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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 63 Abschnitte: 3

greift die halluzinierende Kreatur die nächststehende Kreatur an und behandelt sie feindselig. Der Effekt hält für 10 Minuten an. Die Falle kann entdeckt werden, indem man die Truhe oder die Decke inspiziert und ein Wurf auf Weis heit (Wahrneh- mung) gegen SG 12 gelingt. Intakt gebliebene Tontöpfe können mitgenommen und als Giftgranaten verwendet werden. Ein Topf zerbricht, jedes Mal, wenn er geworfen wird, mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 %.

Bullywugs und Frösche aller Art sind immun gegen den Effekt des Gifts. Pharblex nutzt diese Kammer, um in zwei Zauberbüchern zu lesen, die er in Bereich 2N gestohlen hat. Dralmorrer Grauborn und Rezmir wären rasend, würden sie von dem Diebstahl erfahren. Das eine Buch gehörte einem Magier der siebten Stufe und enthält Zauber bis zum 4. Grad, das andere gehörtem einem Magier der neunten Stufe und enthält Zauber bis zum 5. Grad (Sprüche deiner Wahl).

Da es sich um Magier- zauber handelt, übersteigen sie Pharblex' Horizont bei weitem; er wird sie niemals lernen oder sprechen können. Sein Macht- trieb ist jedoch so groß, dass er sich dennoch weiter über den Texten den Kopf zerbricht und auf einen Durchbruch hofft. 13. Zu DEN GRAUGIPFELBERGEN Nebel aus Bereich 10 dringt in diesen Raum und füllt ihn bis zur Höhe von 60 bis 100 cm. Abgesehen vom Nebel erscheint die Kammer leer. Das ist sie jedoch keineswegs.

Im Boden, wo der Nebel ihn versteckt, ist ein permanenter Teleportationskreis eingemei- ßelt. Charaktere mit passiver Weisheit (Wahrnehmung) von 10 oder mehr finden den Kreis, und wird der Nebel entfernt (etwa durch den Zauber Windstoß) wird der Kreis für jeden sichtbar. Um durch das Portal zu reisen, muss ein Befehlswort aus- gesprochen werden (ein Flüstern genügt).

Das Befehlswort (.,Draezir") ist auf einem Papier auf Rezmirs Schreibtisch in Bereich 3L zu lesen, oder Dralmorrer Grauborn gibt es preis, wenn er ohne Aussicht auf Flucht geschlagen ist. Wird das Befehlswort gesprochen, teleportiert alles und jeder innerhalb des Kreises zum gleichartigen Tor in der Jagdhütte Talis' der Weißen (siehe Episode 7).

Es war derselbe einsiedlerische Magier, der sowohl Naerytar als auch die Hütte in den Graugip- felbergen erbaute, und mit diesem Tor reiste er von einem der beiden Orte zum anderen. BELOHNUNGEN Verteile die üblichen EP für überwundene Feinde. Wenn du die Meilenstein-Regel für den Charakterfortschritt nutzt, erreichen die Charaktere nach Aktivierung des Portals die 6. Stufe.

EPl~ODE 6 SCHLOSS NAERYfAR 61 62 EPISODE 7: DIE JAGDHÜTTE W enn die Spielercharaktere Wyrmsprecherin Rezmir oder Azbara Jos mithilfe des Teleporta- tionskreises im Gewölbe unter Schloss Naerytar verfolgen, landen sie hoch oben in den Graugipfelbergen. Hier sind sie einem starken Klimawechsel ausgesetzt; am Portal sowie an der nahe gelegenen Jagdhütte weht ein kalter Wind, die Umgebung ist dicht bewaldet.

Das Portal ist eines von mehreren, die es schon lange vor dem Dra- chenkult gab und die jener jetzt nutzt, um große Distanzen zurückzulegen. Neben dem Portal befindet sich eine edle Jagdhütte, die im Laufe der Jahre von einer Reihe örtlicher Herrscher genutzt wurde. Nun dient sie als nützlicher, zentraler Treffpunkt für ranghohe Kultisten, darunter eine Purpur- trägerin namens Talis die Weiße.

Talis ist überzeugt, dass ihr ein Platz in Severins „innerem Kreis" zusteht, doch Severin misstraut ihr und ernannte kürzlich den Zwerg Varram zum Weißen Wyrmsprecher; es ist Varrams Aufgabe, die Weiße Dra- chenmaske ausfindig zu machen. Die Abenteurer werden auf Talis und ihre Diener treffen und müssen sie womög- lich bekämpfen. Sie könnten aber auch eine Abmachung mit Talis schließen und gegen diejenigen vorgehen, die Talis' Beförderung im Weg stehen.

In diesem Fall hilft sie den Helden, das nahe Dorf Parnast zu erreichen und die Himmelsburg zu entern (siehe Episode 8). Die EPISODE 7 1 DIE JAGDHÜTTE Verhandlungen sind jedoch sehr angespannt und könnten genauso gut in einem Kampf enden. Falls die Spieler noch nicht erkannt haben, dass es der Plan des Kults ist, Tiamat in die Vergessenen Reiche zurückzuholen, ist diese Episode eine gute Gelegenheit, dies aufzudecken.

Talis wird zwar keine Einzelheiten - etwa Masken oder Beschwörungsrituale - erwähnen, doch die Kultisten sind allesamt der Ansicht, dass die Zeit für Tiamats Rückkehr gekommen ist. Die Charaktere können diverse Anhaltspunkte für diese Tatsache finden. ALLGEMEINE MERKMALE Die Räume der gemütlichen, wenn auch rustikalen Jagdhütte sind mit Wandbehängen und Jagdtrophäen geschmückt. Überall in den hölzernen Fußböden sind deut- lich Klauenspuren zu erkennen.

Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 20 deckt auf, dass es sich nicht um die Spuren gewöhnlicher Jagdhunde, sondern vielmehr um die von Lauerdrachlingen (siehe Anhang B) handelt. Decken. Die meisten Decken in der Jagdhütte sind 2,40 m hoch. Licht. Außer Feuerstellen und Kerzen gibt es in der Hütte keine Beleuchtung. Wenn die Fensterläden geschlos- sen sind, ist es im Inneren dunkel.

WICHTIGE NICHTSPIELERCHARAKTERE Kultisten treffen sich zu vorher geplanten Versammlungen in der Jagdhütte. Zurzeit herrscht jedoch weitgehend Ruhe. TALIS Talis hält sich für die rechtmäßige Trägerin der

diese Tatsache finden. ALLGEMEINE MERKMALE Die Räume der gemütlichen, wenn auch rustikalen Jagdhütte sind mit Wandbehängen und Jagdtrophäen geschmückt. Überall in den hölzernen Fußböden sind deut- lich Klauenspuren zu erkennen. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 20 deckt auf, dass es sich nicht um die Spuren gewöhnlicher Jagdhunde, sondern vielmehr um die von Lauerdrachlingen (siehe Anhang B) handelt. Decken. Die meisten Decken in der Jagdhütte sind 2,40 m hoch. Licht.

Außer Feuerstellen und Kerzen gibt es in der Hütte keine Beleuchtung. Wenn die Fensterläden geschlos- sen sind, ist es im Inneren dunkel. WICHTIGE NICHTSPIELERCHARAKTERE Kultisten treffen sich zu vorher geplanten Versammlungen in der Jagdhütte. Zurzeit herrscht jedoch weitgehend Ruhe. TALIS Talis hält sich für die rechtmäßige Trägerin der Weißen Drachenmaske. Sie ist überzeugt, dass ihr mit der Ernennung ihres Rivalen Varram zum Wyrmsprecher schweres Unrecht angetan wurde.

Talis hält den Zwerg für eine närrische Kreatur, inkompetent und wertlos. Sie sieht, wie der Schatz- hort des Kults anwächst, und sie hofft immer noch, bald eine Schlüsselfigur in der Kulthierarchie zu werden - zumindest genießt sie viel Rückhalt unter den Kultisten. REZMIR Rezmir und Talis sind verfeindet.

Deshalb warnt die Halbdrachin die Purpurträgerin nicht davor, dass auf ihren Fersen Angreifer durch das Portal kommen könnten, sondern stiehlt sich sogleich zur Himmelsburg (siehe Episode 8) davon. Sie hofft, dass die Abenteurer Talis vernichten werden. Falls Rezmir von den Abenteurern getötet wurde, dürfte die relativ geringe Wachsamkeit in der Jagdhütte keine Überraschung sein. Falls Rezmir die vorhergehende Episode überlebte, trifft sie sich in Parnast mit Hauptmann Othelstan.

Der Hauptmann erstattet Bericht über den Status der Plünderungen des Kults, und Rezmir informiert den Hauptmann über das mögliche, bal- dige Eintreffen von Abenteurern. Um Rezmirs Spur zu folgen, is t ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 23 nötig. Falls die Abenteurer die Jagdhütte ignorie- ren, um Rezmir nach Parnast zu verfolgen, geht es direkt mit Episode 8 weiter. ThEPSIN, DER TROLL Dieser vierarmige Troll betet Dämonen an und ist ein fanatischer Großwildjäger.

Nichts bereitet ihm so viel Freude, wie die Erbeutung von Blut und Knochen für seine Lauerdrachlinge - außer vielleicht die herrliche Angst seiner intelligenteren Opfer. Trepsin macht sich vor allem etwas aus Kampf und Chaos, doch hat er herausgefunden, dass die Arbeit für den Kult Kampf und Chaos wahrscheinlicher macht. Er ist Talis treu ergeben und dient dem Drachenkult mit Begeisterung.

Seine vier Arme machen es ihm leicht, alles zu zerkratzen, zerreißen und zerfetzen, was seine Reichweite nicht schnell genug verlässt. Die Kobolde und die mensch- lichen Diener in der Jagdhütte haben Todesangst vor ihm. ZEICHEN UND SIGNALE DES KULTS Die Mitglieder des Kults nutzen untereinander eine Reihe von Handzeichen. Am häufigsten ist die Hand mit fünf aus- gestreckten Fingern zu sehen; dies wird der „Tiamatsgruß" genannt.

Hinzu kommen die Wendungen „Preiset Tiamat!" und ,.Sie werden sich erheben!" als häufige Parolen. Abgesehen von ihren Handsignalen machen die Kultisten sich untereinander auch durch bestimmte Kleidungsstücke erkennbar; etwa ein fünffarbiges Band sowie rote, blaue oder grüne Streifen. Auch einige Flaggen mit Kultinsignien existieren, doch die meisten davon werden erst gezeigt werden, sobald die Drachen sich endgültig erheben.

Bis dahin sind Parolen und Gruß die meistgenutzten Erkennungssignale unter Drachenkultisten. DURCH DAS PORTAL S obald die Abenteurergruppe sich durch das Portal aus Schloss Naerytar begeben hat, schließt dieses sich. Es ist ohne das richtige Befehlswort nicht wieder zu öffnen. Dunkle Kiefernwälder wachsen an den Hängen des Gebirgs- tals um euch herum; die Luft ist kalt und frisch. Ihr steht zwischen zwei uralten Menhiren, und weniger als einen Bogenschuss entfernt seht ihr ein großes Haus.

Das unterste Geschoss besteht aus Stein, die oberen Stockwerke aus Holz. Ihr seht außerdem weitere stehende Steine. Die Äste der Kiefern bewegen sich unberechenbar im böigen Wind. Ein Eichhörnchen raschelt und wird dann still. Der Ort des Portals wird von zwei Steinen markiert (siehe Bereich 1). VOR DERjAGDHÜTTE Das Obergeschoss des uralten Gebäudes besteht aus Holz und Fachwerk, das untere aus Feldstein. Alle Fensterläden sind gesch lossen, das Dach ist von Moos überwuchert.

Eine Tür steht leicht offen, und aus einem der drei großen .Schornsteine dringt Rauch. Die Jagdhütte liegt in einem abgelegenen Waldgebiet, in dem vor allem hohe Kiefern wachsen. Es is t ein exzellentes Jagd- revier. Man kann das Gebäude durch die Vordertür, durch die Küchentür, durch die verschlossenen Fenster oder durch ein Loch im Dach (über Bereich 17), das vom Zwinger und vom S tall aus sichtbar ist, betreten.

Um zum Loch hinauf- zuklettern, ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 notwendig. Der Drachlingszwinger (Bereich 2) sowie der Wyvernstall (Bereich 3) sind steinerne Nebengebäude hinter der Hütte. Dort gibt es auch einen Brunnen und einen Holzstoß. Die Untersuchung des Zwingers provoziert das laute Fauchen und merkwürdig tiefe Knurren der Drachlinge und ist ein sicherer Weg, die Aufmerksamkeit der gesamten Hütte auf sich zu ziehen.

in einem abgelegenen Waldgebiet, in dem vor allem hohe Kiefern wachsen. Es is t ein exzellentes Jagd- revier. Man kann das Gebäude durch die Vordertür, durch die Küchentür, durch die verschlossenen Fenster oder durch ein Loch im Dach (über Bereich 17), das vom Zwinger und vom S tall aus sichtbar ist, betreten. Um zum Loch hinauf- zuklettern, ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 notwendig.

Der Drachlingszwinger (Bereich 2) sowie der Wyvernstall (Bereich 3) sind steinerne Nebengebäude hinter der Hütte. Dort gibt es auch einen Brunnen und einen Holzstoß. Die Untersuchung des Zwingers provoziert das laute Fauchen und merkwürdig tiefe Knurren der Drachlinge und ist ein sicherer Weg, die Aufmerksamkeit der gesamten Hütte auf sich zu ziehen. Weiterhin zu erwähnen ist das Peryton-Nest auf dem Dach (siehe Bereich 22) direkt über Bereich 18.

AUSSENSTREIFE ------------- Fa II s die Abenteurer sich für längere Zeit vor der Hülle auf- halten oder den nahen Wald erkunden, bekommen sie bald Gesellschaft. Nur Charaktere mit passiver Weisheit (Wahr- nehmung) von 12 oder mehr sind vom Angriff der zwei Trolle und drei Lauerdrachlinge (siehe Anhang B), die das Gebiet durchstreifen, nicht überrascht. Talis wird von den Kampfgeräuschen alarmiert. Die Trolle sind die Türsteher der Jagdhütte, und wer nicht erwartet wird, wird gefressen.

VERFOLGUNGSJAGD MIT TROLL Falls die Abenteurer sich von der Hütte zurückziehen müssen, nimmt der vierarmige Troll Trepsin (siehe Bereich 2) die Verfolgung auf und versucht, wenigstens einen davon zum Verhör zur Hütte zurückzubringen. EPISODE 7 1 DIE .JAGDHÜTTF 63 64 1. PORTALSTEINE 1 Die moosbewachsenen Steine sind alt und verwittert; fast auf 1 ihrer ganzen Oberfläche wachsen Flechten. Doch in einigen Kerben sind noch weiße Farbreste zu sehen.

Das magische Portal nach Schloss Naerytar befindet sich zwischen zwei moosbewachsenen Menhiren, die von allen vorderen Räumen der Hütte zu sehen sind. Zwischen weiteren solchen Steinen in der Nähe der Hütte befinden sich weitere Portale. Die Kultisten haben deren Ziele zu ihren Zwecken eingestellt.

Eines davon führt in den fernen Norden (wo Talis verbündete Weiße Drachen besucht), eines führt in eine schwer bewachte Kammer in Thay und eines in die Wüste von Mulhorand, in die Nähe des Baus eines Blauen Drachen. Diese zusätzlichen Portale sollten im Abenteuer keine wich- tige Rolle spielen. Wenn die Charaktere jedoch tagelang an der Hütte herumtrödeln, kannst du hier weitere NSC-Kultisten ankommen lassen, die in der Jagdhütte „Geschäftliches" erle- digen wollen.

Es ist nicht möglich, diese Portale zu aktivieren, wenn man nicht über Fachwissen aus fernen Bibliotheken oder aus Rath Modars Gemächern in der Himmelsburg verfügt (siehe Episode 8). EP[SODE 7 i DIE JAGDHÜTTE Die Kerben in den stehenden Steinen sind drakonische Buchstaben, mit denen Worte auf Loross geschrieben sind, der Sprache Netherils.

Darin werden die „verschneiten Lande" erwähnt, ein „unruhiger Sumpf des trauernden Quakens" sowie die Länder der „roten Sonne"; Namen von Örtlichkeiten werden jedoch nicht genannt. Im Laufe der Zeit wurden die Steine genutzt, um viele verschiedene Orte in den Vergessenen Reichen anzusteuern. 2. DRACHLINGSZWINGER 1 Das steinerne Nebengebäude hat ein moosbewachsenes Dach, 1 aber keine Fenster. Die Eichenholztüren an beiden Enden sind 3 m hoch. Das Gebäude ähnelt einer kleinen Scheune.

Um die Tür zu öffnen, ist der Zauber Klopfen oder ein erfolg- reicher Wurf auf Stärke gegen SG 20 nötig. Wenn man auf die Tür einschlägt, kommen die Bewohner des Zwingers, um sie zu öffnen; deren Natur dürfte die Charaktere jedoch über- raschen. Wenn die Tür geöffnet wird, lies Folgendes vor: Die Tür wird geöffnet, und der Geruch verfaulenden Fleisches dringt heraus. Die Kreatur in der Tür ist ein vierarmiger Troll mit einem schlammverschmierten Umhang; er hält einen kleinen Drachen an einer Leine.

,,Was ihr wollt?", fragt er. ,,Zeigt Zeichen!" Trepsin, der vierarmige Troll, fragt nach dem Erkennungs- signal des Drachenkults. Falls die Charaktere es nicht zeigen können oder wollen, greift der Troll an. Der Zwinger beherbergt sechs Lauerdrachlinge (siehe Anhang B), die von den Kultisten zur Jagd auf Wild und auf Eindringlinge genutzt werden. Die Drachlinge sehen Trepsin als Rudelführer und hören auf ihn. Trepsins Umhang ist voller Moos und Schmutz.

Er tränkt es mit Wasser aus dem Brunnen; so bietet das Kleidungsstück gute Tarnung und teilweisen Schutz vor Feuer. Wenn Trepsin den Umhang trägt, kann er die ersten 10 Punkte Feuerscha- den aus jedem Angriff oder jeder Quelle ignorieren. Falls die Charaktere das Innere des Zwingers untersuchen, finden sie einen verstörenden Altar. Hinten im Zwinger steht ein Dreifuß, der aus drei zusammen- gebundenen Saufedern besteht.

Am Dreifuß hängt der Kadaver eines Tiers; wahrscheinlich ein junges Wildschwein, doch durch die vielen Fliegen ist es schwer zu erkennen. Darunter befindet sich eine Schale, um die herum m it Blut Runen auf den Boden gemalt sind. Die Runen sind riesische Buchstaben. Trepsin ist ein Anhänger des Dämonenfürsten Baphomet, Herr der Jäger und der Mörder. Das verfaulende Fleisch an diesem merkwürdigen, rostigen Altar dient als

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 62–63
  • Abschnitt 3 Seiten 63–64