wind, die Umgebung ist dicht bewaldet.
Das Portal ist eines von mehreren, die es schon lange vor dem Dra- chenkult gab und die jener jetzt nutzt, um große Distanzen zurückzulegen. Neben dem Portal befindet sich eine edle Jagdhütte, die im Laufe der Jahre von einer Reihe örtlicher Herrscher genutzt wurde. Nun dient sie als nützlicher, zentraler Treffpunkt für ranghohe Kultisten, darunter eine Purpur- trägerin namens Talis die Weiße.
Talis ist überzeugt, dass ihr ein Platz in Severins „innerem Kreis" zusteht, doch Severin misstraut ihr und ernannte kürzlich den Zwerg Varram zum Weißen Wyrmsprecher; es ist Varrams Aufgabe, die Weiße Dra- chenmaske ausfindig zu machen. Die Abenteurer werden auf Talis und ihre Diener treffen und müssen sie womög- lich bekämpfen. Sie könnten aber auch eine Abmachung mit Talis schließen und gegen diejenigen vorgehen, die Talis' Beförderung im Weg stehen.
In diesem Fall hilft sie den Helden, das nahe Dorf Parnast zu erreichen und die Himmelsburg zu entern (siehe Episode 8). Die EPISODE 7 1 DIE JAGDHÜTTE Verhandlungen sind jedoch sehr angespannt und könnten genauso gut in einem Kampf enden. Falls die Spieler noch nicht erkannt haben, dass es der Plan des Kults ist, Tiamat in die Vergessenen Reiche zurückzuholen, ist diese Episode eine gute Gelegenheit, dies aufzudecken.
Talis wird zwar keine Einzelheiten - etwa Masken oder Beschwörungsrituale - erwähnen, doch die Kultisten sind allesamt der Ansicht, dass die Zeit für Tiamats Rückkehr gekommen ist. Die Charaktere können diverse Anhaltspunkte für diese Tatsache finden. ALLGEMEINE MERKMALE Die Räume der gemütlichen, wenn auch rustikalen Jagdhütte sind mit Wandbehängen und Jagdtrophäen geschmückt. Überall in den hölzernen Fußböden sind deut- lich Klauenspuren zu erkennen.
Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 20 deckt auf, dass es sich nicht um die Spuren gewöhnlicher Jagdhunde, sondern vielmehr um die von Lauerdrachlingen (siehe Anhang B) handelt. Decken. Die meisten Decken in der Jagdhütte sind 2,40 m hoch. Licht. Außer Feuerstellen und Kerzen gibt es in der Hütte keine Beleuchtung. Wenn die Fensterläden geschlos- sen sind, ist es im Inneren dunkel.
WICHTIGE NICHTSPIELERCHARAKTERE Kultisten treffen sich zu vorher geplanten Versammlungen in der Jagdhütte. Zurzeit herrscht jedoch weitgehend Ruhe. TALIS Talis hält sich für die rechtmäßige Trägerin der