folgenden Informationen. Misslingt einer der Cha- rismawürfe, sagt Talis kein Wort mehr - zumindest, bis sie bestochen, bedroht oder im Austausch mit anderen Informatio- nen versorgt wird. Talis bezeichnet die fünf Anführer des Kults als „Wyrm- sprecher", von denen jeder zu einer anderen Art chroma- tischer Drachen affin ist. Ihre Namen sind S everin der Rote, Galvan der Blaue, Neronvain der Grüne, Rezmir die Schwarze und Varram der Weiße.
Sie erklärt die Bedeutung des Banners in Bereich 15 sowie die diversen Handzeichen und Signale des Kults (siehe den Kasten zu Beginn dieser Episode). Wenn dies den Charakteren nicht genügt, teilt Talis ihnen mit, dass der Kult in einer in der Nähe befindlichen fliegen- den Burg einen gewaltigen Schatzhort versteckt hat - aber nicht für lange. Wenn die Abenteurer Einzelheiten verlan- gen, erklärt sie, dass die Burg einem mit dem Kult verbündeten Wolkenriesen gehört.
Die Burg ist in der Nähe des Dorfes Parnast versteckt; dieses steht unter der Kontrolle des Kults. Falls die Charaktere immer noch nicht zufrieden sind, berichtet Talis ihnen mit großer Bewunderung in der Stimme von einem großen Weißen Drachen, der auf der Burg wohnt. Sie bezeichnet diesen Drachen als „der schnee- weiße Glazhael, der Wolkenjäger, ein stattlicher Drache von reinem nördlichem Blut". Wenn sie über Drachen spricht, klingt sie wie eine Fanatikerin.
Sie weiß wenig über die Roten Magier, kann jedoch offen- baren, dass ein thayanischer Mittelsmann entsandt wurde, um beim Transport des Schatzhorts zum Hauptquartier des Kultes zu helfen. Womöglich ist Talis noch bereit, den Abenteurern zu berichten, dass der Kult und seine Verbündeten in weit südli- chen Sonnenuntergangsbergen in Erwartung der Ankunft Tiamats eine Armee ausheben. BELOHN UNGEN Unabhängig vom Ergebnis der Interaktion mit Talis erreichen die Charaktere danach die 7.
Stufe, wenn du die Meilen- stein-Regel für den Charakterfortschritt nutzt. 17. WAFFENKAMMER Durch ein klaffendes Loch im Dach dringt die Witterung in diese Waffenkammer. Zurzeit lagern hier sehr wenige Waffen. Die Regale an der Nordwand sind weitgehend leer, an der Südwand steht ein Waffengestell mit drei rostigen Speeren und einem zerfransten Netz. Daneben steht ein ver- schlossener Schrank.
Durchsuchen die Charaktere die Regale und das Waffengestell genauer, können sie ein Langschwert, eine Schachtel mit 20Armbrus tbolzen, eine Schachtel mit 20 Pfeilen, drei S peere und ein Netz finden. Der Schrank ist unverschlossen und ent- hält zwei schwere Armbrüste sowie zwei Langbögen. SCHÄTZE Einer der rostigen Speere ist mit Mithralintarsien verziert (50 GM). Ein weiterer trägt den Namen Drachenglimmer und ist mit 10 Ladungen des Zaubers Tageslicht versehen.
Die Befehlsphrase d es Zaubers steht in drakonischen Runen auf den Flügeln der S peerspitze und lautet ,,Tiamats Augen erstrahlen". 18. TALIS' SCHLAFGEMACH l Das burgunderrot bezogene Bett ist riesig. Im Kamin knistert ] ein Feuer und macht den Raum warm und gemütlich. SCHÄTZE Talis hat in diesem Raum eine verschlossene Truhe und trägt den einzigen Schlüssel immer bei sich. Ein Charakter kann die Truhe auch mit Diebeswerkzeug und einem erfolg- reichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 21 öffnen.
Aus der geöffneten Truhe dringt Licht, das von einem Kettenpanzer +l ausgeht. Das Licht der Rüstung beleuchtet auch die eben- falls enthaltenen 4.000 GM sowie eine Zauberschriftrolle des Sengenden Strahls. Schätze. Die beiden Veteranen tragen jeweils 20 GM bei sich. Kusphia trägt ein silbernes Kultsymbol am Körper (40GM). 19. SCHLAFQUARTIER DER LEIBWÄCHTER ---------- Licht dringt durch die geöffneten Fensterläden. Vier ungemachte Betten stehen an der südlichen Wand.
Zum restlichen Mobiliar gehören ein Tisch mit vier Stühlen sowie ein Weinregal. Die meisten Weinflaschen sind jedoch entkorkt und leer. Dieser komfortable Raum wird von den Veteranen bewohnt, die Talis dienen. Es handelt sich um :'vlaelgot, Sorvic und den Runzligen Wessic. Der sechzigjährige menschliche Veteran Wessic schläft gerade hier, wenn die Charaktere zum ersten Mal eintreffen; die anderen beiden sind in Bereich 16.
Wessic schläft in seiner Rüstung und bewahrt seine Waffe in Griffreichweite unter seinem Bett. Wird er aufgeweckt, liefert er einen erbitterten Kampf und ruft laut um Hilfe. Hierdurch werden vermutlich Talis und die anderen Veteranen angelockt, nicht aber Trepsin der Troll oder die menschlichen und koboldischen Bediensteten der Hütte. Verliert Wessic die Hälfte seiner Trefferpunkte, versucht er, sich zu ergeben.
SCHÄTZE Die meisten WeinAaschen sind leer, doch die zwölf vollen sind jeweils 15 GM wert. In einer der leeren Flaschen liegt außerdem eine gestohlene Halskette aus Gold (250 GM). 20. SAAL DER DRACHENKÖNIGIN Der geräumige, 9 m hohe Raum ist heiß von einem großen Feuer im Kamin. Zehn Holzsäulen, die in Drachenform ge- schnitzt sind, stützen die Decke.
An den Wänden hängen fünf große Wandteppiche - zwei davon auf beiden Seiten einer Tür in der westlichen Wand, zwei nebeneinander an der östlichen Wand und ein besonders großer neben dem Kamin an der südlichen Wand. TALIS 01e We iße 1-PISO0f 7 1 DTE .f.-\GllHUT'I E 69 70 ÜBERGESCHOSS •-.-----------1 -~ Dieser ehemalige Festsaal dient nun als Versammlungsort für den
zu ergeben. SCHÄTZE Die meisten WeinAaschen sind leer, doch die zwölf vollen sind jeweils 15 GM wert. In einer der leeren Flaschen liegt außerdem eine gestohlene Halskette aus Gold (250 GM). 20. SAAL DER DRACHENKÖNIGIN Der geräumige, 9 m hohe Raum ist heiß von einem großen Feuer im Kamin. Zehn Holzsäulen, die in Drachenform ge- schnitzt sind, stützen die Decke.
An den Wänden hängen fünf große Wandteppiche - zwei davon auf beiden Seiten einer Tür in der westlichen Wand, zwei nebeneinander an der östlichen Wand und ein besonders großer neben dem Kamin an der südlichen Wand. TALIS 01e We iße 1-PISO0f 7 1 DTE .f.-\GllHUT'I E 69 70 ÜBERGESCHOSS •-.-----------1 -~ Dieser ehemalige Festsaal dient nun als Versammlungsort für den Kult; im Augenblick hält sich hier niemand auf.
Eine Flügeltür in der nördlichen Wand führt auf einen Balkon, von dem man einen Blick auf den Stall, den Zwinger und den Brunnen hat (siehe die Bereiche 2 und 3 für Einzelheiten). Wandteppiche. Von den fünf Wandteppichen zeigen vier Darstellungen von jagenden, tötenden und geringere Kreaturen fressenden Drachen.
Blaue Drachen greifen eine Wüstenkarawane an, Elfen erliegen dem Gasodem eines Grünen Drachen, einer Roter Drache brennt nieder, was wie der Schlossbezirk von Waterdeep aussieht, und ein Weißer und ein Schwarzer Drache kreisen gemeinsam über einer mit Ruinen übersäten Sumpflandschaft. Jeder der Wandteppiche wäre einem passenden Käufer 500 GM wert, doch wiegen sie jeweils 75 Pfund und sind extrem unhandlich. Der fünfte Wandteppich ist 10,50 m breit und 6 m hoch.
Er zeigt Tiamat, die Königin der bösen Drachen, in all ihrer Pracht, gekrönt mit Gold und Silber, gearbeitet aus Schmucksteinen und Gold- und Silbergarn. Tiamat ist bei der Zerstörung von Städten und umgeben von ihren Jüngern dargestellt. Der Wandteppich wiegt etwa 200 Pfund und ist 2.500 GM wert. Entfernt man die Halbedelsteine, erhält man Granate, Achate, Mondsteine und so weiter im Gesamt- wert von 800 GM.
Eine genauere Untersuchung der Wandteppiche, gemeinsam mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 20, offenbart die dargestellten Örtlich- keiten an der Schwertküste. Die Blauen Drachen attackieren eine Karawane in der Wüste Anauroch, der Weiße und der Schwarze Drache kreisen über dem Totensumpf, der Rote EPISODE 7 1 DIE JAGDHÜTTE Drache ist in Waterdeep und der Grüne Drache wütet, den Bergen im Hintergrund nach zu urteilen, unter den Elfen des Hohen Waids.
Die Darstellung der Tiamat hat drei Städte in ihren Klauen, die offenbar Waterdeep, Neverwinter und Bal- dur's Gate sein sollen. Geheimtür. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 sind die Umrisse einer verbor- genen Tür zu erkennen. Die Tür führt in den Trophäenraum (Bereich 21 ). 21. TROPHÄEN RAUM Drei offene Fenster lassen Licht und frische Luft herein.
An den Wänden des Raums hängen die ausgestopften Köpfe diverser Tiere, darunter ein Vierzehnender, eine Bergziege, ein Bär, zwei Winterwölfe sowie etwas, was nur der Kopf eines Ankhegs sein kann. An der Decke hängen zwei zerfetzte Banner. Zwei Ledersessel und eine Handvoll Feuerschalen vervollst ändigen den komfortablen Salon . Dieser Raum dient keinem tieferen Zweck als der Prahlerei eines Jägers. Geheimtür.
In der westlichen Wand kann mittels eines erfolgreichen Wurfs auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 20 eine verborgene Tür gefunden werden. Die Tür ist zwi- schen der Wandvertäfelung geschickt verborgen und führt zu Bereich 20. S ie ist auch zu finden, indem man an der Kante einer der Wandtafeln zieht. 22. PERYTONNEST Auf dem Dach ist ein großes Nest aus verflochtenen Stöckchen, Blättern und Federn, vermischt mit den sonnen- gebleichten Knochen ziemlich großer Tiere.
Vielleicht gehörten sie einst Rehen, Bären oder Bergziegen. Das Nest lehnt gegen einen Schornstein, der zum Kamin in Talis' Schlafgemach (Bereich 18) führt. Es gehört einem Pärchen Perytons. Im Laufe eines Tages verlassen die Perytons mehrfach ihr Nest, um zu jagen. Tagsüber ist das Nest zu SO Prozent Wahrscheinlichkeit leer; nachts sind beide Perytons hier. Die Perytons sind mit dem Kult verbündet und haben gute Sicht auf die Portale vor der Jagdhütte (Bereich 1).
Stall und Zwinger (Bereiche 2 und 3) hingegen können sie von ihrem Nest aus nicht sehen. Kampf auf dem Dach. Das Nest selbst bietet den Pery- tons einen guten Standplatz, doch auf dem schrägen Dach ist es schwieriger, zu stehen. Eine Kreatur, die auf dem Dach steht, muss zu Beginn ihres Zuges sowie jedes Mal, wenn sie Schaden erleidet, einen erfolgreichen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen.
Misslingt der Wurf, fällt die Kreatur auf dem Dach hin (und ist liegend); misslingt der Wurf um mehr als 5, rutscht die Kreatur aus und fällt vom Dach, wobei sie 2W6 Wuchtschaden nimmt und auf dem Boden zum Liegen kommt. SCHÄTZE Im Nest gibt es Knochen, kleine Reste alter Rüstungen, einen durchbohrten Helm und anderen Unrat. Wühlt man für wenigstens 1 Minute herum, kommen jedoch zwei Schätze zum Vorschein: ein alter Pfeil-fangender Schild und ein Beutel mit angelaufenem