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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 72 Abschnitte: 2

Pery- tons einen guten Standplatz, doch auf dem schrägen Dach ist es schwieriger, zu stehen. Eine Kreatur, die auf dem Dach steht, muss zu Beginn ihres Zuges sowie jedes Mal, wenn sie Schaden erleidet, einen erfolgreichen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Misslingt der Wurf, fällt die Kreatur auf dem Dach hin (und ist liegend); misslingt der Wurf um mehr als 5, rutscht die Kreatur aus und fällt vom Dach, wobei sie 2W6 Wuchtschaden nimmt und auf dem Boden zum Liegen kommt.

SCHÄTZE Im Nest gibt es Knochen, kleine Reste alter Rüstungen, einen durchbohrten Helm und anderen Unrat. Wühlt man für wenigstens 1 Minute herum, kommen jedoch zwei Schätze zum Vorschein: ein alter Pfeil-fangender Schild und ein Beutel mit angelaufenem Tafelsilber im Wert von 100 GM. DIE REISE NACH PARNAST Falls du die Meilenstein-Regel für den Charakterfortschritt nutzt, erreichen die Charaktere die 7.

Stufe, sobald sie die Jagdhütte „gesäubert" und Talis entweder überwunden oder ein wackliges Bündnis mit ihr geschlossen haben. Zu Fuß nach Parnast. Um ins Dorf Parnast zu gelangen, muss man etwa 8 Kilometer weit wandern, auf die andere Seite des Bergs, über bewaldete Hügel, Baumstämme, reißende Bergbäche und auf schlammigen Pfaden. Es ist mindestens eine halbe Tagesreise. Die Burg verpassen.

Falls die Charaktere Talis und all ihre Schergen und Diener töten, kann ihnen niemand mehr von der Himmelsburg erzählen. Eventuell lassen die Aben- teurer sich dann zu viel Zeit mit dem Heilen ihrer Wunden oder der Durchsuchung der Jagdhütte. Um die Spieler zu informieren, könntest du passende Dokumente in Talis' Habseligkeiten unterbringen, oder es kommt ein Dorfbe- wohner (die meisten Dorfbewohner sind Kultisten) an, um die Hütte mit Lebensmitteln zu versorgen.

DRACHEN KLAUE FP!SODE 7 1 DIE J!\GDHÜTTE 71 72 EPISODE 8: BURG IN DEN WOLKEN D er Kult hat einen Platz an Bord der Himmelsburg erworben, einer fliegenden Festung, die von Wolken- riesen erbaut wurde. Die Festung liegt zurzeit in der Nähe des Dorfes Parnast und ist geschützt von Nebel, Magie und Monstern.

An Bord der Festung befindet sich ein großer Teil der Beute, welche der Kult in der Region gemacht hat - Schätze, die einem noch gewaltigeren Hort zugefügt bestimmt sind, der sich am Drachenbrunnen befindet, dem Ort, wo Tiamat beschworen werden soll. Sobald die Charaktere in Parnast eintreffen, hat Rezmir schon den Befehl gegeben, die Festung abflugbereit zu machen. Dennoch sollten die Charaktere noch genug Zeit haben, um sich um Talis und eventuell um andere Kultisten zu kümmern.

Die Charaktere müssen beim Sturm der Burg klug vorgehen - sie ist offenkundig eine wehrhafte Festung. Sie dürfen sich auch nicht zu viel Zeit damit lassen: Wenn sie trödeln, wird die Himmelsburg ohne sie abheben, um weitere Schätze aus einem anderen Kultversteck abzuholen. Der genaue Moment des Abflugs ist dir als Spielleiter überlassen. Falls Talis die Abenteurer begleitet, kann sie ihren Rang und ihren Einfluss ausspielen, um die Charaktere sicher an Bord der Festung zu bringen.

Wenn sie erst einmal drin sind, kann Talis allerdings nicht für ihre Sicherheit garantieren - und wird sich außerdem bei erster Gelegenheit gegen sie wenden. Am Ende dieser Episode sollten die Charaktere auf der 8. Stufe oder nicht mehr weit davon entfernt sein. EPISODE 8 1 BURG IN DEN WOLKEN 1. DAS DORF PARNAST Das kleine Dorf Parnast befindet sich insgeheim unter der Kontrolle des Drachenkults.

Die Kultisten verladen hier Waren, von denen einige zu Talis' Jagdhütte gebracht werden (siehe Episode 7). Das Dorf besteht aus ein paar Dutzend Häusern rund um einen kleinen Dorfplatz. Zu den Gebäuden gehören eine Taverne, ein Stall und ein Schrein. Einen starken Kontrast zu diesem rustikalen Städtchen bildet die mächtige Eisfestung, die halb versteckt in einer nebligen Klamm steht.

Ihre Mauern erheben sich auf 12 Meter, und noch höher sind die schmalen Türme - einer aus blauem Eis, einer im Verfall begriffen. Alles scheint im Maßstab von Riesen gebaut zu sein. Genaueres könnt ihr aufgrund der Nebelschwaden nicht erkennen, außer zwei Statuen, die direkt vor dem enormen Tor stehen. Als einfache Dorfbewohner getarnte Kultisten sind Besuchern gegenüber unfreundlich.

Die eigentlichen Dorfbewohner stehen unter der Herrschaft des Kults und ver- halten sich still und zurückgezogen, um nicht den Zorn des Kults auf sich zu ziehen. Falls die Charaktere verlangen, mit einer verantwortlichen Person zu sprechen, werden sie an Hauptmann Othelstan (Anhang B) verwiesen. Sie erhalten aber auch die Warnung, dass Othelstan keine Zeit und noch weniger Geduld für Gesetzlose hat.

DER HILFREICHE STELLMACH ER Das Dorf ist zwar voll mit Kultisten und Kollaborateuren, doch ist nicht jeder gewillt, die Anwesenheit des Kults zu tolerieren. Vor allem ein Mann will, dass der Kult von hier verschwindet: Gundalin der Stellmacher, ein Mensch, der für Kaufleute und Holzfäller Räder herstellen und Achsen repariert. Wenn die Charaktere nach jemandem suchen, der kein Kultist ist, können sie Gundalin im Goldenen Bierkrug finden (wo er schweigt) oder in seiner kleinen Werkstatt

um nicht den Zorn des Kults auf sich zu ziehen. Falls die Charaktere verlangen, mit einer verantwortlichen Person zu sprechen, werden sie an Hauptmann Othelstan (Anhang B) verwiesen. Sie erhalten aber auch die Warnung, dass Othelstan keine Zeit und noch weniger Geduld für Gesetzlose hat. DER HILFREICHE STELLMACH ER Das Dorf ist zwar voll mit Kultisten und Kollaborateuren, doch ist nicht jeder gewillt, die Anwesenheit des Kults zu tolerieren.

Vor allem ein Mann will, dass der Kult von hier verschwindet: Gundalin der Stellmacher, ein Mensch, der für Kaufleute und Holzfäller Räder herstellen und Achsen repariert. Wenn die Charaktere nach jemandem suchen, der kein Kultist ist, können sie Gundalin im Goldenen Bierkrug finden (wo er schweigt) oder in seiner kleinen Werkstatt am Dorfplatz.

Er versucht häufig, die Aufmerksamkeit der Charaktere auf sich zu lenken, fürchtet sich aber vor dem Kult und spricht nur dort, wo kein Kultist ihn sehen oder hören kann. Er kennt alle Informationen im Abschnitt „Gerüchte und Informationen". GERÜCHTE UND INFORMATIONEN Im Dorf leben und arbeiten Tagelöhner, Lastenträger, Hand- werker und Kultisten.

S ie alle reden nur widerwillig, können aber mit ein wenig Bestechung, Schmeichelei oder Überredung und einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen S G 18 zum Reden gebracht werden. Für jeden erfolg- reichen Wurf ist eine der folgenden Informationen zu haben. Die Informationen sollten in der angegebenen Reihen folge zur Verfügung gestellt werden. Die ranghöchste Kultistin, die regelmäßig Parnast besucht, ist Wyrmsprecherin Rezmir, die Halbdrachin.

(Falls sie noch am Leben und in Freiheit ist, hat Rezmir sich versteckt. Niemand im Dorf weiß, wo sie ist, aber es wird vermutet, dass sie sich in der Himmelsburg aufhält.) Rezmirs S tellvertreter ist die Drachenseele Hauptmann Othelstan, ein Veteran des Kults. Er hat den Befehl über die Kulttruppen in Parnast und kontrolliert alle Besucher und Waren, die das Dorf passieren. Der Kult hat schon seit mehr als einem Jahr die Kontrolle über Parnast.

Man hat im Grunde eine Bande Schläger hierhergebracht, um das Dorf zu übernehmen. Einige Dorfbewohner sind schon immer Infiltratoren des Kults gewe- sen, und andere haben sich dem Kult angeschlossen, als klar wurde, dass die Kultisten reich sind und über eine Privatarmee verfügen. Die Kultisten haben dressierte Wyverns im Dorfs tall. S ie nutzen die Kreaturen, um die Himmelsburg zu erreichen, wenn es sich in der Luft befindet.

(Niemand im Dorf, nicht einmal Hauptmann Othelstan, weiß, wohin die Burg fliegt, sobald es das Dorf verlässt.) Die Charaktere können von Gunda lin oder einer anderen hilfreichen Person eine der beiden Parolen erfahren, mit denen man sicher die Himmelsburg betreten kann: „Tiamat, unsere Mutter, unsere Stärke" oder „Heil sei Blagothkus". 2. ZUM GOLDENEN BIERKRUG Über d er Tür dieser urigen Taverne hängt ein gelber Bier- krug. Im Gastraum ist die Atmosphäre deutlich weniger freundlich.

Alle Gespräche verstu mmen, und alle Augen schauen euch an. Ein großer, untersetzter Mann mit einem gewaltigen Backenbart tritt vor und fragt: ,,Was kann ich euch bringen, Reisende?" Ein Tavernenbesucher kann für 3 KM einen Krug Bier oder für 1 S M einen Krug starken Met erstehen. Auf der Speisekarte stehen Wurst sowie gedämpfter Kohl und Schwarzbrot (4 KM für einen Teller), doch für die feine Küche kommt niemand hierher.

Es ist genug, um einen Gast für einen Tag bei Kräften zu halten, nicht mehr und nicht weniger. Falls die Charaktere sich hinsetzen und Bier bestellen: schön und gut. FPISO!JF 8 1 BURG IN Dl'N WOU„L'i 73 1 74 li/\UP TM AN N ÜTHELSTAN „Ich schicke euch gleich den Kellner mit dem Edelsten, was 1 meine bescheidene Taverne zu bieten hat." Er geht zurück in die Küche und ruft laut nach seinem Angestellten. Der Wirt heißt Raggnar Rotzahn.

Er ist recht freundlich, lässt sich aber heimlich vom Drachenkult bestechen. Fremde sind in der Taverne nicht wirklich willkommen, werden aber bedient, während Raggnar einen Boten zu Hauptmann Othelstan schickt. Raggnar hat eine gewalttätige Vergangenheit und die Spielwerte eines Veteranen ohne Rüstung (RK 10). Er bewahrt seine Waffen hinter der Theke. Es ist schwierig, Informationen aus Raggnar und seiner Kundschaft zu quetschen. Die Dörfler wollen die Charaktere beschäftigen.

Sie bitten darum, Geschichten über die Reise der Abenteurer zu hören, sie fragen nach ihren Familien und ihrer Heimat sowie nach dem Grund ihres Besuchs im Dorf. Falls Raggnar nach einem Schlafplatz gefragt wird, stellt er klar, dass es sich beim Goldenen Bierkrug nicht um eine Herberge handelt. Es gibt keine Betten, keine Zimmer, und selbst der Stall ist schon voll.

Wenn jemand nach dem Grund fragt, hat er seine übliche Ausrede parat: ,,Fürst Marsten und EPISODE 8 BURG IN DEN WOL1'.EN sein Gefolge kommen zur Jagd hierher. Alle Bediensteten sind damit beschäftigt, die Dinge für seine Ankunft herzurich- ten." (Das ist natürlich völliger Nonsens - Raggnar hat keine Zimmer außer seinen eigenen.) Wenn die Charaktere nur einen Moment abwarten, sagt Raggnar, dass er ihnen seine eigenen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 71–73
  • Abschnitt 2 Seiten 72–74