Luft hält und antreibt. Die Kultis ten können es sich nicht le isten, Blagothkus zu verstimmen, da der Geist der Burg ihnen nicht gehorchen würde. Das Eis, aus dem die Himmelsburg geformt ist, ist so dick, dass es fast schwarz erscheint. Dank uralter Wolkenr iesen- magie ist es so hart wie Gra nit. Türme und Maue rn umringen den Kern der Burg: einen Eisberg, de r ausgehöhlt wurde, um als Bau eines mit dem Kult verbündeten Weißen Drachen zu dienen.
Die gesamte Burg ka nn unter einem Schleier aus Nebel und Wolken versteckt werden oder sich langsam mit dem Wind bewegen. Siehe Bereich 19 für weitere Einzelheiten. ALLGEMEINE MERKMALE Die Burg besteht aus undurchsichtigem Eis, das durch Magie so hart ist wie Stein. Am Boden ruht die Burg in e ine r breiten Klamm außerhalb von Parnast. Alles in der Kla mm ist auf- grund des Nebels komple tt verschleiert, sodass die Charaktere sich der Burg nähe rn können, ohne von deren Bewohnern gesehen zu werden.
Bis zum Abflug der Burg bringen Wachen und Kultisten Wagen voller Schätze und Vorräte aus dem Dorf zum Burgtor (siehe Bereich 6 fü r mehr Einzelheiten). Decken. Alle Decken in de r Burg sind 9 m hoch - hoch genug für die Riesen, die sie e rbauten. Türen. Die Türen in der Burg bestehen aus 30 cm dickem Eis. Sie sind so hart wie Stein, aber nur halb so schwer.
Die Türen haben Griffe, hängen an eisernen Angeln und sind in Riesengröße gefertigt: Eine normale Tür ist 6 m hoch, 2,40 m breit und hat einen Türgriff 3 m über dem Boden. fl' ISODF 8 ßURG IN DEN WOLKl:'.;s:" 75 ' 76 EPISODE 8 RURG IN DEN WOLKEN Oöeoooooooooo•~oo.-,<:o~~öoooo~~oo.oöooeOilO (5-.0BERER BURGHOF- -.... ,. ............................................... .
7 UNTERER ßURGHCT WICHTIGE NICHTSPIELERCHARAKTERE Die Himmelsburg ist das Heim des Wolkenriesen Blagothkus, zweier Steinriesen namens Wigluf und Hulda (Verbündete des Wolkenriesen), der Wyrmsprecherin Rezmir, zweier Roter Magier von Thay (Rath Modar und Azbarajos), einer Vampirin namens Sandesyl Morgia und eines ausgewachsenen Weißen Drachen namens Glazhael Wolkenjäger.
Diese Widersacher haben untereinander kein gutes Vertrauensverhältnis und werden sich den Charakteren wahr- scheinlich nicht gemeinsam entgegenstellen. Die Riesen kämpfen, um ihr Heim zu verteidigen, die Kultisten und der Drache kämpfen für ihren Schatz. Wenn die Charaktere ihre Karten richtig ausspielen, wird dieses Misstrauen das Ver- derben der Bösewichte sein. Die NSC verfügen über Dutzende von Dienern, Kultisten und Wachen.
Wenn davon mehr als einer oder zwei tot aufgefunden werden, durchsuchen die Kultisten die Burg nach den Mördern. MIT DEM WOLKEN RIESEN VERHANDELN Der Wolkenriese Blagothkus unterstützt den Drachenkult mit wenig Enthusiasmus, sieht darin aber einen Weg, die Riesenheit aus ihrer Selbstgefälligkeit aufzuscheuchen und zum Handeln zu bewegen. Blagothkus ist der Meinung, dass die Riesen verweichlicht sind und es gut für sie wäre, einige Drachen zu vermöbeln.
Deshalb macht er das Spiel des Kults mit, sammelt nebenher aber Unterstützer unter den Riesen und stachelt sie dazu auf, nach ihrem rechtmäßigen Platz als die Herren der Welt zu streben. Blagothkus glaubt, dass der Aufstieg Tiamats und ein drohendes Imperium der Drachen die Riesen vereinen wird. Blagothkus hegt keinen Groll gegen „kleine Leute". Er lässt die Abenteurer gerne wissen, dass seine Burg eine gewaltige Menge an Schätzen zum Drachenbrunnen bringt.
Dort sammelt der Drachenkult seine Kräfte und einen Schatzhort für den Zeitpunkt, da Tiamat in der Welt ankom- men wird (woher sie kommen wird, weiß er nicht). Wenn die Charaktere ihm im Kampf gegen Kultisten helfen wollen, wird er sie gerne zu einem Ort im Norden bringen, wo er seine eigene kleine Armee versammelt. Mit dieser Armee will er die Drachen bekämpfen, sobald sich die Mächte des Kults zu erkennen geben. 6.
HAUPTTOR ------- ----------------- Eine heruntergelassene Zugbrücke führt über einen ver- nebelten Burggraben. Dahinter befindet sich ein offenes Fall- gatter, und dahinter wiederum ein geschützter Torweg, der zu einem offenen Burghof führt. Auf dem Torweg zeichnen sich große Gestalten im Nebel ab, aber ihr könnt sie nicht richtig erkennen.
Bis die Burg abhebt und Parnast verlässt, werden tagsüber alle eine bis zwei Stunden einige Fuhrwerke mit Schatztruhen und Vorräten in den unteren Burghof gebracht und dort entladen. Lauschende Abenteurer in Hörweite des Tors können jedes Mal, wenn ein Wagen passiert, die Parole aufschnappen. Die Fuhrwerke sind ein Weg, ungesehen in die Burg zu gelangen. Kultisten schaffen die Vorräte in die Küche (Bereich 15) und die Schatztruhen in die Hauptkammer des Drachenhorts (Bereich 25).
MAUERN UND LUFTVERTEIDIGUNG Die Burgmauern bestehen aus reinem Eis, welches die Beschaffenheit und Härte von Stein besitzt. Sie bieten eine erstklassige Verteidigung gegen Angriffe am Boden. Wenn die Burg sich in der Luft befindet, schützen die Mauern die Passagiere vor dem Abstürzen und vor dem Wind. Tagsüber. Auf jedem Torturm stehen drei Oger Wache (siehe Bereich 6B). Sie können Verstärkung rufen, die dann aus den Bereichen 9, 10 und 15
gebracht und dort entladen. Lauschende Abenteurer in Hörweite des Tors können jedes Mal, wenn ein Wagen passiert, die Parole aufschnappen. Die Fuhrwerke sind ein Weg, ungesehen in die Burg zu gelangen. Kultisten schaffen die Vorräte in die Küche (Bereich 15) und die Schatztruhen in die Hauptkammer des Drachenhorts (Bereich 25). MAUERN UND LUFTVERTEIDIGUNG Die Burgmauern bestehen aus reinem Eis, welches die Beschaffenheit und Härte von Stein besitzt.
Sie bieten eine erstklassige Verteidigung gegen Angriffe am Boden. Wenn die Burg sich in der Luft befindet, schützen die Mauern die Passagiere vor dem Abstürzen und vor dem Wind. Tagsüber. Auf jedem Torturm stehen drei Oger Wache (siehe Bereich 6B). Sie können Verstärkung rufen, die dann aus den Bereichen 9, 10 und 15 kommt. Rezmir trifft drei Runden später mit ihren Wachdrachlingen (siehe Bereich 11) ein. Nachts.
Zusätzlich zu den Ogern (siehe oben) patrouilliert die Vampirin Sandesyl Morgia den durch dichten Nebel komplett verschleierten unteren Burghof sowie den leicht ver- schleierten oberen Burghof. Solange die Vampirin Streife geht, halten sich Kultisten und Kobolde von den Burghöfen fern. 6A. TORWEG UND GOLEMS Direkt hinter der Zugbrücke befindet sich ein offenes Fall- gatter.
Dahinter, im geschützten Torweg, stehen zwei lebens- großen Statuen fünfeinhalb Meter großer Wolkenriesen, die einander anschauen. Die Winden zum Anheben und Senken der Zugbrücke und des Fallgatters befinden sich in den Tortürmen; siehe Bereich 6B. Die S tatuen im Torweg sind Steingolems. Wer das Tor pas- siert, ohne laut die korrekte Parole auszusprechen (.,Tiamat, unsere Mutter, unsere Stärke" oder „Heil sei Blagothkus"), aktiviert einen der Golems.
Versucht noch eine zweite Kreatur, ohne Parole zu passieren, wird auch der zweite Golem belebt und greift an. Nur ein Wolkenriese kann die Golems in ihren unbelebten Zustand zurückversetzen, wenn sie einmal akti- viert wurden. 6B. TORTÜRME l Die beiden Türme am Tor sind nicht gleich hoch. Der Turm ] linkerhand ist 36 Meter, der zur Rechten 24 Meter hoch. Auf beiden Türmen stehen jeweils drei Oger.
Die Oger sind mit Wurfspeeren ausgerüstet, die sie wahlweise auch mit einer großen Ballista abfeuern können. Auf beiden Türmen steht jeweils eine Ballista. TURMDÄCHER Um eine Ballista zu laden und abzufeuern, ist eine Aktion notwendig. Die Ballista kann nur einmal pro Runde schießen. Ein Oger, der einen Wurfspeer mit einer Ballista abfeuert, nutzt anstelle seines normalen Wurfspeer-Angriffs folgenden Angriff: Wurfspeer. Fernkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 36/144 m, ein Ziel.
Treffer: 14 (3W8) Stichschaden. Beide Ballisten haben RK 10, 50 TP und Immunität gegen Giftschaden sowie psychischen Schaden. TuRMINNERES Im Dach jedes Turms befindet sich eine Falltür, die zu einer Treppe aus Eis führt. Die Treppe windet sich entlang der Turmwand bis ins Erdgeschoss. Dort befindet sich eine große, unverschlossene Tür, die zum unteren Burghof (Bereich 7) bzw. ins Kultistenquartier (Bereich 9) führt.
Die Winde zum Anheben und Senken der Zugbrücke befin- det sich im Erdgeschoss des nördlichen Turms, die Winde für das Fallgatter im Erdgeschoss des südlichen Turms. Beide Winden sind von jeweils einem Oger bemannt. Beide Oger lPISO0F 8 1 llURC IN IJEN WOLKEN 77 78 haben den strikten Befehl, ihre jeweilige Winde unter keinen Umständen zu verlassen, nicht mal bei Großalarm.
Eine Dre- hung der Winde benötigt eine Aktion, für die ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 15 notwendig ist.Jede derartige Aktion hebt oder senkt Zugbrücke oder Fallgatter jeweils zur Hälfte. (Um eines der beiden Hindernisse zu öffnen oder zu schließen, sind also zwei Aktionen nötig.) 7. UNTERER BURGHOF Der obere Burghof (Bereich 16) ragt teilweise über den unteren hinaus und wird von gewaltigen Bögen aus Eis gestützt.
Nachts ist der untere Burghof bis zu einer Höhe von 12 m durch Nebel komplett verschleiert. Dies ist ebenfalls die Höhe der umgebenden Mauern. Der Burghof ist von Mauern aus massivem Eis umschlossen. Ein weiterer Burghof ragt teilweise über diesen hinaus. Ge- waltige, 30 Meter hohe Bögen aus Eis stützen ihn. Türen, die ebenfalls aus Eis bestehen und an eisernen Angeln hängen, gewähren Zugang zu diversen Außengebäuden und zum Bergfried am gegenüberliegenden Ende des Burghofs.
Wenn einer oder mehr Charaktere einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 22 ablegen, füge Folgendes hinzu: l Gegenüber dem Haupttor ist im Schatten des oberen Burg- hofs eine Wandöffnung verborgen, die zu einer aus dem Eis geschlagenen Wendeltreppe führt. Kampfgeräusche im unteren Burghof alarmieren die Oger in Bereich 6, die Kultisten in Bereich 9, die Steinriesen in Bereich 10 sowie die Kobolde in Bereich 15.
Einer der Kultisten läuft zu Bereich 11 und gibt Rezmir Bescheid, die drei Runden später mit ihren Wachdrachlingen eintrifft. WENDELTREPPE Oberer und unterer Burghof sind über eine Wendeltreppe verbunden, die auch Zugang zu den Tunneln gewährt, die zur Hauptkammer des Drachenhorts führen (Bereich 25). Die Stufen der Treppe sind mit knirschendem Reif bedeckt und können nicht lautlos erklommen werden; dafür sind sie aber nicht rutschig. 8. STALLUNGEN Die Flügeltür des Stalls ist 6 m hoch und