Kleidungsstück gute Tarnung und teilweisen Schutz vor Feuer. Wenn Trepsin den Umhang trägt, kann er die ersten 10 Punkte Feuerscha- den aus jedem Angriff oder jeder Quelle ignorieren. Falls die Charaktere das Innere des Zwingers untersuchen, finden sie einen verstörenden Altar. Hinten im Zwinger steht ein Dreifuß, der aus drei zusammen- gebundenen Saufedern besteht.
Am Dreifuß hängt der Kadaver eines Tiers; wahrscheinlich ein junges Wildschwein, doch durch die vielen Fliegen ist es schwer zu erkennen. Darunter befindet sich eine Schale, um die herum m it Blut Runen auf den Boden gemalt sind. Die Runen sind riesische Buchstaben. Trepsin ist ein Anhänger des Dämonenfürsten Baphomet, Herr der Jäger und der Mörder. Das verfaulende Fleisch an diesem merkwürdigen, rostigen Altar dient als Opfergabe an den Dämonenfürst.
SCHÄTZE Trepsin besitzt einige wenige Gegenstände. Dazu gehören sechs Hermelinpelze (100 GM das Stück), drei Fuchspelze (25 GM das Stück) sowie das Prunkstück seiner Sammlung: ein Umhang aus Winterwolfspelz (250 GM) mit einer pfotenförmigen Fibel aus Mithral (750 GM). DER VIERARMIGE TROLL Wenn ein Troll eine Gliedmaße verliert, regeneriert er manchmal stattdessen zwei neue. So gibt es Trolle, die mehr als zwei Arme haben.
Ein vierarmiger Troll nutzt die Spielwerte des Trolls, ist aber ein Monster des Herausforderungsgrads 6 (2.300 EP) und ersetzt die Angriffsaktion Mehrfachangriff des Trolls mit folgender Angriffsaktion: Mehrfachangriff. Der Troll führt fünf Angriffe durch; einen mit seinem Biss und vier mit seinen Klauen. Wenn zwei oder mehr Klauen dasselbe Ziel treffen, zerreißt der Troll das Ziel und fügt zusätzliche 2W6 Hiebschaden zu. 3.
STALL UND BRUNNEN Manchmal beherbergt der Stall eine bis drei Wyverns, doch zurzeit steht er leer. Der Brunnen hat einen Flaschenzug, einen Eimer und kaltes Wasser und scheint mit magischen Mitteln in den Stein gegraben worden zu sein. Ansonsten ist er nicht bemerkenswert. ERDGESCHOSS DER JAGDHÜTTE Das Erdgeschoss de r Jagdhütte hat schwere, matschver- schmierte Teppiche und Wände aus dunklem Holz. Hier befinden sich die gemeinschaftlich genutzten Räume für Besucher und Bedienstete.
Charaktere können die Hütte durch die Vordertür, die Küchentür oder ein mit einem Laden verschlossenes Fenster betreten. Um einen Fensterladen zu öffnen, ohne die Bewohner der Hütte zu alarmieren, ist ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 12 nötig. In der Hütte halten sich derzeit keine hochrangigen Kult- mitglieder außer Talis auf. Sie befindet sich im Obergeschoss (siehe Bereich 16). Sie erwartet keine Besucher außer ande- ren Kultisten.
Die meisten Bediensteten gehen davon aus, dass freundlich auftretende Besucher hier sind, um die Pur- purträgerin zu sehen. 4. GARDEROBE U ND W ACHRAUM Der Eingangsraum ist meistens leer. Direkt hinter der Eingangstür befindet sich eine Kammer mit Haken für Mäntel und Umhänge sowie Bänken für Stiefel. In einer Ecke stehen mehrere Speere in der Klaue einer kleinen Drachlingsstatue.
Der Wachraum zur Rechten des Eingangsraums ist nicht besetzt, wenn s ich nicht gerade größere Gruppen rivalisierender Kultisten hier versammeln. Durch zwei kleine Schießscharten können Schützen von hier in den Eingangs- raum feuern; sie bieten Dreivierteldeckung. 5. K LEI N ER S AAL In diesem zentralen Saal gibt es Treppen, große Holztüren und eine edle Ritterrüstung. Der Haupteingang wird von zwei elfischen Ritterrüstungen flankiert, beide mit abblätternder grüner Farbe bemalt.
Am Fuß der Treppe stehen mannshohe Dämonenstatuen. Der schwere Teppich an der Eingangstür trägt Schlamm- spuren von den Stiefeln heimkehrender Jäger. Die dämonisch aussehenden Statuen sind Gargylen. Sie greifen Kreaturen an, die den Saal mit gezogenen Waffen betreten.
S CHÄT ZE Die elfischen Ritterrüstungen sind mit Frostrunen geschützt, die mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 zu entdecken sind.Jeder Charakter, der eine der Rüstungen berührt oder zwischen ihnen hindurchgeht, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Miss- lingt dieser Wurf, erleidet der Charakter 1W12 Kälteschaden und ist für 1 Minute festgesetzt (am Boden festgefroren).
Der Charakter kann in seinem Zug eine Aktion aufwenden, um einen Wurf auf Stärke gegen SG 15 abzulegen. Gelingt dieser Wurf, wird der Effekt vorzeitig beendet. Die Ritterrüstungen belegen grob gearbeitete Ständer in der groben Form kopfloser Elfen. E ine Frostrune kann mittels Magie bannen (SG 15) entfernt werden; die Rüstung wird dar- aufhin nicht-magisch. 6. DREI- HUN DE- SALON Die Deckenbalken hier sind rußgeschwärzt.
Im Raum stehen ein Tisch, mehrere bequeme Stühle, ein kleiner Schrank und eine mattschwarze Rüstung. Auf einem großen Wandteppich sind drei Jagdhunde dargestellt, die einen weißen Eber zur Strecke bringen. Der Wandteppich schimmert in einem seltsamen Licht. Bei der schwarzen Rüstung handelt es sich um einen Heim- schrecken. Er wurde für die Zwecke des Kults erschaffen, und eine Illusion tarnt ihn als gewöhnliche Rüstung. Heilsicht erkennt ihn als magisch.
Er greift an, wenn er manipuliert wird oder wenn Talis oder jemand anderes in purpurnem Drachenkultornat es ihm befiehlt. In diesem Heimschrecken ist der Zauber Evards schwarze Tentakel gespeichert. Er ist so programmiert, dass er den Zauber nutzt, sobald er drei oder mehr Gegnern gegen- übersteht; dies ist
hier sind rußgeschwärzt. Im Raum stehen ein Tisch, mehrere bequeme Stühle, ein kleiner Schrank und eine mattschwarze Rüstung. Auf einem großen Wandteppich sind drei Jagdhunde dargestellt, die einen weißen Eber zur Strecke bringen. Der Wandteppich schimmert in einem seltsamen Licht. Bei der schwarzen Rüstung handelt es sich um einen Heim- schrecken. Er wurde für die Zwecke des Kults erschaffen, und eine Illusion tarnt ihn als gewöhnliche Rüstung. Heilsicht erkennt ihn als magisch.
Er greift an, wenn er manipuliert wird oder wenn Talis oder jemand anderes in purpurnem Drachenkultornat es ihm befiehlt. In diesem Heimschrecken ist der Zauber Evards schwarze Tentakel gespeichert. Er ist so programmiert, dass er den Zauber nutzt, sobald er drei oder mehr Gegnern gegen- übersteht; dies ist ihm einmal möglich.
(Dieser besondere Heimschrecken besitzt das Merkmal Zauberspeicher; siehe das gleichnamige Merkmal des Schildwächters im Monster Manual [Monsterhandbuch}.) Der Wandteppich ist magisch. Wer hindurchtritt, wird an einen Ort im Wald in etwa 7,5 Kilometern Entfernung trans- portiert. Nutzer des Teppichs erscheinen meist in der Nähe eines Rehs, einer Bergziege oder eines anderen Jagdwilds. Der Wandteppich wiegt etwa 50 Pfund und funktioniert nur, wenn er an einer Wand hängt.
Er tele portiert Kreaturen zu einem zufälligen Ort in einem Radius von 7,5 km. Er funktio- niert nicht, wenn er wie ein Teppich auf dem Boden liegt. Wird er auf irgendeine Weise beschädigt, verliert er seine magi- schen Eigenschaften. Er ist 2.500 GM wert; verliert er seine Teleportationsfähigkeit, bekommt man noch 400 GM dafür. 7. KÜCH E Hier gibt es eine Tür nach draußen zum Drachlingszwinger (Bereich 2) und zum Brunnen (Bereich 3). Diese Küche brummt vor Aktivität.
In einem großen Herd an der Wand brennt ein ebenso großes Feuer; darüber blubbert ein Kessel mit Eintopf. Auch einige Rehkeulen braten hier. leinen voller Zwiebeln und Kräuter durchkreuzen über den über- frachteten Tischen den Raum. Vier Menschen, zwei Frauen und zwei Männer, bereiten Speisen zu. Alle vier haben kochendes Wasser, Fleischbeile und Messer in Griffreichweite, und ihre Blicke verraten, dass sie sich nicht über euren Besuch freuen.
EPISODE 7 1 DIE JAGDHÜTTE 65 66 Diese vier Kultisten sind Talis' Bedienstete. Sie wissen, wie man kocht, und auch, wie man sich zur Wehr setzt. Werden sie angegriffen, läuft einer von ihnen zum Drachlingszwinger (Bereich 2), um Trepsin und seine Drachlinge zu holen. Diese Verstärkungen treffen 3 Runden später ein. 8. SPEISEKAMMER Die gut ausgestattete Speisekammer enthält Bohnen, Butter, geräucherte Schinken, Zwieback, Äpfel, Eier, Säcke voll Mehl und Fässer voll Bier.
Es sind genügend Lebens- mittel für einen langen Winter. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 18 offenbart einen Hohlraum unter den Boden- brettern. Darin befindet sich eine Schatulle mit edlem Silberbesteck: 24 Gedecke, bestehend aus Buttermesser, Suppenlöffel, Gabel und Dessertlöffel - aber keine scharfen Messer. Die Besteckgarnitur ist insgesamt 300 GM wert und wiegt 50 Pfund. EPISODE 7 1 DIE JAGDHÜTTE •. •;.;,4 ... ERDGESCHO AGDHOTT 9.
KELLER Der Keller ist feucht und riecht nach Äpfeln und Essig. An einer der Wände stehen säckeweise Äpfel und Kartoffeln. An einer anderen Wand sind drei Gefangene angekettet: ein Zwerg, dessen Bart abgeschnitten und versengt wurde, und zwei Menschen - ein Mann und eine Frau. Die Frau ist verwundet. Ihre Ketten hängen an Eisen- ringen in der Wand und sind gerade zu kurz, als dass sie die Lebensmittel erreichen könnten.
Alle Gefangenen tragen eiserne Fußfesseln und sind unter- ernährt; zwei davon wurde offensichtlich ausgepeitscht und verprügelt. Sie wurden von den Kultisten gefangen genommen und hierher gebracht, um verhört zu werden. Craggnor, der Zwerg. Craggnor ist ein Mitglied des Dra- chenkults und ein Freund des Zwergs Varram der Weiße, dem Rivalen, den Talis mehr hasst als jeden anderen.
Sie nahm Craggnor in der Hoffnung gefangen, eine Schwä- che Varrams in Erfahrung zu bringen, die sie ausnutzen konnte, doch bislang blieben alle ihre Versuche, Craggnor zu bestechen, zu bezaubern oder zu foltern fruchtlos. Sie plant, eine mächtige Version des Gedankenlesens zu versu- chen, sobald sie die nötigen Materialien gesammelt hat. Miresella. Die junge Frau aus Baldur's Gate kam mit einer Karawane nach Parnast, stolperte versehentlich über die dortigen Kultaktivitäten und wurde ergriffen.
Sie hat Todesangst vor Talis, die manchmal hierher kommt, um sie und Craggnor zu verprügeln. Miresella hat an Hals und Schultern auffällige Blutergüsse und Platzwunden. Du kannst sie als menschliche Kundschafterin behandeln, die derzeit nur 1 Trefferpunkt hat. Sie ist dankbar für die Möglichkeit zur Flucht, aber nicht besonders scharf darauf, sich mit dem Kult anzulegen, solange sie nicht geheilt und ausgerüstet wird. Bruder Caemon.
Der menschliche Priester des Amaunator wurde nicht gegeißelt, geschlagen, verzaubert oder ander- weitig misshandelt, was ihn tatsächlich ein wenig nervös zu machen scheint. Er erzählt, dass er aus Hillsfar im Osten komme und sich auf einer Pilgerfahrt zu einem Schrein an der Küste befinde. Deshalb habe Talis ihn gut behandeln lassen: Er besitzt wahrscheinlich kein nützliches Wissen. Bruder