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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 68 Abschnitte: 3

vor Talis, die manchmal hierher kommt, um sie und Craggnor zu verprügeln. Miresella hat an Hals und Schultern auffällige Blutergüsse und Platzwunden. Du kannst sie als menschliche Kundschafterin behandeln, die derzeit nur 1 Trefferpunkt hat. Sie ist dankbar für die Möglichkeit zur Flucht, aber nicht besonders scharf darauf, sich mit dem Kult anzulegen, solange sie nicht geheilt und ausgerüstet wird. Bruder Caemon.

Der menschliche Priester des Amaunator wurde nicht gegeißelt, geschlagen, verzaubert oder ander- weitig misshandelt, was ihn tatsächlich ein wenig nervös zu machen scheint. Er erzählt, dass er aus Hillsfar im Osten komme und sich auf einer Pilgerfahrt zu einem Schrein an der Küste befinde. Deshalb habe Talis ihn gut behandeln lassen: Er besitzt wahrscheinlich kein nützliches Wissen.

Bruder Caemon hegt den Verdacht, dass Talis ihn für den Drachenkult gewinnen möchte, befürchtet jedoch, dass sie ihn genauso gut für irgendein Beschwörungsritual opfern wollen könnte. Talis' Freundlichkeit ist von Grund auf vor- gespielt, könnte die Charaktere aber gut auf eine falsche Fährte führen. Caemon weiß nur wenig und ist letztendlich nur ein gutherziger Narr. 10. GÄSTEZIMMER In diesem Raum ist es dunkel und kalt.

Es gibt hier ein Bett mit Decken und Fellen, einen kleinen Tisch mit einer nichtbrennenden Öllampe, einen Waschtisch, einen Nachttopf und ein Feuerschale mit Kohlen. Der Fenster- laden ist geschlossen. Dieser Raum wird für Gäste bereitgehalten, steht zurzeit aber leer. Es gibt keine Wertsachen neben Bettzeug, Fellen und solchen Dingen. 11. WEISSER-HIRSCH-SALON Dieses Zimmer ist warm und komfortabel.

Es enthält einen großen Kamin, gepolsterte Ledersessel und einen Tisch, der mit Räucherwurst und Kerzen gedeckt ist. Auf einem Wandteppich ist ein weißer Hirsch dargestellt. Er steht am Hang über einem Tal, über ihm kreisen zwei Grüne Drachen und unter ihm verstecken sich Rehe, Wild- schweine und Igel zwischen den Bäumen.

An jeder Wand hängen eine bis zwei Jagdtrophäen, darunter die Köpfe zweier prächtiger Bergziegen und eines Zehnenders, der Kopf und die Klauen eines Riesen- adlers, der Kopf eines metallischen Stiers, Kopf und Vorderklauen eines Greifs sowie der Kopf eines weißen Ebers mit Hauern, so lang wie Dolche. Ansonsten ist der Raum verlassen. Der Wandteppich ist etwa 400 GM wert, wiegt aber 40 Pfund. Der Stierkopf aus Metall ist ein Gorgon.

Alle Trophäen sind echt, aber außer als Kuriositäten nicht wirklich etwas wert. Im Kopf des Greifs sind zwei Heiltränke versteckt. 12. KOBOLDDIENER ] In diesem unmöblierten Raum stinkt es bestialisch. Darin 1 befinden sich zwanzig Kobolde, von denen eine Hälfte schläft und eine Hälfte wach ist. Diese vierundzwanzig Kobolde sind die Dienstmädchen, Stallknechte, Putzkräfte, Wäscher und Köche der Jagdhütte. Sie arbeiten vor allem nachts.

Die Kobolde halten sich von Kämpfen fern, spionieren aber Besucher aus und berichten Verdächtiges an Talis. 13. MENSCHLICHE BEDIENSTETE 1 Der Raum enthält drei Betten und einen einfachen Schreibtisch. Es riecht sauber, und vom Fußboden könnte man essen. 1 Hier verbringen drei menschliche Bedienstete (Gemeine) die Nacht, wenn sie nicht gerade als Servierer und Empfangspersonen arbeiten. Der letzte Besitzer der Hütte - der von den Kultisten ermordete Fürst Marsten - stellte sie noch ein.

Die Diener dürfen diesen Raum nicht ver- lassen, außer um Talis zu Diensten zu sein. Es handelt sich dabei um den obersten Leibdiener Gastyn, das oberste Dienstmädchen Arlaenga sowie den ehemaligen Jagd- und Stallmeister Angrath Waldweis. Alle drei verachten die Kultisten und vor allem Trepsin, den Troll. Die menschlichen Diener vermeiden Kämpfe, spitzeln aber alle Besucher aus. Arlaenga will sich bei Talis beliebt machen und berichtet dieser, wenn sie etwas Ver- dächtiges sieht.

Die Bediensteten sind bereit, den Charakteren von dem Troll im Zwinger (Bereich 2) und von dem Raum, in dem die Kultisten sich zu ihren P lanungsgesprächen treffen (Bereich 20), zu erzählen. Sie wissen auch, dass die Pery- tons mit Futter besänftigt werden können (Bereich 22) und dass die Kultisten im Wäschezimmer ein wertvolles Banner aufbewahren (Bereich 15). Am wichtigsten aber: Sie berichten, in der Nähe von Parnast „eine Burg am Himmel" gesehen zu haben. 14.

BADEZIMMER In dieser kleinen Kammer steht eine große Badewanne. Der Raum dient den Bediensteten gleichzeitig als Wasch- küche für Bettwäsche und ähnliches. 15. WÄSCHEZIMMER ] In diesem Raum liegen stapelweise Decken, Bettla ken, diverse Tierfelle, Tischdecken, Flaggen, Banner und zusammengerollte Teppiche. l Es gibt hier nichts besonders Wertvolles, doch zeigt eines der Banner fünf Streifen in den Farben Schwarz, Blau, Grün, Rot und Weiß.

Es dient dem Zweck, an einer Lanze oder einem Speer getragen zu werden, wenn die Kultisten sich der Himmelsburg nähern; so ist erkennbar, dass der Träger des Banners freundlich gesinnt ist. Jeder gefangene Kultist kann den Zweck des Banners verraten. EPISODE 7 I DTE .JAGDHÜTTE 67 68 ÜBERGESCHOSS DER JAGDHÜTTE Im oberen Stockwerk befinden sich Gästezimmer, die Waffenkammer, ein Festsaal für Kultversammlungen und Talis Privatgemächer. 16. TALIS' SAAL Dieser gut eingerichtete Raum ist voll mit Möbeln.

Hier kann man ebenso gut speisen, wie man wichtige Angelegenheiten besprechen

Bettla ken, diverse Tierfelle, Tischdecken, Flaggen, Banner und zusammengerollte Teppiche. l Es gibt hier nichts besonders Wertvolles, doch zeigt eines der Banner fünf Streifen in den Farben Schwarz, Blau, Grün, Rot und Weiß. Es dient dem Zweck, an einer Lanze oder einem Speer getragen zu werden, wenn die Kultisten sich der Himmelsburg nähern; so ist erkennbar, dass der Träger des Banners freundlich gesinnt ist. Jeder gefangene Kultist kann den Zweck des Banners verraten.

EPISODE 7 I DTE .JAGDHÜTTE 67 68 ÜBERGESCHOSS DER JAGDHÜTTE Im oberen Stockwerk befinden sich Gästezimmer, die Waffenkammer, ein Festsaal für Kultversammlungen und Talis Privatgemächer. 16. TALIS' SAAL Dieser gut eingerichtete Raum ist voll mit Möbeln. Hier kann man ebenso gut speisen, wie man wichtige Angelegenheiten besprechen kann. Hier sind drei Männer mit Schuppen- panzern und Schwertern sowie eine Frau mit einer Robe über einem weißen Schuppenpanzer.

Die Frau hält einen Zauber- stab mit einem blauen Edelstein in der Hand. „Willkommen! Ich begrüße euch als meine Gäste. Vielleicht können wir miteinander ins Geschäft kommen." Bei dieser Begegnung handelt es sich um die klassische Szene, in welcher die Antagonistin ihre Pläne erklärt, wenn die Spieler ihr die Zeit dazu lassen. Talis die Weiße ist eine gefährliche Gegnerin. Sie bleibt hinter ihren Leibwächtern und nutzt einen Zauberstab des Winters (siehe Anhang C).

Die Leibwächter sind zwei menschliche Veteranen namens Maelgot und Sorvic sowie eine Drachenklaue (siehe Anhang B) namens Kusphia. Die Veteranen ergeben sich, sobald Talis getötet wird, aber Kus- phia kämpft bis zum Tod, um ihre Herrin zu rächen. Talis erwartet das Eintreffen einiger Mitverschwörer, um einige Angelegenheiten zu besprechen, darunter ihren eigenen Aufstieg in der Hierarchie des Kults.

Wenn es ihr möglich ist, die Abenteurer zu ihrem eigenen Nutzen einzu- setzen, wird sie es vorziehen, diese auf einen ihrer Rivalen zu hetzen als sie selbst zu bekämpfen. Gleichzeitig ist ihr bewusst, dass s ie nicht den Eindruck erwecken darf, dem Kult gegenüber nicht loyal zu sein. Mit Talis verhandeln. Talis nimmt sich vor den Cha- rakteren in Acht, ist aber zunächst gastfreundlich, um herauszufinden, ob diese ihr als Werkzeug dienen können.

Es ist leicht zu bemerken, dass sie höflich ist, aber distan- ziert. Sie wirkt vorsichtig, will aber offenbar etwas gewinnen. Talis' Ziel. Talis will im Rang aufsteigen, indem sie für das spektakuläre Scheitern ihrer Rivalen sorgt. Talis' Angebot. Sie drängt die Charaktere, den Transport eines großen Schatzhorts zu stoppen. Kultisten unter dem Befehl Rezmirs benutzen die fliegende Burg eines Wolkenriesen, um die Lieferung zu beschleunigen.

Talis bietet den Charakteren Hilfe an, an Bord der Himmelsburg zu gelangen, ehe sie abfliegt (siehe Episode 8), und stat- tet sie mit einem Banner (siehe Bereich 15) sowie einer Parole (,,Tiamat, unsere Mutter, unsere Stärke") aus, mit denen sie unbehelligt zur Burg gelangen können. Das Angebot annehmen. Wenn die Abenteurer das Angebot annehmen, würde Talis es vorziehen, zurückzubleiben und nur ab und an mit magischen Mitteln nach den Charakteren zu schauen.

Falls die Charaktere darauf bestehen, dass Talis mitkommt, wil- ligt sie ein. Dann könnte es jedoch abhängig von den Geschehnissen in der Himmelsburg dazu kommen, dass sie die Helden verrät. Das Angebot ablehnen. Lehnen die Charaktere Talis' Angebot ab, kommt es zum Kampf. Talis ruft nach Verstärkung, woraufhin die Gargylen aus Bereich 5, der Heimschrecken aus Bereich 6 und die Kobolde aus Bereich 12 herbeieilen. Talis ruft sogar noch aus dem EF1SODE 7 i DIEJAGDIIUTTE Fenster nach dem Troll Trepsin.

Jetzt solltest du alle Register ziehen. Wenn die Dinge schlecht für Talis laufen, klettert sie durch ein Fenster und flieht entweder in den Wald oder zu einem Portal (Bereich 1). Talis kapituliert. Talis ist nicht die Art Bösewicht, die bis zum letzten Blut kämpft. Sie will überleben und ist dafür bereit, sich zu ergeben und um Gnade zu bitten.

Sie versucht, ihre Rivalitäten und ihre letzten Rückschläge zu ihrem Vorteil zu nutzen, indem sie sich als „unzufriedene Kultistin" darstellt; als solche brennt sie vielleicht nicht darauf, Informationen herauszugeben, ist aber bereit dazu. Falls die Charaktere ihre Kapitulation akzeptieren und der Charakter, der sie verhört, eine Reihe von erfolgreichen Würfen auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 ablegt, teilt sie die folgenden Informationen.

Misslingt einer der Cha- rismawürfe, sagt Talis kein Wort mehr - zumindest, bis sie bestochen, bedroht oder im Austausch mit anderen Informatio- nen versorgt wird. Talis bezeichnet die fünf Anführer des Kults als „Wyrm- sprecher", von denen jeder zu einer anderen Art chroma- tischer Drachen affin ist. Ihre Namen sind S everin der Rote, Galvan der Blaue, Neronvain der Grüne, Rezmir die Schwarze und Varram der Weiße.

Sie erklärt die Bedeutung des Banners in Bereich 15 sowie die diversen Handzeichen und Signale des Kults (siehe den Kasten zu Beginn dieser Episode). Wenn dies den Charakteren nicht genügt, teilt Talis ihnen mit, dass der Kult in einer in der Nähe befindlichen fliegen- den Burg einen gewaltigen Schatzhort versteckt hat

folgenden Informationen. Misslingt einer der Cha- rismawürfe, sagt Talis kein Wort mehr - zumindest, bis sie bestochen, bedroht oder im Austausch mit anderen Informatio- nen versorgt wird. Talis bezeichnet die fünf Anführer des Kults als „Wyrm- sprecher", von denen jeder zu einer anderen Art chroma- tischer Drachen affin ist. Ihre Namen sind S everin der Rote, Galvan der Blaue, Neronvain der Grüne, Rezmir die Schwarze und Varram der Weiße.

Sie erklärt die Bedeutung des Banners in Bereich 15 sowie die diversen Handzeichen und Signale des Kults (siehe den Kasten zu Beginn dieser Episode). Wenn dies den Charakteren nicht genügt, teilt Talis ihnen mit, dass der Kult in einer in der Nähe befindlichen fliegen- den Burg einen gewaltigen Schatzhort versteckt hat - aber nicht für lange. Wenn die Abenteurer Einzelheiten verlan- gen, erklärt sie, dass die Burg einem mit dem Kult verbündeten Wolkenriesen gehört.

Die Burg ist in der Nähe des Dorfes Parnast versteckt; dieses steht unter der Kontrolle des Kults. Falls die Charaktere immer noch nicht zufrieden sind, berichtet Talis ihnen mit großer Bewunderung in der Stimme von einem großen Weißen Drachen, der auf der Burg wohnt. Sie bezeichnet diesen Drachen als „der schnee- weiße Glazhael, der Wolkenjäger, ein stattlicher Drache von reinem nördlichem Blut". Wenn sie über Drachen spricht, klingt sie wie eine Fanatikerin.

Sie weiß wenig über die Roten Magier, kann jedoch offen- baren, dass ein thayanischer Mittelsmann entsandt wurde, um beim Transport des Schatzhorts zum Hauptquartier des Kultes zu helfen. Womöglich ist Talis noch bereit, den Abenteurern zu berichten, dass der Kult und seine Verbündeten in weit südli- chen Sonnenuntergangsbergen in Erwartung der Ankunft Tiamats eine Armee ausheben. BELOHN UNGEN Unabhängig vom Ergebnis der Interaktion mit Talis erreichen die Charaktere danach die 7.

Stufe, wenn du die Meilen- stein-Regel für den Charakterfortschritt nutzt. 17. WAFFENKAMMER Durch ein klaffendes Loch im Dach dringt die Witterung in diese Waffenkammer. Zurzeit lagern hier sehr wenige Waffen. Die Regale an der Nordwand sind weitgehend leer, an der Südwand steht ein Waffengestell mit drei rostigen Speeren und einem zerfransten Netz. Daneben steht ein ver- schlossener Schrank.

Durchsuchen die Charaktere die Regale und das Waffengestell genauer, können sie ein Langschwert, eine Schachtel mit 20Armbrus tbolzen, eine Schachtel mit 20 Pfeilen, drei S peere und ein Netz finden. Der Schrank ist unverschlossen und ent- hält zwei schwere Armbrüste sowie zwei Langbögen. SCHÄTZE Einer der rostigen Speere ist mit Mithralintarsien verziert (50 GM). Ein weiterer trägt den Namen Drachenglimmer und ist mit 10 Ladungen des Zaubers Tageslicht versehen.

Die Befehlsphrase d es Zaubers steht in drakonischen Runen auf den Flügeln der S peerspitze und lautet ,,Tiamats Augen erstrahlen". 18. TALIS' SCHLAFGEMACH l Das burgunderrot bezogene Bett ist riesig. Im Kamin knistert ] ein Feuer und macht den Raum warm und gemütlich. SCHÄTZE Talis hat in diesem Raum eine verschlossene Truhe und trägt den einzigen Schlüssel immer bei sich. Ein Charakter kann die Truhe auch mit Diebeswerkzeug und einem erfolg- reichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 21 öffnen.

Aus der geöffneten Truhe dringt Licht, das von einem Kettenpanzer +l ausgeht. Das Licht der Rüstung beleuchtet auch die eben- falls enthaltenen 4.000 GM sowie eine Zauberschriftrolle des Sengenden Strahls. Schätze. Die beiden Veteranen tragen jeweils 20 GM bei sich. Kusphia trägt ein silbernes Kultsymbol am Körper (40GM). 19. SCHLAFQUARTIER DER LEIBWÄCHTER ---------- Licht dringt durch die geöffneten Fensterläden. Vier ungemachte Betten stehen an der südlichen Wand.

Zum restlichen Mobiliar gehören ein Tisch mit vier Stühlen sowie ein Weinregal. Die meisten Weinflaschen sind jedoch entkorkt und leer. Dieser komfortable Raum wird von den Veteranen bewohnt, die Talis dienen. Es handelt sich um :'vlaelgot, Sorvic und den Runzligen Wessic. Der sechzigjährige menschliche Veteran Wessic schläft gerade hier, wenn die Charaktere zum ersten Mal eintreffen; die anderen beiden sind in Bereich 16.

Wessic schläft in seiner Rüstung und bewahrt seine Waffe in Griffreichweite unter seinem Bett. Wird er aufgeweckt, liefert er einen erbitterten Kampf und ruft laut um Hilfe. Hierdurch werden vermutlich Talis und die anderen Veteranen angelockt, nicht aber Trepsin der Troll oder die menschlichen und koboldischen Bediensteten der Hütte. Verliert Wessic die Hälfte seiner Trefferpunkte, versucht er, sich zu ergeben.

SCHÄTZE Die meisten WeinAaschen sind leer, doch die zwölf vollen sind jeweils 15 GM wert. In einer der leeren Flaschen liegt außerdem eine gestohlene Halskette aus Gold (250 GM). 20. SAAL DER DRACHENKÖNIGIN Der geräumige, 9 m hohe Raum ist heiß von einem großen Feuer im Kamin. Zehn Holzsäulen, die in Drachenform ge- schnitzt sind, stützen die Decke.

An den Wänden hängen fünf große Wandteppiche - zwei davon auf beiden Seiten einer Tür in der westlichen Wand, zwei nebeneinander an der östlichen Wand und ein besonders großer neben dem Kamin an der südlichen Wand. TALIS 01e We iße 1-PISO0f 7 1 DTE .f.-\GllHUT'I E 69 70 ÜBERGESCHOSS •-.-----------1 -~ Dieser ehemalige Festsaal dient nun als Versammlungsort für den

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