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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 67 Abschnitte: 3

hier sind rußgeschwärzt. Im Raum stehen ein Tisch, mehrere bequeme Stühle, ein kleiner Schrank und eine mattschwarze Rüstung. Auf einem großen Wandteppich sind drei Jagdhunde dargestellt, die einen weißen Eber zur Strecke bringen. Der Wandteppich schimmert in einem seltsamen Licht. Bei der schwarzen Rüstung handelt es sich um einen Heim- schrecken. Er wurde für die Zwecke des Kults erschaffen, und eine Illusion tarnt ihn als gewöhnliche Rüstung. Heilsicht erkennt ihn als magisch.

Er greift an, wenn er manipuliert wird oder wenn Talis oder jemand anderes in purpurnem Drachenkultornat es ihm befiehlt. In diesem Heimschrecken ist der Zauber Evards schwarze Tentakel gespeichert. Er ist so programmiert, dass er den Zauber nutzt, sobald er drei oder mehr Gegnern gegen- übersteht; dies ist ihm einmal möglich.

(Dieser besondere Heimschrecken besitzt das Merkmal Zauberspeicher; siehe das gleichnamige Merkmal des Schildwächters im Monster Manual [Monsterhandbuch}.) Der Wandteppich ist magisch. Wer hindurchtritt, wird an einen Ort im Wald in etwa 7,5 Kilometern Entfernung trans- portiert. Nutzer des Teppichs erscheinen meist in der Nähe eines Rehs, einer Bergziege oder eines anderen Jagdwilds. Der Wandteppich wiegt etwa 50 Pfund und funktioniert nur, wenn er an einer Wand hängt.

Er tele portiert Kreaturen zu einem zufälligen Ort in einem Radius von 7,5 km. Er funktio- niert nicht, wenn er wie ein Teppich auf dem Boden liegt. Wird er auf irgendeine Weise beschädigt, verliert er seine magi- schen Eigenschaften. Er ist 2.500 GM wert; verliert er seine Teleportationsfähigkeit, bekommt man noch 400 GM dafür. 7. KÜCH E Hier gibt es eine Tür nach draußen zum Drachlingszwinger (Bereich 2) und zum Brunnen (Bereich 3). Diese Küche brummt vor Aktivität.

In einem großen Herd an der Wand brennt ein ebenso großes Feuer; darüber blubbert ein Kessel mit Eintopf. Auch einige Rehkeulen braten hier. leinen voller Zwiebeln und Kräuter durchkreuzen über den über- frachteten Tischen den Raum. Vier Menschen, zwei Frauen und zwei Männer, bereiten Speisen zu. Alle vier haben kochendes Wasser, Fleischbeile und Messer in Griffreichweite, und ihre Blicke verraten, dass sie sich nicht über euren Besuch freuen.

EPISODE 7 1 DIE JAGDHÜTTE 65 66 Diese vier Kultisten sind Talis' Bedienstete. Sie wissen, wie man kocht, und auch, wie man sich zur Wehr setzt. Werden sie angegriffen, läuft einer von ihnen zum Drachlingszwinger (Bereich 2), um Trepsin und seine Drachlinge zu holen. Diese Verstärkungen treffen 3 Runden später ein. 8. SPEISEKAMMER Die gut ausgestattete Speisekammer enthält Bohnen, Butter, geräucherte Schinken, Zwieback, Äpfel, Eier, Säcke voll Mehl und Fässer voll Bier.

Es sind genügend Lebens- mittel für einen langen Winter. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 18 offenbart einen Hohlraum unter den Boden- brettern. Darin befindet sich eine Schatulle mit edlem Silberbesteck: 24 Gedecke, bestehend aus Buttermesser, Suppenlöffel, Gabel und Dessertlöffel - aber keine scharfen Messer. Die Besteckgarnitur ist insgesamt 300 GM wert und wiegt 50 Pfund. EPISODE 7 1 DIE JAGDHÜTTE •. •;.;,4 ... ERDGESCHO AGDHOTT 9.

KELLER Der Keller ist feucht und riecht nach Äpfeln und Essig. An einer der Wände stehen säckeweise Äpfel und Kartoffeln. An einer anderen Wand sind drei Gefangene angekettet: ein Zwerg, dessen Bart abgeschnitten und versengt wurde, und zwei Menschen - ein Mann und eine Frau. Die Frau ist verwundet. Ihre Ketten hängen an Eisen- ringen in der Wand und sind gerade zu kurz, als dass sie die Lebensmittel erreichen könnten.

Alle Gefangenen tragen eiserne Fußfesseln und sind unter- ernährt; zwei davon wurde offensichtlich ausgepeitscht und verprügelt. Sie wurden von den Kultisten gefangen genommen und hierher gebracht, um verhört zu werden. Craggnor, der Zwerg. Craggnor ist ein Mitglied des Dra- chenkults und ein Freund des Zwergs Varram der Weiße, dem Rivalen, den Talis mehr hasst als jeden anderen.

Sie nahm Craggnor in der Hoffnung gefangen, eine Schwä- che Varrams in Erfahrung zu bringen, die sie ausnutzen konnte, doch bislang blieben alle ihre Versuche, Craggnor zu bestechen, zu bezaubern oder zu foltern fruchtlos. Sie plant, eine mächtige Version des Gedankenlesens zu versu- chen, sobald sie die nötigen Materialien gesammelt hat. Miresella. Die junge Frau aus Baldur's Gate kam mit einer Karawane nach Parnast, stolperte versehentlich über die dortigen Kultaktivitäten und wurde ergriffen.

Sie hat Todesangst vor Talis, die manchmal hierher kommt, um sie und Craggnor zu verprügeln. Miresella hat an Hals und Schultern auffällige Blutergüsse und Platzwunden. Du kannst sie als menschliche Kundschafterin behandeln, die derzeit nur 1 Trefferpunkt hat. Sie ist dankbar für die Möglichkeit zur Flucht, aber nicht besonders scharf darauf, sich mit dem Kult anzulegen, solange sie nicht geheilt und ausgerüstet wird. Bruder Caemon.

Der menschliche Priester des Amaunator wurde nicht gegeißelt, geschlagen, verzaubert oder ander- weitig misshandelt, was ihn tatsächlich ein wenig nervös zu machen scheint. Er erzählt, dass er aus Hillsfar im Osten komme und sich auf einer Pilgerfahrt zu einem Schrein an der Küste befinde. Deshalb habe Talis ihn gut behandeln lassen: Er besitzt wahrscheinlich kein nützliches Wissen. Bruder

vor Talis, die manchmal hierher kommt, um sie und Craggnor zu verprügeln. Miresella hat an Hals und Schultern auffällige Blutergüsse und Platzwunden. Du kannst sie als menschliche Kundschafterin behandeln, die derzeit nur 1 Trefferpunkt hat. Sie ist dankbar für die Möglichkeit zur Flucht, aber nicht besonders scharf darauf, sich mit dem Kult anzulegen, solange sie nicht geheilt und ausgerüstet wird. Bruder Caemon.

Der menschliche Priester des Amaunator wurde nicht gegeißelt, geschlagen, verzaubert oder ander- weitig misshandelt, was ihn tatsächlich ein wenig nervös zu machen scheint. Er erzählt, dass er aus Hillsfar im Osten komme und sich auf einer Pilgerfahrt zu einem Schrein an der Küste befinde. Deshalb habe Talis ihn gut behandeln lassen: Er besitzt wahrscheinlich kein nützliches Wissen.

Bruder Caemon hegt den Verdacht, dass Talis ihn für den Drachenkult gewinnen möchte, befürchtet jedoch, dass sie ihn genauso gut für irgendein Beschwörungsritual opfern wollen könnte. Talis' Freundlichkeit ist von Grund auf vor- gespielt, könnte die Charaktere aber gut auf eine falsche Fährte führen. Caemon weiß nur wenig und ist letztendlich nur ein gutherziger Narr. 10. GÄSTEZIMMER In diesem Raum ist es dunkel und kalt.

Es gibt hier ein Bett mit Decken und Fellen, einen kleinen Tisch mit einer nichtbrennenden Öllampe, einen Waschtisch, einen Nachttopf und ein Feuerschale mit Kohlen. Der Fenster- laden ist geschlossen. Dieser Raum wird für Gäste bereitgehalten, steht zurzeit aber leer. Es gibt keine Wertsachen neben Bettzeug, Fellen und solchen Dingen. 11. WEISSER-HIRSCH-SALON Dieses Zimmer ist warm und komfortabel.

Es enthält einen großen Kamin, gepolsterte Ledersessel und einen Tisch, der mit Räucherwurst und Kerzen gedeckt ist. Auf einem Wandteppich ist ein weißer Hirsch dargestellt. Er steht am Hang über einem Tal, über ihm kreisen zwei Grüne Drachen und unter ihm verstecken sich Rehe, Wild- schweine und Igel zwischen den Bäumen.

An jeder Wand hängen eine bis zwei Jagdtrophäen, darunter die Köpfe zweier prächtiger Bergziegen und eines Zehnenders, der Kopf und die Klauen eines Riesen- adlers, der Kopf eines metallischen Stiers, Kopf und Vorderklauen eines Greifs sowie der Kopf eines weißen Ebers mit Hauern, so lang wie Dolche. Ansonsten ist der Raum verlassen. Der Wandteppich ist etwa 400 GM wert, wiegt aber 40 Pfund. Der Stierkopf aus Metall ist ein Gorgon.

Alle Trophäen sind echt, aber außer als Kuriositäten nicht wirklich etwas wert. Im Kopf des Greifs sind zwei Heiltränke versteckt. 12. KOBOLDDIENER ] In diesem unmöblierten Raum stinkt es bestialisch. Darin 1 befinden sich zwanzig Kobolde, von denen eine Hälfte schläft und eine Hälfte wach ist. Diese vierundzwanzig Kobolde sind die Dienstmädchen, Stallknechte, Putzkräfte, Wäscher und Köche der Jagdhütte. Sie arbeiten vor allem nachts.

Die Kobolde halten sich von Kämpfen fern, spionieren aber Besucher aus und berichten Verdächtiges an Talis. 13. MENSCHLICHE BEDIENSTETE 1 Der Raum enthält drei Betten und einen einfachen Schreibtisch. Es riecht sauber, und vom Fußboden könnte man essen. 1 Hier verbringen drei menschliche Bedienstete (Gemeine) die Nacht, wenn sie nicht gerade als Servierer und Empfangspersonen arbeiten. Der letzte Besitzer der Hütte - der von den Kultisten ermordete Fürst Marsten - stellte sie noch ein.

Die Diener dürfen diesen Raum nicht ver- lassen, außer um Talis zu Diensten zu sein. Es handelt sich dabei um den obersten Leibdiener Gastyn, das oberste Dienstmädchen Arlaenga sowie den ehemaligen Jagd- und Stallmeister Angrath Waldweis. Alle drei verachten die Kultisten und vor allem Trepsin, den Troll. Die menschlichen Diener vermeiden Kämpfe, spitzeln aber alle Besucher aus. Arlaenga will sich bei Talis beliebt machen und berichtet dieser, wenn sie etwas Ver- dächtiges sieht.

Die Bediensteten sind bereit, den Charakteren von dem Troll im Zwinger (Bereich 2) und von dem Raum, in dem die Kultisten sich zu ihren P lanungsgesprächen treffen (Bereich 20), zu erzählen. Sie wissen auch, dass die Pery- tons mit Futter besänftigt werden können (Bereich 22) und dass die Kultisten im Wäschezimmer ein wertvolles Banner aufbewahren (Bereich 15). Am wichtigsten aber: Sie berichten, in der Nähe von Parnast „eine Burg am Himmel" gesehen zu haben. 14.

BADEZIMMER In dieser kleinen Kammer steht eine große Badewanne. Der Raum dient den Bediensteten gleichzeitig als Wasch- küche für Bettwäsche und ähnliches. 15. WÄSCHEZIMMER ] In diesem Raum liegen stapelweise Decken, Bettla ken, diverse Tierfelle, Tischdecken, Flaggen, Banner und zusammengerollte Teppiche. l Es gibt hier nichts besonders Wertvolles, doch zeigt eines der Banner fünf Streifen in den Farben Schwarz, Blau, Grün, Rot und Weiß.

Es dient dem Zweck, an einer Lanze oder einem Speer getragen zu werden, wenn die Kultisten sich der Himmelsburg nähern; so ist erkennbar, dass der Träger des Banners freundlich gesinnt ist. Jeder gefangene Kultist kann den Zweck des Banners verraten. EPISODE 7 I DTE .JAGDHÜTTE 67 68 ÜBERGESCHOSS DER JAGDHÜTTE Im oberen Stockwerk befinden sich Gästezimmer, die Waffenkammer, ein Festsaal für Kultversammlungen und Talis Privatgemächer. 16. TALIS' SAAL Dieser gut eingerichtete Raum ist voll mit Möbeln.

Hier kann man ebenso gut speisen, wie man wichtige Angelegenheiten besprechen

Bettla ken, diverse Tierfelle, Tischdecken, Flaggen, Banner und zusammengerollte Teppiche. l Es gibt hier nichts besonders Wertvolles, doch zeigt eines der Banner fünf Streifen in den Farben Schwarz, Blau, Grün, Rot und Weiß. Es dient dem Zweck, an einer Lanze oder einem Speer getragen zu werden, wenn die Kultisten sich der Himmelsburg nähern; so ist erkennbar, dass der Träger des Banners freundlich gesinnt ist. Jeder gefangene Kultist kann den Zweck des Banners verraten.

EPISODE 7 I DTE .JAGDHÜTTE 67 68 ÜBERGESCHOSS DER JAGDHÜTTE Im oberen Stockwerk befinden sich Gästezimmer, die Waffenkammer, ein Festsaal für Kultversammlungen und Talis Privatgemächer. 16. TALIS' SAAL Dieser gut eingerichtete Raum ist voll mit Möbeln. Hier kann man ebenso gut speisen, wie man wichtige Angelegenheiten besprechen kann. Hier sind drei Männer mit Schuppen- panzern und Schwertern sowie eine Frau mit einer Robe über einem weißen Schuppenpanzer.

Die Frau hält einen Zauber- stab mit einem blauen Edelstein in der Hand. „Willkommen! Ich begrüße euch als meine Gäste. Vielleicht können wir miteinander ins Geschäft kommen." Bei dieser Begegnung handelt es sich um die klassische Szene, in welcher die Antagonistin ihre Pläne erklärt, wenn die Spieler ihr die Zeit dazu lassen. Talis die Weiße ist eine gefährliche Gegnerin. Sie bleibt hinter ihren Leibwächtern und nutzt einen Zauberstab des Winters (siehe Anhang C).

Die Leibwächter sind zwei menschliche Veteranen namens Maelgot und Sorvic sowie eine Drachenklaue (siehe Anhang B) namens Kusphia. Die Veteranen ergeben sich, sobald Talis getötet wird, aber Kus- phia kämpft bis zum Tod, um ihre Herrin zu rächen. Talis erwartet das Eintreffen einiger Mitverschwörer, um einige Angelegenheiten zu besprechen, darunter ihren eigenen Aufstieg in der Hierarchie des Kults.

Wenn es ihr möglich ist, die Abenteurer zu ihrem eigenen Nutzen einzu- setzen, wird sie es vorziehen, diese auf einen ihrer Rivalen zu hetzen als sie selbst zu bekämpfen. Gleichzeitig ist ihr bewusst, dass s ie nicht den Eindruck erwecken darf, dem Kult gegenüber nicht loyal zu sein. Mit Talis verhandeln. Talis nimmt sich vor den Cha- rakteren in Acht, ist aber zunächst gastfreundlich, um herauszufinden, ob diese ihr als Werkzeug dienen können.

Es ist leicht zu bemerken, dass sie höflich ist, aber distan- ziert. Sie wirkt vorsichtig, will aber offenbar etwas gewinnen. Talis' Ziel. Talis will im Rang aufsteigen, indem sie für das spektakuläre Scheitern ihrer Rivalen sorgt. Talis' Angebot. Sie drängt die Charaktere, den Transport eines großen Schatzhorts zu stoppen. Kultisten unter dem Befehl Rezmirs benutzen die fliegende Burg eines Wolkenriesen, um die Lieferung zu beschleunigen.

Talis bietet den Charakteren Hilfe an, an Bord der Himmelsburg zu gelangen, ehe sie abfliegt (siehe Episode 8), und stat- tet sie mit einem Banner (siehe Bereich 15) sowie einer Parole (,,Tiamat, unsere Mutter, unsere Stärke") aus, mit denen sie unbehelligt zur Burg gelangen können. Das Angebot annehmen. Wenn die Abenteurer das Angebot annehmen, würde Talis es vorziehen, zurückzubleiben und nur ab und an mit magischen Mitteln nach den Charakteren zu schauen.

Falls die Charaktere darauf bestehen, dass Talis mitkommt, wil- ligt sie ein. Dann könnte es jedoch abhängig von den Geschehnissen in der Himmelsburg dazu kommen, dass sie die Helden verrät. Das Angebot ablehnen. Lehnen die Charaktere Talis' Angebot ab, kommt es zum Kampf. Talis ruft nach Verstärkung, woraufhin die Gargylen aus Bereich 5, der Heimschrecken aus Bereich 6 und die Kobolde aus Bereich 12 herbeieilen. Talis ruft sogar noch aus dem EF1SODE 7 i DIEJAGDIIUTTE Fenster nach dem Troll Trepsin.

Jetzt solltest du alle Register ziehen. Wenn die Dinge schlecht für Talis laufen, klettert sie durch ein Fenster und flieht entweder in den Wald oder zu einem Portal (Bereich 1). Talis kapituliert. Talis ist nicht die Art Bösewicht, die bis zum letzten Blut kämpft. Sie will überleben und ist dafür bereit, sich zu ergeben und um Gnade zu bitten.

Sie versucht, ihre Rivalitäten und ihre letzten Rückschläge zu ihrem Vorteil zu nutzen, indem sie sich als „unzufriedene Kultistin" darstellt; als solche brennt sie vielleicht nicht darauf, Informationen herauszugeben, ist aber bereit dazu. Falls die Charaktere ihre Kapitulation akzeptieren und der Charakter, der sie verhört, eine Reihe von erfolgreichen Würfen auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 ablegt, teilt sie die folgenden Informationen.

Misslingt einer der Cha- rismawürfe, sagt Talis kein Wort mehr - zumindest, bis sie bestochen, bedroht oder im Austausch mit anderen Informatio- nen versorgt wird. Talis bezeichnet die fünf Anführer des Kults als „Wyrm- sprecher", von denen jeder zu einer anderen Art chroma- tischer Drachen affin ist. Ihre Namen sind S everin der Rote, Galvan der Blaue, Neronvain der Grüne, Rezmir die Schwarze und Varram der Weiße.

Sie erklärt die Bedeutung des Banners in Bereich 15 sowie die diversen Handzeichen und Signale des Kults (siehe den Kasten zu Beginn dieser Episode). Wenn dies den Charakteren nicht genügt, teilt Talis ihnen mit, dass der Kult in einer in der Nähe befindlichen fliegen- den Burg einen gewaltigen Schatzhort versteckt hat

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 65–67
  • Abschnitt 2 Seiten 67–68
  • Abschnitt 3 Seiten 67–68