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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 71 Abschnitte: 2

zu ergeben. SCHÄTZE Die meisten WeinAaschen sind leer, doch die zwölf vollen sind jeweils 15 GM wert. In einer der leeren Flaschen liegt außerdem eine gestohlene Halskette aus Gold (250 GM). 20. SAAL DER DRACHENKÖNIGIN Der geräumige, 9 m hohe Raum ist heiß von einem großen Feuer im Kamin. Zehn Holzsäulen, die in Drachenform ge- schnitzt sind, stützen die Decke.

An den Wänden hängen fünf große Wandteppiche - zwei davon auf beiden Seiten einer Tür in der westlichen Wand, zwei nebeneinander an der östlichen Wand und ein besonders großer neben dem Kamin an der südlichen Wand. TALIS 01e We iße 1-PISO0f 7 1 DTE .f.-\GllHUT'I E 69 70 ÜBERGESCHOSS •-.-----------1 -~ Dieser ehemalige Festsaal dient nun als Versammlungsort für den Kult; im Augenblick hält sich hier niemand auf.

Eine Flügeltür in der nördlichen Wand führt auf einen Balkon, von dem man einen Blick auf den Stall, den Zwinger und den Brunnen hat (siehe die Bereiche 2 und 3 für Einzelheiten). Wandteppiche. Von den fünf Wandteppichen zeigen vier Darstellungen von jagenden, tötenden und geringere Kreaturen fressenden Drachen.

Blaue Drachen greifen eine Wüstenkarawane an, Elfen erliegen dem Gasodem eines Grünen Drachen, einer Roter Drache brennt nieder, was wie der Schlossbezirk von Waterdeep aussieht, und ein Weißer und ein Schwarzer Drache kreisen gemeinsam über einer mit Ruinen übersäten Sumpflandschaft. Jeder der Wandteppiche wäre einem passenden Käufer 500 GM wert, doch wiegen sie jeweils 75 Pfund und sind extrem unhandlich. Der fünfte Wandteppich ist 10,50 m breit und 6 m hoch.

Er zeigt Tiamat, die Königin der bösen Drachen, in all ihrer Pracht, gekrönt mit Gold und Silber, gearbeitet aus Schmucksteinen und Gold- und Silbergarn. Tiamat ist bei der Zerstörung von Städten und umgeben von ihren Jüngern dargestellt. Der Wandteppich wiegt etwa 200 Pfund und ist 2.500 GM wert. Entfernt man die Halbedelsteine, erhält man Granate, Achate, Mondsteine und so weiter im Gesamt- wert von 800 GM.

Eine genauere Untersuchung der Wandteppiche, gemeinsam mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 20, offenbart die dargestellten Örtlich- keiten an der Schwertküste. Die Blauen Drachen attackieren eine Karawane in der Wüste Anauroch, der Weiße und der Schwarze Drache kreisen über dem Totensumpf, der Rote EPISODE 7 1 DIE JAGDHÜTTE Drache ist in Waterdeep und der Grüne Drache wütet, den Bergen im Hintergrund nach zu urteilen, unter den Elfen des Hohen Waids.

Die Darstellung der Tiamat hat drei Städte in ihren Klauen, die offenbar Waterdeep, Neverwinter und Bal- dur's Gate sein sollen. Geheimtür. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 sind die Umrisse einer verbor- genen Tür zu erkennen. Die Tür führt in den Trophäenraum (Bereich 21 ). 21. TROPHÄEN RAUM Drei offene Fenster lassen Licht und frische Luft herein.

An den Wänden des Raums hängen die ausgestopften Köpfe diverser Tiere, darunter ein Vierzehnender, eine Bergziege, ein Bär, zwei Winterwölfe sowie etwas, was nur der Kopf eines Ankhegs sein kann. An der Decke hängen zwei zerfetzte Banner. Zwei Ledersessel und eine Handvoll Feuerschalen vervollst ändigen den komfortablen Salon . Dieser Raum dient keinem tieferen Zweck als der Prahlerei eines Jägers. Geheimtür.

In der westlichen Wand kann mittels eines erfolgreichen Wurfs auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 20 eine verborgene Tür gefunden werden. Die Tür ist zwi- schen der Wandvertäfelung geschickt verborgen und führt zu Bereich 20. S ie ist auch zu finden, indem man an der Kante einer der Wandtafeln zieht. 22. PERYTONNEST Auf dem Dach ist ein großes Nest aus verflochtenen Stöckchen, Blättern und Federn, vermischt mit den sonnen- gebleichten Knochen ziemlich großer Tiere.

Vielleicht gehörten sie einst Rehen, Bären oder Bergziegen. Das Nest lehnt gegen einen Schornstein, der zum Kamin in Talis' Schlafgemach (Bereich 18) führt. Es gehört einem Pärchen Perytons. Im Laufe eines Tages verlassen die Perytons mehrfach ihr Nest, um zu jagen. Tagsüber ist das Nest zu SO Prozent Wahrscheinlichkeit leer; nachts sind beide Perytons hier. Die Perytons sind mit dem Kult verbündet und haben gute Sicht auf die Portale vor der Jagdhütte (Bereich 1).

Stall und Zwinger (Bereiche 2 und 3) hingegen können sie von ihrem Nest aus nicht sehen. Kampf auf dem Dach. Das Nest selbst bietet den Pery- tons einen guten Standplatz, doch auf dem schrägen Dach ist es schwieriger, zu stehen. Eine Kreatur, die auf dem Dach steht, muss zu Beginn ihres Zuges sowie jedes Mal, wenn sie Schaden erleidet, einen erfolgreichen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen.

Misslingt der Wurf, fällt die Kreatur auf dem Dach hin (und ist liegend); misslingt der Wurf um mehr als 5, rutscht die Kreatur aus und fällt vom Dach, wobei sie 2W6 Wuchtschaden nimmt und auf dem Boden zum Liegen kommt. SCHÄTZE Im Nest gibt es Knochen, kleine Reste alter Rüstungen, einen durchbohrten Helm und anderen Unrat. Wühlt man für wenigstens 1 Minute herum, kommen jedoch zwei Schätze zum Vorschein: ein alter Pfeil-fangender Schild und ein Beutel mit angelaufenem

Pery- tons einen guten Standplatz, doch auf dem schrägen Dach ist es schwieriger, zu stehen. Eine Kreatur, die auf dem Dach steht, muss zu Beginn ihres Zuges sowie jedes Mal, wenn sie Schaden erleidet, einen erfolgreichen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Misslingt der Wurf, fällt die Kreatur auf dem Dach hin (und ist liegend); misslingt der Wurf um mehr als 5, rutscht die Kreatur aus und fällt vom Dach, wobei sie 2W6 Wuchtschaden nimmt und auf dem Boden zum Liegen kommt.

SCHÄTZE Im Nest gibt es Knochen, kleine Reste alter Rüstungen, einen durchbohrten Helm und anderen Unrat. Wühlt man für wenigstens 1 Minute herum, kommen jedoch zwei Schätze zum Vorschein: ein alter Pfeil-fangender Schild und ein Beutel mit angelaufenem Tafelsilber im Wert von 100 GM. DIE REISE NACH PARNAST Falls du die Meilenstein-Regel für den Charakterfortschritt nutzt, erreichen die Charaktere die 7.

Stufe, sobald sie die Jagdhütte „gesäubert" und Talis entweder überwunden oder ein wackliges Bündnis mit ihr geschlossen haben. Zu Fuß nach Parnast. Um ins Dorf Parnast zu gelangen, muss man etwa 8 Kilometer weit wandern, auf die andere Seite des Bergs, über bewaldete Hügel, Baumstämme, reißende Bergbäche und auf schlammigen Pfaden. Es ist mindestens eine halbe Tagesreise. Die Burg verpassen.

Falls die Charaktere Talis und all ihre Schergen und Diener töten, kann ihnen niemand mehr von der Himmelsburg erzählen. Eventuell lassen die Aben- teurer sich dann zu viel Zeit mit dem Heilen ihrer Wunden oder der Durchsuchung der Jagdhütte. Um die Spieler zu informieren, könntest du passende Dokumente in Talis' Habseligkeiten unterbringen, oder es kommt ein Dorfbe- wohner (die meisten Dorfbewohner sind Kultisten) an, um die Hütte mit Lebensmitteln zu versorgen.

DRACHEN KLAUE FP!SODE 7 1 DIE J!\GDHÜTTE 71 72 EPISODE 8: BURG IN DEN WOLKEN D er Kult hat einen Platz an Bord der Himmelsburg erworben, einer fliegenden Festung, die von Wolken- riesen erbaut wurde. Die Festung liegt zurzeit in der Nähe des Dorfes Parnast und ist geschützt von Nebel, Magie und Monstern.

An Bord der Festung befindet sich ein großer Teil der Beute, welche der Kult in der Region gemacht hat - Schätze, die einem noch gewaltigeren Hort zugefügt bestimmt sind, der sich am Drachenbrunnen befindet, dem Ort, wo Tiamat beschworen werden soll. Sobald die Charaktere in Parnast eintreffen, hat Rezmir schon den Befehl gegeben, die Festung abflugbereit zu machen. Dennoch sollten die Charaktere noch genug Zeit haben, um sich um Talis und eventuell um andere Kultisten zu kümmern.

Die Charaktere müssen beim Sturm der Burg klug vorgehen - sie ist offenkundig eine wehrhafte Festung. Sie dürfen sich auch nicht zu viel Zeit damit lassen: Wenn sie trödeln, wird die Himmelsburg ohne sie abheben, um weitere Schätze aus einem anderen Kultversteck abzuholen. Der genaue Moment des Abflugs ist dir als Spielleiter überlassen. Falls Talis die Abenteurer begleitet, kann sie ihren Rang und ihren Einfluss ausspielen, um die Charaktere sicher an Bord der Festung zu bringen.

Wenn sie erst einmal drin sind, kann Talis allerdings nicht für ihre Sicherheit garantieren - und wird sich außerdem bei erster Gelegenheit gegen sie wenden. Am Ende dieser Episode sollten die Charaktere auf der 8. Stufe oder nicht mehr weit davon entfernt sein. EPISODE 8 1 BURG IN DEN WOLKEN 1. DAS DORF PARNAST Das kleine Dorf Parnast befindet sich insgeheim unter der Kontrolle des Drachenkults.

Die Kultisten verladen hier Waren, von denen einige zu Talis' Jagdhütte gebracht werden (siehe Episode 7). Das Dorf besteht aus ein paar Dutzend Häusern rund um einen kleinen Dorfplatz. Zu den Gebäuden gehören eine Taverne, ein Stall und ein Schrein. Einen starken Kontrast zu diesem rustikalen Städtchen bildet die mächtige Eisfestung, die halb versteckt in einer nebligen Klamm steht.

Ihre Mauern erheben sich auf 12 Meter, und noch höher sind die schmalen Türme - einer aus blauem Eis, einer im Verfall begriffen. Alles scheint im Maßstab von Riesen gebaut zu sein. Genaueres könnt ihr aufgrund der Nebelschwaden nicht erkennen, außer zwei Statuen, die direkt vor dem enormen Tor stehen. Als einfache Dorfbewohner getarnte Kultisten sind Besuchern gegenüber unfreundlich.

Die eigentlichen Dorfbewohner stehen unter der Herrschaft des Kults und ver- halten sich still und zurückgezogen, um nicht den Zorn des Kults auf sich zu ziehen. Falls die Charaktere verlangen, mit einer verantwortlichen Person zu sprechen, werden sie an Hauptmann Othelstan (Anhang B) verwiesen. Sie erhalten aber auch die Warnung, dass Othelstan keine Zeit und noch weniger Geduld für Gesetzlose hat.

DER HILFREICHE STELLMACH ER Das Dorf ist zwar voll mit Kultisten und Kollaborateuren, doch ist nicht jeder gewillt, die Anwesenheit des Kults zu tolerieren. Vor allem ein Mann will, dass der Kult von hier verschwindet: Gundalin der Stellmacher, ein Mensch, der für Kaufleute und Holzfäller Räder herstellen und Achsen repariert. Wenn die Charaktere nach jemandem suchen, der kein Kultist ist, können sie Gundalin im Goldenen Bierkrug finden (wo er schweigt) oder in seiner kleinen Werkstatt

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 69–71
  • Abschnitt 2 Seiten 71–73