um nicht den Zorn des Kults auf sich zu ziehen. Falls die Charaktere verlangen, mit einer verantwortlichen Person zu sprechen, werden sie an Hauptmann Othelstan (Anhang B) verwiesen. Sie erhalten aber auch die Warnung, dass Othelstan keine Zeit und noch weniger Geduld für Gesetzlose hat. DER HILFREICHE STELLMACH ER Das Dorf ist zwar voll mit Kultisten und Kollaborateuren, doch ist nicht jeder gewillt, die Anwesenheit des Kults zu tolerieren.
Vor allem ein Mann will, dass der Kult von hier verschwindet: Gundalin der Stellmacher, ein Mensch, der für Kaufleute und Holzfäller Räder herstellen und Achsen repariert. Wenn die Charaktere nach jemandem suchen, der kein Kultist ist, können sie Gundalin im Goldenen Bierkrug finden (wo er schweigt) oder in seiner kleinen Werkstatt am Dorfplatz.
Er versucht häufig, die Aufmerksamkeit der Charaktere auf sich zu lenken, fürchtet sich aber vor dem Kult und spricht nur dort, wo kein Kultist ihn sehen oder hören kann. Er kennt alle Informationen im Abschnitt „Gerüchte und Informationen". GERÜCHTE UND INFORMATIONEN Im Dorf leben und arbeiten Tagelöhner, Lastenträger, Hand- werker und Kultisten.
S ie alle reden nur widerwillig, können aber mit ein wenig Bestechung, Schmeichelei oder Überredung und einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen S G 18 zum Reden gebracht werden. Für jeden erfolg- reichen Wurf ist eine der folgenden Informationen zu haben. Die Informationen sollten in der angegebenen Reihen folge zur Verfügung gestellt werden. Die ranghöchste Kultistin, die regelmäßig Parnast besucht, ist Wyrmsprecherin Rezmir, die Halbdrachin.
(Falls sie noch am Leben und in Freiheit ist, hat Rezmir sich versteckt. Niemand im Dorf weiß, wo sie ist, aber es wird vermutet, dass sie sich in der Himmelsburg aufhält.) Rezmirs S tellvertreter ist die Drachenseele Hauptmann Othelstan, ein Veteran des Kults. Er hat den Befehl über die Kulttruppen in Parnast und kontrolliert alle Besucher und Waren, die das Dorf passieren. Der Kult hat schon seit mehr als einem Jahr die Kontrolle über Parnast.
Man hat im Grunde eine Bande Schläger hierhergebracht, um das Dorf zu übernehmen. Einige Dorfbewohner sind schon immer Infiltratoren des Kults gewe- sen, und andere haben sich dem Kult angeschlossen, als klar wurde, dass die Kultisten reich sind und über eine Privatarmee verfügen. Die Kultisten haben dressierte Wyverns im Dorfs tall. S ie nutzen die Kreaturen, um die Himmelsburg zu erreichen, wenn es sich in der Luft befindet.
(Niemand im Dorf, nicht einmal Hauptmann Othelstan, weiß, wohin die Burg fliegt, sobald es das Dorf verlässt.) Die Charaktere können von Gunda lin oder einer anderen hilfreichen Person eine der beiden Parolen erfahren, mit denen man sicher die Himmelsburg betreten kann: „Tiamat, unsere Mutter, unsere Stärke" oder „Heil sei Blagothkus". 2. ZUM GOLDENEN BIERKRUG Über d er Tür dieser urigen Taverne hängt ein gelber Bier- krug. Im Gastraum ist die Atmosphäre deutlich weniger freundlich.
Alle Gespräche verstu mmen, und alle Augen schauen euch an. Ein großer, untersetzter Mann mit einem gewaltigen Backenbart tritt vor und fragt: ,,Was kann ich euch bringen, Reisende?" Ein Tavernenbesucher kann für 3 KM einen Krug Bier oder für 1 S M einen Krug starken Met erstehen. Auf der Speisekarte stehen Wurst sowie gedämpfter Kohl und Schwarzbrot (4 KM für einen Teller), doch für die feine Küche kommt niemand hierher.
Es ist genug, um einen Gast für einen Tag bei Kräften zu halten, nicht mehr und nicht weniger. Falls die Charaktere sich hinsetzen und Bier bestellen: schön und gut. FPISO!JF 8 1 BURG IN Dl'N WOU„L'i 73 1 74 li/\UP TM AN N ÜTHELSTAN „Ich schicke euch gleich den Kellner mit dem Edelsten, was 1 meine bescheidene Taverne zu bieten hat." Er geht zurück in die Küche und ruft laut nach seinem Angestellten. Der Wirt heißt Raggnar Rotzahn.
Er ist recht freundlich, lässt sich aber heimlich vom Drachenkult bestechen. Fremde sind in der Taverne nicht wirklich willkommen, werden aber bedient, während Raggnar einen Boten zu Hauptmann Othelstan schickt. Raggnar hat eine gewalttätige Vergangenheit und die Spielwerte eines Veteranen ohne Rüstung (RK 10). Er bewahrt seine Waffen hinter der Theke. Es ist schwierig, Informationen aus Raggnar und seiner Kundschaft zu quetschen. Die Dörfler wollen die Charaktere beschäftigen.
Sie bitten darum, Geschichten über die Reise der Abenteurer zu hören, sie fragen nach ihren Familien und ihrer Heimat sowie nach dem Grund ihres Besuchs im Dorf. Falls Raggnar nach einem Schlafplatz gefragt wird, stellt er klar, dass es sich beim Goldenen Bierkrug nicht um eine Herberge handelt. Es gibt keine Betten, keine Zimmer, und selbst der Stall ist schon voll.
Wenn jemand nach dem Grund fragt, hat er seine übliche Ausrede parat: ,,Fürst Marsten und EPISODE 8 BURG IN DEN WOL1'.EN sein Gefolge kommen zur Jagd hierher. Alle Bediensteten sind damit beschäftigt, die Dinge für seine Ankunft herzurich- ten." (Das ist natürlich völliger Nonsens - Raggnar hat keine Zimmer außer seinen eigenen.) Wenn die Charaktere nur einen Moment abwarten, sagt Raggnar, dass er ihnen seine eigenen
der Abenteurer zu hören, sie fragen nach ihren Familien und ihrer Heimat sowie nach dem Grund ihres Besuchs im Dorf. Falls Raggnar nach einem Schlafplatz gefragt wird, stellt er klar, dass es sich beim Goldenen Bierkrug nicht um eine Herberge handelt. Es gibt keine Betten, keine Zimmer, und selbst der Stall ist schon voll. Wenn jemand nach dem Grund fragt, hat er seine übliche Ausrede parat: ,,Fürst Marsten und EPISODE 8 BURG IN DEN WOL1'.EN sein Gefolge kommen zur Jagd hierher.
Alle Bediensteten sind damit beschäftigt, die Dinge für seine Ankunft herzurich- ten." (Das ist natürlich völliger Nonsens - Raggnar hat keine Zimmer außer seinen eigenen.) Wenn die Charaktere nur einen Moment abwarten, sagt Raggnar, dass er ihnen seine eigenen Räumlichkeiten anbietet, zum strammen Preis von l0GM. ,,Ich hole nur ein paar Dinge heraus, und die Räume sind ganz die Euren." Auch hierbei handelt es sich um eine Hinhaltetaktik, doch das Geld nimmt er sicherlich gerne.
Die Kultisten stehen kurz davor, eine ganze Festung voller Schätze zu starten, und wollen dringend vermeiden, dass die Charakte re etwas Verdächtiges zu Gesicht bekommen; etwa Fuhrwerke voller Schatztruhen (in einem so kleinen Dorf kann man ganze Karawanen nicht verstecken) oder die Reitwyverns im Stall (siehe Bereich 3). Falls Raggnar in der Lage ist, die Charaktere mit Essen, Trinken und Klatsch zu beschäftigen, kann die Himmelsburg ungesehen im Himmel verschwinden.
SCHÄTZE Der Goldene Bierkrug hat seinen Namen von einem magische n Gegenstand, den Raggnar vor Jahren fand: einem mit tanzenden Zwergen und Getreidemustern verzierten Humpen aus Gold. Es handelt sich um einen Krug des Über- flusses. Spricht man das Befehlswort (,,Illefarn"), während man den Krug am Griff festhält, füllt sich der Krug mit anderthalb Maß köstlichen Zwergenbiers. Diese Kraft kann dreimal täglich verwendet werden. 3.
DER STALL 1 Das große Stalltor ist verriegelt, und das ganze Gebäude ] sieht so aus, als sei es verlassen. Wenn die Charaktere herumfragen, behaupte n die Dorf- bewohner, dass der Stall schon seit längerer Zeit geschlossen hat. Wer jedoch aufmerksam genug hinhört, hört ein Brüllen (kein Wurf nötig). Der Kult hat zwei Wyverns im Stall unter- gebracht, die manchmal brüllen, wie Wyverns es eben tun.
Im Stall liege n die aufgebrochenen Knochen von Scha- fen sowie die Schädel einiger Ochsen auf dem Boden. Abgesehen von Reitges chirren für die Wyverns gibt es hier keine Wertsachen. ÄUF WYVERNS REITEN UND BURGEN JAGEN Die Wyverns im Stall (Bereich 3) sind ausgebildet, von bis zu zwei mittelgroßen oder bis zu sechs kleinen Kreaturen geritten zu werden. Die Schwierigkeit ist, die Geschirre korrekt anzu. legen, sodass die Reiter nicht herunterfallen, und in der Luft die korrekten Befehle zu geben.
Ein Charakter kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) gegen SG 10 einer Wyvern das Reitgeschirr anlegen. Misslingt der Wurf um 5 oder mehr, setzt sich die Wyvern heftig zur Wehr und greift den Charakter als Reaktion ein- mal mit ihrem Schwanzstachel an. Die Wyverns sind zwar nicht wählerisch, was ihre Reiter angeht, doch ist es schwieriger, die Kreatur dazu zu bewegen, sich in eine bestimmte Richtung zu be- wegen.
Hierfür muss eine Aktion aufgewendet werden, um einen Wurf auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) gegen SG 15 abzulegen; misslingt der Wurf, ignoriert die Wyvern die Befehle des Reiters bis zu dessen nächstem Zug. Ist der Wurf zweimal gelungen, geht oder Aiegt die Wyvern für die nächste Stunde dorthin, wo der Reiter will. Die Wyvern hört auch auf, den Befehlen zu folgen, wenn sie Schaden erleidet oder der Reiter absteigt.
Die Himmelsburg ist tagsüber wie nachts auf bis zu 7,5 Kilo- meter Entfernung leicht zu sehen. Die Wyverns können schneller fliegen als die Burg und sie einholen. DEN ZEITPUNKT DES ABFLUGS FESTLEGEN Wie viel Zeit können die Charaktere sich lassen? Die Zeitplanung ist nicht leicht, da die Abenteurer sich womöglich direkt zur Burg begeben wollen und so eine Menge Informationen und Rollen- spiel in Parnast verpassen können.
Deshalb sollte die Himmels- burg genau dann abheben, wenn du als Spielleiter es drama- turgisch am wirksamsten findest. Hier folgen dennoch einige Tipps, wie du den besten Zeitpunkt auswählen kannst. Die Burg sofort stürmen. Aggressive Spieler können die Burg angreifen, während sie sich am Boden befindet. Dann müssen sie sich nicht nur mit den Verteidigungen der Burg, sondern auch mit Verstärkungen aus Parnast herumschlagen.
Zu diesen Verstärkungen gehören Hauptmann Othelstan (siehe An- hang B), ein Veteran, sechs Wachen und drei Drachenklauen (siehe Anhang B). Außerdem reiten Othelstan und der Veteran (Othelstans Stellvertreter) aufWyverns (siehe Bereich 3). Trödeln und Ausruhen. Eine Abenteurergruppe, die eine Stunde oder länger mit dem Stellen von Fragen, mit Mittagessen oder mit Ausruhen im Dorf verbringt oder sich aus anderen Gründen nicht an Bord der Burg begibt, könnte deren Abfahrt ver- passen.
Eine Stunde, nachdem die Kultisten das Eindringen der Charaktere ins Dorf bemerkt haben, hebt die Burg ab. Sobald die