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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 79 Abschnitte: 2

im Schatten des oberen Burg- hofs eine Wandöffnung verborgen, die zu einer aus dem Eis geschlagenen Wendeltreppe führt. Kampfgeräusche im unteren Burghof alarmieren die Oger in Bereich 6, die Kultisten in Bereich 9, die Steinriesen in Bereich 10 sowie die Kobolde in Bereich 15. Einer der Kultisten läuft zu Bereich 11 und gibt Rezmir Bescheid, die drei Runden später mit ihren Wachdrachlingen eintrifft.

WENDELTREPPE Oberer und unterer Burghof sind über eine Wendeltreppe verbunden, die auch Zugang zu den Tunneln gewährt, die zur Hauptkammer des Drachenhorts führen (Bereich 25). Die Stufen der Treppe sind mit knirschendem Reif bedeckt und können nicht lautlos erklommen werden; dafür sind sie aber nicht rutschig. 8. STALLUNGEN Die Flügeltür des Stalls ist 6 m hoch und 6 m breit, sodass die Wyverns (siehe unten) sie leicht passieren können. Dieser Ort stinkt nach Fäkalien und verwesendem Fleisch.

Der Boden ist mit zerbrochenen Knochen bedeckt. Zwei Wyverns fletschen ihre Zähne und drohen mit ihren Schwanzstacheln. In diesem Außengebäude sind zurzeit zwei als Reittiere dienende Wyverns untergebracht. In diesem Moment sind die Kreaturen hungrig und greifen jeden an, den sie nicht erkennen. SCHÄTZE Hier gibt es vier edle Zaumzeuge für Wyverns, verziert mit Jade und Mithralstückchen Ueweils 500 GM). EPISODE 8 1 BURG r.s; DEN WOLKEN 9.

KULTISTENQUARTIER Dieses nach ungewaschenem Bettzeug riechende Kasernengebäude enthält vierzehn Betten sowie mehrere Kleidertruhen, einen Tisch, Stühle und andere einfache Möbel. Zu jedem beliebigen Zeitpunkt ruhen sich hier zehn Dra- chenflügel aus. Die Hälfte von ihnen schläft tief und fest, die anderen sind wach, beschäftigen sich aber mit nichts sonderlich Anstrengendem.

Sie wandern nicht in der Burg herum, solange kein Alarm ausgelöst wurde, im Burghof Kampfgeräusche zu vernehmen sind oder die Oger am Tor nach Verstärkung rufen. 10. KAMMER DER STEINRIESEN Diese Kammer ist über zwei 6 m hohe, 2,40 m breite Torbögen mit dem unteren Burghof verbunden. Alle unerwarteten, lauten Geräusche im Burghof alarmieren die hier wohnenden Steinriesen.

In der Mitte des mit Frost überzogenen Raums steht ein 2, 70 m hoher Steintisch mit drei ebenfalls aus Stein bestehenden Stühlen in Riesengröße. Ein bauchiger, mit Runen verzierter Eisenkessel ruht auf dem Tisch. In der gegenüberliegenden Raumecke steht eine große Eisentruhe. Falls kein Alarm ausgelöst wurde und die Steinriesen anwesend sind, füge Folgendes hinzu; 1 Ein_Steinriese wirft gerade einen Blick in den Kessel; eine ] Ste1nr1estn sitzt auf einem der Stühle.

Wenn in der Burg noch kein Alarm ausgelöst wurde, erhalten die Charaktere eine Überraschungsrunde. Die beiden Steinriesen Wiglof und Hulda sind Gäste des Wolkenriesen. Sie sind besorgt, dass Blagothkus' Versuche, die Riesen zum Kampf gegen die Drachen aufzu- stacheln, zu verheerenden Konsequenzen führen könnten, unterstützen diesen aber trotzdem. Sie haben sich bereit- erklärt, Schäden an der Burg zu reparieren, und beteiligen sich gern an ihrer Verteidigung.

Im Augenblick nutzt Wiglof einen magischen Kessel (siehe „Schätze") für ein Ritual der Wahrsagerei. Er hofft, den wahrscheinlichsten Ausgang von Blagothkus' Allianz mit dem Drachenkult herausfinden und so die Befürch- tungen des Wolkenriesen., der Kult könnte ihn betrügen, bestätigen oder beschwichtigen zu können. Wird Wiglof auf irgendeine Weise angegriffen, unter- bricht dies sein Ritual und versetzt ihn in große Wut. Hulda ist Wiglofs Gefährtin und Leibwächterin.

Sie ant- wortet auf jede Feindseligkeit gegenüber ihr selbst oder gegenüber Wiglof mit brutaler Gewalt. Die Steinriesen wissen, dass die fliegende Burg aus einem Steuerturm (Bereich 19) gelenkt wird, der über den oberen Burghof zu erreichen ist. Nur Riesen dürfen diesen Turm betreten. • • SCHÄTZE Die Steinriesen sammeln kleine, jedoch vollendete Edel- steine; vor allem Amethyste, aber auch Diamanten, Opale, Rubine und Topase.

Ihre Sammlung liegt, geschützt durch eine magische Energiekugel, in einer 1,80 m langen, 1,20m hohen, 1,20 m breiten und 500 Pfund schweren Eisentruhe. Das Anheben des schweren Deckels erfordert eine Aktion und einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 12. Um die Energiekugel zu zerstören, ist der Zauber Antimagisches Feld oder der Zauber Magie bannen (SG 16) notwendig. Die 32 enthaltenen Edelsteine sind jeweils 500GM wert; dies ergibt einen Gesamtwert des Schatzes von 16.000 GM .

Die Truhe enthält auch das Maurer- werkzeug der Steinriesen. Dieses ist jedoch weder sonderlich wertvoll noch von kleineren Kreaturen benutzbar. Der Eisenkessel wiegt 50 Pfund. Füllt man ihn mit Wasser oder einer anderen Flüssigkeit, ersetzt der Kessel die normalerweise nötigen Materialkompo- nenten für den Zauber Vorahnung. Der Kessel ist 25CM wert. ENTWICKLUNGEN Die Steinriesen geben ungern Informationen heraus.

Werden sie jedoch besiegt und dann ent- weder bedroht oder bestochen, kooperieren sie womögl ich. 11. REZMIRS GEMACH Die Tür ist stets verschlossen, und Rezmir trägt den Schlüssel bei sich. Am leichtest kann man sie mit dem Zauber Klopfen öffnen, ein Charakter kann das Schloss aber auch mit Diebes- werkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SC 25 knacken. Auch eine gute Täuschung könnte funktionieren; Kultisten und Diener erscheinen hier zu jeder Tages- und Nachtzeit.

Direkt hinter der Tür liegt ein

Der Eisenkessel wiegt 50 Pfund. Füllt man ihn mit Wasser oder einer anderen Flüssigkeit, ersetzt der Kessel die normalerweise nötigen Materialkompo- nenten für den Zauber Vorahnung. Der Kessel ist 25CM wert. ENTWICKLUNGEN Die Steinriesen geben ungern Informationen heraus. Werden sie jedoch besiegt und dann ent- weder bedroht oder bestochen, kooperieren sie womögl ich. 11. REZMIRS GEMACH Die Tür ist stets verschlossen, und Rezmir trägt den Schlüssel bei sich.

Am leichtest kann man sie mit dem Zauber Klopfen öffnen, ein Charakter kann das Schloss aber auch mit Diebes- werkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SC 25 knacken. Auch eine gute Täuschung könnte funktionieren; Kultisten und Diener erscheinen hier zu jeder Tages- und Nachtzeit. Direkt hinter der Tür liegt ein großer Teppich auf dem Eisboden. Der 3 m hohe Raum wird mit einem großen Kohlebecken beheizt. In einer Ecke steht ein großes Bett, in einer anderen ein Schreibtisch.

Auf dem Schreibtisch steht eine hübsche, eisenverstärkte Truhe mit einem stabilen Vorhängeschloss. Wenn sie nicht gerade durch einen Großalarm woandershin gelockt wurde, ist Rezmir (siehe Anhang B) mit zwei treuen Wachdrachlingen (Anhang B) hier. Bei dem großen Teppich an der Tür handelt es sich um einen Teppich des Erstickens. Der Teppich wartet geduldig darauf, dass eine Kreatur auf ihn tritt; dann greift er an.

Wenn sie anwesend sind, warten Rezmir und die Drachlinge ab, bis der Teppich einen Feind attackiert, ehe sie selbst angreifen. Falls Rezmir stirbt, wird der In halt der Eisentruhe davon- teleportiert und die Truhe bleibt leer zurück. SCHÄTZE An Rezmirs Schlüsselbund hängen ein Schlüssel zu diesem Raum, einer für die Truhe und einer für den Lagerraum (Bereich 13).

Die Truhe ist verschlossen und auf Rezmir R E H'11R eingestimmt, sodass ihr Inhalt im Falle des Todes der Wyrmsprecherin zum Drachenbrunnen teleportiert werden. Das Vorhängeschloss an der Truhe kann mit Diebeswerk- zeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SC 20 geknackt werden. Das Schloss ist jedoch mit einer Giftnadelfalle versehen, die zuschlägt, wenn der Wurf um 5 oder mehr misslingt.

Die Nadel kann mit einem erfolg- reichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SC 20 gefunden und mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklich- keit gegen SC 15 entschärft werden (misslingt dieser Wurf um 5 oder mehr, wird die Falle ebenfalls ausgelöst). Einer Kreatur, welche die Falle auslöst, wird Wyverngift injiziert. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen.

Misslingt der Rettungswurf, erleidet die Kreatur 24 (7W6) Giftschaden; gelingt der Wurf, die Hälfte dieses Schadens. Die Truhe enthält die Schwarze Drachenmaske (siehe Anhang C) sowie Rezmirs privaten Besitz an Edelsteinen, Schmuck und Geld. Dazu gehört eine Goldkette mit zusam- menpassenden Peridotsteinen (400 GM), ein silberner Torques mit Drachenköpfen (200 GM), sechs Mondsteine Ueweils 50 GM) und 20 lose Perlen (insgesamt: 3.000 GM). Hinzu kommen 600 SM, 200 GM und 50 PM.

EPISODE 8 ( BL'R(; IN IH'i \\'OLKLt\ 79 80 ENTWICKLUNGEN Falls die Charaktere Rezmir gefangen nehmen, verweigert sie sich jedweder Kooperation. Sie stirbt lieber, als zu kapitulieren, besonders, wenn ihr Tod die Schwarze Drachen- maske aus den Händen ihrer Feinde hält (siehe oben). Rezmir ist eine wahre Gläubige, und das Beste, was die Charaktere erhoffen können, ist, dass ihre Gefangene vielleicht irgend- wann aufhört, sie zu beschimpfen und zu beleidigen. ,,Eure Sache ist hoffnungslos.

Meine Freunde werden euch ver- schlingen, und eure erbärmlichen Versuche, die Majestät Tiamats abzustreiten, werden vergebens sein." 12. GEMACH DER ROTEN MAGIER Die Tür dieses Raums ist unverschlossen. Hunderte von Pferdeschädeln sind mit Nägeln an der gesamten Decke befestigt. Der Eisboden ist mit dicken Teppichen bedeckt. überall stehen Schreibtische, Stühle und Lesepulte, davon viele voller Bücher und Schriftrollen, andere tragen Trankphiolen, Fleisch- und Fellstückchen und andere Dinge.

Vier massige Wasserspeier stehen wiege- froren im Raum. Hier wohnt Rath Modar (siehe Anhang B), ein mit dem Drachenkult verbündeter Rater Magier von Thay. Auch Azbarajos ist (siehe Anhang B) ist anwesend, falls er nicht zuvor getötet oder gefangen genommen wurde. Falls beide Rate Magier anwesend sind, befinden sie sich bei Eintreffen der Charaktere gerade inmitten eines angeregten Gelehrten- gesprächs, werden aber sofort still, sobald jemand anders auftaucht.

Falls Rath Modar allein ist, steht er an einem Pult und liest in einem Buch (siehe „Schätze"). Ist Azbara abwesend, kann es sein, dass Rath Modar die Charaktere für Kultisten hält. Falls die Charaktere diese Gelegenheit nutzen, um Informationen von Rath Modar zu gewinnen, kann dies über gutes Rollenspiel gelingen. Rath ist jedoch nicht dumm, und er ist ein Experte darin, Illusionen und Täuschungen zu durchblicken.

Außerdem hegt er gegen- über allen Fremden ein gesundes Misstrauen, vor allem dann, wenn sie verwundet oder unpassend ausgerüstet sind. Rath Modar ist auf der Himmelsburg, um über die Schatz- ladung zu wachen und um die Beschwörung Tiamats zu planen; die nötigen Beschwörungsformeln sind sehr komplex und müssen von Hunderten fähiger Zauberwirker gesprochen werden. Rath kennt das Ziel des Kults, Tiamat zu befreien und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 78–79
  • Abschnitt 2 Seiten 79–80