der Abenteurer zu hören, sie fragen nach ihren Familien und ihrer Heimat sowie nach dem Grund ihres Besuchs im Dorf. Falls Raggnar nach einem Schlafplatz gefragt wird, stellt er klar, dass es sich beim Goldenen Bierkrug nicht um eine Herberge handelt. Es gibt keine Betten, keine Zimmer, und selbst der Stall ist schon voll. Wenn jemand nach dem Grund fragt, hat er seine übliche Ausrede parat: ,,Fürst Marsten und EPISODE 8 BURG IN DEN WOL1'.EN sein Gefolge kommen zur Jagd hierher.
Alle Bediensteten sind damit beschäftigt, die Dinge für seine Ankunft herzurich- ten." (Das ist natürlich völliger Nonsens - Raggnar hat keine Zimmer außer seinen eigenen.) Wenn die Charaktere nur einen Moment abwarten, sagt Raggnar, dass er ihnen seine eigenen Räumlichkeiten anbietet, zum strammen Preis von l0GM. ,,Ich hole nur ein paar Dinge heraus, und die Räume sind ganz die Euren." Auch hierbei handelt es sich um eine Hinhaltetaktik, doch das Geld nimmt er sicherlich gerne.
Die Kultisten stehen kurz davor, eine ganze Festung voller Schätze zu starten, und wollen dringend vermeiden, dass die Charakte re etwas Verdächtiges zu Gesicht bekommen; etwa Fuhrwerke voller Schatztruhen (in einem so kleinen Dorf kann man ganze Karawanen nicht verstecken) oder die Reitwyverns im Stall (siehe Bereich 3). Falls Raggnar in der Lage ist, die Charaktere mit Essen, Trinken und Klatsch zu beschäftigen, kann die Himmelsburg ungesehen im Himmel verschwinden.
SCHÄTZE Der Goldene Bierkrug hat seinen Namen von einem magische n Gegenstand, den Raggnar vor Jahren fand: einem mit tanzenden Zwergen und Getreidemustern verzierten Humpen aus Gold. Es handelt sich um einen Krug des Über- flusses. Spricht man das Befehlswort (,,Illefarn"), während man den Krug am Griff festhält, füllt sich der Krug mit anderthalb Maß köstlichen Zwergenbiers. Diese Kraft kann dreimal täglich verwendet werden. 3.
DER STALL 1 Das große Stalltor ist verriegelt, und das ganze Gebäude ] sieht so aus, als sei es verlassen. Wenn die Charaktere herumfragen, behaupte n die Dorf- bewohner, dass der Stall schon seit längerer Zeit geschlossen hat. Wer jedoch aufmerksam genug hinhört, hört ein Brüllen (kein Wurf nötig). Der Kult hat zwei Wyverns im Stall unter- gebracht, die manchmal brüllen, wie Wyverns es eben tun.
Im Stall liege n die aufgebrochenen Knochen von Scha- fen sowie die Schädel einiger Ochsen auf dem Boden. Abgesehen von Reitges chirren für die Wyverns gibt es hier keine Wertsachen. ÄUF WYVERNS REITEN UND BURGEN JAGEN Die Wyverns im Stall (Bereich 3) sind ausgebildet, von bis zu zwei mittelgroßen oder bis zu sechs kleinen Kreaturen geritten zu werden. Die Schwierigkeit ist, die Geschirre korrekt anzu. legen, sodass die Reiter nicht herunterfallen, und in der Luft die korrekten Befehle zu geben.
Ein Charakter kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) gegen SG 10 einer Wyvern das Reitgeschirr anlegen. Misslingt der Wurf um 5 oder mehr, setzt sich die Wyvern heftig zur Wehr und greift den Charakter als Reaktion ein- mal mit ihrem Schwanzstachel an. Die Wyverns sind zwar nicht wählerisch, was ihre Reiter angeht, doch ist es schwieriger, die Kreatur dazu zu bewegen, sich in eine bestimmte Richtung zu be- wegen.
Hierfür muss eine Aktion aufgewendet werden, um einen Wurf auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) gegen SG 15 abzulegen; misslingt der Wurf, ignoriert die Wyvern die Befehle des Reiters bis zu dessen nächstem Zug. Ist der Wurf zweimal gelungen, geht oder Aiegt die Wyvern für die nächste Stunde dorthin, wo der Reiter will. Die Wyvern hört auch auf, den Befehlen zu folgen, wenn sie Schaden erleidet oder der Reiter absteigt.
Die Himmelsburg ist tagsüber wie nachts auf bis zu 7,5 Kilo- meter Entfernung leicht zu sehen. Die Wyverns können schneller fliegen als die Burg und sie einholen. DEN ZEITPUNKT DES ABFLUGS FESTLEGEN Wie viel Zeit können die Charaktere sich lassen? Die Zeitplanung ist nicht leicht, da die Abenteurer sich womöglich direkt zur Burg begeben wollen und so eine Menge Informationen und Rollen- spiel in Parnast verpassen können.
Deshalb sollte die Himmels- burg genau dann abheben, wenn du als Spielleiter es drama- turgisch am wirksamsten findest. Hier folgen dennoch einige Tipps, wie du den besten Zeitpunkt auswählen kannst. Die Burg sofort stürmen. Aggressive Spieler können die Burg angreifen, während sie sich am Boden befindet. Dann müssen sie sich nicht nur mit den Verteidigungen der Burg, sondern auch mit Verstärkungen aus Parnast herumschlagen.
Zu diesen Verstärkungen gehören Hauptmann Othelstan (siehe An- hang B), ein Veteran, sechs Wachen und drei Drachenklauen (siehe Anhang B). Außerdem reiten Othelstan und der Veteran (Othelstans Stellvertreter) aufWyverns (siehe Bereich 3). Trödeln und Ausruhen. Eine Abenteurergruppe, die eine Stunde oder länger mit dem Stellen von Fragen, mit Mittagessen oder mit Ausruhen im Dorf verbringt oder sich aus anderen Gründen nicht an Bord der Burg begibt, könnte deren Abfahrt ver- passen.
Eine Stunde, nachdem die Kultisten das Eindringen der Charaktere ins Dorf bemerkt haben, hebt die Burg ab. Sobald die
Aggressive Spieler können die Burg angreifen, während sie sich am Boden befindet. Dann müssen sie sich nicht nur mit den Verteidigungen der Burg, sondern auch mit Verstärkungen aus Parnast herumschlagen. Zu diesen Verstärkungen gehören Hauptmann Othelstan (siehe An- hang B), ein Veteran, sechs Wachen und drei Drachenklauen (siehe Anhang B). Außerdem reiten Othelstan und der Veteran (Othelstans Stellvertreter) aufWyverns (siehe Bereich 3). Trödeln und Ausruhen.
Eine Abenteurergruppe, die eine Stunde oder länger mit dem Stellen von Fragen, mit Mittagessen oder mit Ausruhen im Dorf verbringt oder sich aus anderen Gründen nicht an Bord der Burg begibt, könnte deren Abfahrt ver- passen. Eine Stunde, nachdem die Kultisten das Eindringen der Charaktere ins Dorf bemerkt haben, hebt die Burg ab. Sobald die Burg fort ist, lassen die Dorfbewohner ihre freundlichen Masken fa llen.
Hauptmann Othelstan (siehe Anhang B), ein Veteran und sechs Wachen versuchen, die Abenteurer zu ergreifen und sie entweder als Opfergaben umzubringen oder sie aus dem Dorf zu jagen. Othelstan kann außerdem drei Drachenklauen (siehe Anhang B) zur Hilfe rufen, von denen eine sich die Zeit nimmt, die beiden Wyverns aus dem Stall zu lassen (siehe Bereich 3). Letzte Möglichkeit.
Falls die Burg ohne die Charaktere davonfliegt, könnte Gundalin oder ein anderer hilfreicher Dorf- bewohner vor Hauptmann Othelstans Eintreffen zur Hilfe eilen. Er schlägt den Charakteren vor, zu den Ställen zu eilen, die Wyverns zu satteln und sofort hinter der Himmelsburg her zu fliegen. Die Charaktere haben einige Runden, ehe Othelstan den Stall umstellt und ihre Kapitulation fordert.
ENTWICKLUNGEN Die Charaktere können versuchen, den Wyverns Geschirre a nzulegen und s ie als fliegende Re ittiere zu nutzen; siehe den Kasten „AufWyverns reiten und Burgen jagen" für Einzel- heiten. Wenn die Abenteurer eine oder beide Wyverns vor der Nase der Kultis ten wegstehlen, te ile 4.000 EP auf alle Charaktere auf - mehr, als s ie für das Töten der Kreaturen erhalten würden. 4. SCHREIN DER ÄXTE l Dieses Holzgebäude ist ein Schrein für Holzfäller.
Hier sind mehrere Gottheiten unter einem Dach vereint. Eine Statue de r Angharradh, einer wenig bekannten, elfischen Gotthe it des Frühlings , ste ht hier zwischen den S tatue n von Göttinne n der andere n Jahreszeiten: Auril (Winter), Chauntea (Sommer) und Mielikki (Herbst). Angharradhs S tatue wurde entstellt, indem man ihr Gesicht und Hände abhackte. Zu Füßen der Statue Aurils liegt ein totes Eichhörnchen.
Die S tatue Mielikkis ist nicht bloß frisch bemalt, sondern zu ihren Füßen befinden s ich auch kleine Becher, Brotstückchen und andere Opfergabe n. 1 5. BRUNNEN UND DORFPLATZ 1 Ein Brunnen steht in der Mitte des Dorfplatzes. Rundherum befinden sich vier Gebäude: ein leerer Schrein, die Werkstatt eines Stellmachers, eine Taverne und ein Stall. Händler, Holzfäller und andere feilschen hier über das hoch- wertige Bauholz. Fuhrwerke sind mit Vorräten beladen.
Siehe die Bere ich 2, 3 und 4 für me hr Einzelheiten zur Taverne, zum S tall und zum Schrein. Der Brunnen ist 12 m tief und enthält kaltes, klares Wasser. Fünf kultloyale me nschliche Wachen haben stets ein Auge auf den Pla tz und stellen s icher, dass die Dorfbewohner tun, was ma n ihnen sagt. Falls die Cha raktere de n Wachen feindselig gegenübertreten, läuft eine Wache los, um Othelstan zu holen, währe nd die Dorfbewohner den Platz fluchtartig verlassen.
Nur Gundalin, der Stellmacher, bleibt zurück und schaut zu, aber nur aus der Deckung eines großen Ochsenkarrens. DIE HIMMELSBURG Vor vielen Zeitaltern bauten Wolke nriesen diese fliegende Festung, um ihren uralten Fe inden, den Drachen, die Luftherr- schaft s treitig zu machen. Die Flugfäh igkeit der Burg stammt vom darin gebundenen Geist einer Riesin.
Diese Verbindung geht auf die Tage zurück, als Riesen und Drachen große Kriege gegene inander führten, und ist der Grund, warum die Drache n die Burg niemals in Besitzt nehmen konnten. Auch heute, viele Jahrhunderte später, hält die Bindung noch. Der Kult is t einen Handel mit dem Besitze r der Burg ein- gegange n: dem Wolkenriesen Blagothkus. Dieser hegt ke inen übe rmäßigen Hass auf Drachen (oder irgendetwas sonst).
Es ist de r Geist seiner verstorbenen Ehefrau Esclarotta, der die Burg in der Luft hält und antreibt. Die Kultis ten können es sich nicht le isten, Blagothkus zu verstimmen, da der Geist der Burg ihnen nicht gehorchen würde. Das Eis, aus dem die Himmelsburg geformt ist, ist so dick, dass es fast schwarz erscheint. Dank uralter Wolkenr iesen- magie ist es so hart wie Gra nit.
Türme und Maue rn umringen den Kern der Burg: einen Eisberg, de r ausgehöhlt wurde, um als Bau eines mit dem Kult verbündeten Weißen Drachen zu dienen. Die gesamte Burg ka nn unter einem Schleier aus Nebel und Wolken versteckt werden oder sich langsam mit dem Wind bewegen. Siehe Bereich 19 für weitere Einzelheiten. ALLGEMEINE MERKMALE Die Burg besteht aus undurchsichtigem Eis, das durch Magie so hart
Luft hält und antreibt. Die Kultis ten können es sich nicht le isten, Blagothkus zu verstimmen, da der Geist der Burg ihnen nicht gehorchen würde. Das Eis, aus dem die Himmelsburg geformt ist, ist so dick, dass es fast schwarz erscheint. Dank uralter Wolkenr iesen- magie ist es so hart wie Gra nit. Türme und Maue rn umringen den Kern der Burg: einen Eisberg, de r ausgehöhlt wurde, um als Bau eines mit dem Kult verbündeten Weißen Drachen zu dienen.
Die gesamte Burg ka nn unter einem Schleier aus Nebel und Wolken versteckt werden oder sich langsam mit dem Wind bewegen. Siehe Bereich 19 für weitere Einzelheiten. ALLGEMEINE MERKMALE Die Burg besteht aus undurchsichtigem Eis, das durch Magie so hart ist wie Stein. Am Boden ruht die Burg in e ine r breiten Klamm außerhalb von Parnast. Alles in der Kla mm ist auf- grund des Nebels komple tt verschleiert, sodass die Charaktere sich der Burg nähe rn können, ohne von deren Bewohnern gesehen zu werden.
Bis zum Abflug der Burg bringen Wachen und Kultisten Wagen voller Schätze und Vorräte aus dem Dorf zum Burgtor (siehe Bereich 6 fü r mehr Einzelheiten). Decken. Alle Decken in de r Burg sind 9 m hoch - hoch genug für die Riesen, die sie e rbauten. Türen. Die Türen in der Burg bestehen aus 30 cm dickem Eis. Sie sind so hart wie Stein, aber nur halb so schwer.
Die Türen haben Griffe, hängen an eisernen Angeln und sind in Riesengröße gefertigt: Eine normale Tür ist 6 m hoch, 2,40 m breit und hat einen Türgriff 3 m über dem Boden. fl' ISODF 8 ßURG IN DEN WOLKl:'.;s:" 75 ' 76 EPISODE 8 RURG IN DEN WOLKEN Oöeoooooooooo•~oo.-,<:o~~öoooo~~oo.oöooeOilO (5-.0BERER BURGHOF- -.... ,. ............................................... .
7 UNTERER ßURGHCT WICHTIGE NICHTSPIELERCHARAKTERE Die Himmelsburg ist das Heim des Wolkenriesen Blagothkus, zweier Steinriesen namens Wigluf und Hulda (Verbündete des Wolkenriesen), der Wyrmsprecherin Rezmir, zweier Roter Magier von Thay (Rath Modar und Azbarajos), einer Vampirin namens Sandesyl Morgia und eines ausgewachsenen Weißen Drachen namens Glazhael Wolkenjäger.
Diese Widersacher haben untereinander kein gutes Vertrauensverhältnis und werden sich den Charakteren wahr- scheinlich nicht gemeinsam entgegenstellen. Die Riesen kämpfen, um ihr Heim zu verteidigen, die Kultisten und der Drache kämpfen für ihren Schatz. Wenn die Charaktere ihre Karten richtig ausspielen, wird dieses Misstrauen das Ver- derben der Bösewichte sein. Die NSC verfügen über Dutzende von Dienern, Kultisten und Wachen.
Wenn davon mehr als einer oder zwei tot aufgefunden werden, durchsuchen die Kultisten die Burg nach den Mördern. MIT DEM WOLKEN RIESEN VERHANDELN Der Wolkenriese Blagothkus unterstützt den Drachenkult mit wenig Enthusiasmus, sieht darin aber einen Weg, die Riesenheit aus ihrer Selbstgefälligkeit aufzuscheuchen und zum Handeln zu bewegen. Blagothkus ist der Meinung, dass die Riesen verweichlicht sind und es gut für sie wäre, einige Drachen zu vermöbeln.
Deshalb macht er das Spiel des Kults mit, sammelt nebenher aber Unterstützer unter den Riesen und stachelt sie dazu auf, nach ihrem rechtmäßigen Platz als die Herren der Welt zu streben. Blagothkus glaubt, dass der Aufstieg Tiamats und ein drohendes Imperium der Drachen die Riesen vereinen wird. Blagothkus hegt keinen Groll gegen „kleine Leute". Er lässt die Abenteurer gerne wissen, dass seine Burg eine gewaltige Menge an Schätzen zum Drachenbrunnen bringt.
Dort sammelt der Drachenkult seine Kräfte und einen Schatzhort für den Zeitpunkt, da Tiamat in der Welt ankom- men wird (woher sie kommen wird, weiß er nicht). Wenn die Charaktere ihm im Kampf gegen Kultisten helfen wollen, wird er sie gerne zu einem Ort im Norden bringen, wo er seine eigene kleine Armee versammelt. Mit dieser Armee will er die Drachen bekämpfen, sobald sich die Mächte des Kults zu erkennen geben. 6.
HAUPTTOR ------- ----------------- Eine heruntergelassene Zugbrücke führt über einen ver- nebelten Burggraben. Dahinter befindet sich ein offenes Fall- gatter, und dahinter wiederum ein geschützter Torweg, der zu einem offenen Burghof führt. Auf dem Torweg zeichnen sich große Gestalten im Nebel ab, aber ihr könnt sie nicht richtig erkennen.
Bis die Burg abhebt und Parnast verlässt, werden tagsüber alle eine bis zwei Stunden einige Fuhrwerke mit Schatztruhen und Vorräten in den unteren Burghof gebracht und dort entladen. Lauschende Abenteurer in Hörweite des Tors können jedes Mal, wenn ein Wagen passiert, die Parole aufschnappen. Die Fuhrwerke sind ein Weg, ungesehen in die Burg zu gelangen. Kultisten schaffen die Vorräte in die Küche (Bereich 15) und die Schatztruhen in die Hauptkammer des Drachenhorts (Bereich 25).
MAUERN UND LUFTVERTEIDIGUNG Die Burgmauern bestehen aus reinem Eis, welches die Beschaffenheit und Härte von Stein besitzt. Sie bieten eine erstklassige Verteidigung gegen Angriffe am Boden. Wenn die Burg sich in der Luft befindet, schützen die Mauern die Passagiere vor dem Abstürzen und vor dem Wind. Tagsüber. Auf jedem Torturm stehen drei Oger Wache (siehe Bereich 6B). Sie können Verstärkung rufen, die dann aus den Bereichen 9, 10 und 15