Der Eisenkessel wiegt 50 Pfund. Füllt man ihn mit Wasser oder einer anderen Flüssigkeit, ersetzt der Kessel die normalerweise nötigen Materialkompo- nenten für den Zauber Vorahnung. Der Kessel ist 25CM wert. ENTWICKLUNGEN Die Steinriesen geben ungern Informationen heraus. Werden sie jedoch besiegt und dann ent- weder bedroht oder bestochen, kooperieren sie womögl ich. 11. REZMIRS GEMACH Die Tür ist stets verschlossen, und Rezmir trägt den Schlüssel bei sich.
Am leichtest kann man sie mit dem Zauber Klopfen öffnen, ein Charakter kann das Schloss aber auch mit Diebes- werkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SC 25 knacken. Auch eine gute Täuschung könnte funktionieren; Kultisten und Diener erscheinen hier zu jeder Tages- und Nachtzeit. Direkt hinter der Tür liegt ein großer Teppich auf dem Eisboden. Der 3 m hohe Raum wird mit einem großen Kohlebecken beheizt. In einer Ecke steht ein großes Bett, in einer anderen ein Schreibtisch.
Auf dem Schreibtisch steht eine hübsche, eisenverstärkte Truhe mit einem stabilen Vorhängeschloss. Wenn sie nicht gerade durch einen Großalarm woandershin gelockt wurde, ist Rezmir (siehe Anhang B) mit zwei treuen Wachdrachlingen (Anhang B) hier. Bei dem großen Teppich an der Tür handelt es sich um einen Teppich des Erstickens. Der Teppich wartet geduldig darauf, dass eine Kreatur auf ihn tritt; dann greift er an.
Wenn sie anwesend sind, warten Rezmir und die Drachlinge ab, bis der Teppich einen Feind attackiert, ehe sie selbst angreifen. Falls Rezmir stirbt, wird der In halt der Eisentruhe davon- teleportiert und die Truhe bleibt leer zurück. SCHÄTZE An Rezmirs Schlüsselbund hängen ein Schlüssel zu diesem Raum, einer für die Truhe und einer für den Lagerraum (Bereich 13).
Die Truhe ist verschlossen und auf Rezmir R E H'11R eingestimmt, sodass ihr Inhalt im Falle des Todes der Wyrmsprecherin zum Drachenbrunnen teleportiert werden. Das Vorhängeschloss an der Truhe kann mit Diebeswerk- zeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SC 20 geknackt werden. Das Schloss ist jedoch mit einer Giftnadelfalle versehen, die zuschlägt, wenn der Wurf um 5 oder mehr misslingt.
Die Nadel kann mit einem erfolg- reichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SC 20 gefunden und mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklich- keit gegen SC 15 entschärft werden (misslingt dieser Wurf um 5 oder mehr, wird die Falle ebenfalls ausgelöst). Einer Kreatur, welche die Falle auslöst, wird Wyverngift injiziert. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen.
Misslingt der Rettungswurf, erleidet die Kreatur 24 (7W6) Giftschaden; gelingt der Wurf, die Hälfte dieses Schadens. Die Truhe enthält die Schwarze Drachenmaske (siehe Anhang C) sowie Rezmirs privaten Besitz an Edelsteinen, Schmuck und Geld. Dazu gehört eine Goldkette mit zusam- menpassenden Peridotsteinen (400 GM), ein silberner Torques mit Drachenköpfen (200 GM), sechs Mondsteine Ueweils 50 GM) und 20 lose Perlen (insgesamt: 3.000 GM). Hinzu kommen 600 SM, 200 GM und 50 PM.
EPISODE 8 ( BL'R(; IN IH'i \\'OLKLt\ 79 80 ENTWICKLUNGEN Falls die Charaktere Rezmir gefangen nehmen, verweigert sie sich jedweder Kooperation. Sie stirbt lieber, als zu kapitulieren, besonders, wenn ihr Tod die Schwarze Drachen- maske aus den Händen ihrer Feinde hält (siehe oben). Rezmir ist eine wahre Gläubige, und das Beste, was die Charaktere erhoffen können, ist, dass ihre Gefangene vielleicht irgend- wann aufhört, sie zu beschimpfen und zu beleidigen. ,,Eure Sache ist hoffnungslos.
Meine Freunde werden euch ver- schlingen, und eure erbärmlichen Versuche, die Majestät Tiamats abzustreiten, werden vergebens sein." 12. GEMACH DER ROTEN MAGIER Die Tür dieses Raums ist unverschlossen. Hunderte von Pferdeschädeln sind mit Nägeln an der gesamten Decke befestigt. Der Eisboden ist mit dicken Teppichen bedeckt. überall stehen Schreibtische, Stühle und Lesepulte, davon viele voller Bücher und Schriftrollen, andere tragen Trankphiolen, Fleisch- und Fellstückchen und andere Dinge.
Vier massige Wasserspeier stehen wiege- froren im Raum. Hier wohnt Rath Modar (siehe Anhang B), ein mit dem Drachenkult verbündeter Rater Magier von Thay. Auch Azbarajos ist (siehe Anhang B) ist anwesend, falls er nicht zuvor getötet oder gefangen genommen wurde. Falls beide Rate Magier anwesend sind, befinden sie sich bei Eintreffen der Charaktere gerade inmitten eines angeregten Gelehrten- gesprächs, werden aber sofort still, sobald jemand anders auftaucht.
Falls Rath Modar allein ist, steht er an einem Pult und liest in einem Buch (siehe „Schätze"). Ist Azbara abwesend, kann es sein, dass Rath Modar die Charaktere für Kultisten hält. Falls die Charaktere diese Gelegenheit nutzen, um Informationen von Rath Modar zu gewinnen, kann dies über gutes Rollenspiel gelingen. Rath ist jedoch nicht dumm, und er ist ein Experte darin, Illusionen und Täuschungen zu durchblicken.
Außerdem hegt er gegen- über allen Fremden ein gesundes Misstrauen, vor allem dann, wenn sie verwundet oder unpassend ausgerüstet sind. Rath Modar ist auf der Himmelsburg, um über die Schatz- ladung zu wachen und um die Beschwörung Tiamats zu planen; die nötigen Beschwörungsformeln sind sehr komplex und müssen von Hunderten fähiger Zauberwirker gesprochen werden. Rath kennt das Ziel des Kults, Tiamat zu befreien und
und liest in einem Buch (siehe „Schätze"). Ist Azbara abwesend, kann es sein, dass Rath Modar die Charaktere für Kultisten hält. Falls die Charaktere diese Gelegenheit nutzen, um Informationen von Rath Modar zu gewinnen, kann dies über gutes Rollenspiel gelingen. Rath ist jedoch nicht dumm, und er ist ein Experte darin, Illusionen und Täuschungen zu durchblicken. Außerdem hegt er gegen- über allen Fremden ein gesundes Misstrauen, vor allem dann, wenn sie verwundet oder unpassend ausgerüstet sind.
Rath Modar ist auf der Himmelsburg, um über die Schatz- ladung zu wachen und um die Beschwörung Tiamats zu planen; die nötigen Beschwörungsformeln sind sehr komplex und müssen von Hunderten fähiger Zauberwirker gesprochen werden. Rath kennt das Ziel des Kults, Tiamat zu befreien und ihren Tempel aus den Neun Höllen zu erheben. Sein eige- nes Endziel ist es, mithilfe Tiamats und ihrer Drachen Szass Tarn zu stürzen. Die Pferdeschädel an der Decke sind nichts weiter als scheußliche Dekoration.
Drei der Wasserspeier sind bloß Statuen; der vierte ist jedoch ein Gargyl, der Rath Modar dient. Verschwindende Eiswand. Zwischen zwei Fenstern befindet sich ein 10,50 m langer, 6 m hoher Wandabschnitt, der bei Berührung für 1 Minute verschwindet. Dahinter liegt eine Landeplattform. Bei einer drohenden Niederlage macht Rath Modar sich unsichtbar, wirkt Fliegen auf sich selbst, berührt die ver- schwindende Wand, springt von der Landeplattform und lässt Azbarajos im Stich.
Falls der Gargyl zu diesem Zeitpunkt noch am Leben ist, deckt er Raths Rückzug. Dank all dieser Dinge ist ein Entkommen Rath Modars sehr wahrscheinlich. EPlSODE 8 BURG IN DEN WOLKEN ENTWICKLUNGEN Wenn die Charaktere mit Rath Modar oder dessen Kollegen Azbarajos sprechen, werden sie feststellen, dass Rote Magier zu Recht den Ruf haben, arrogant zu sein. Beide sind überheblich und voll von ihrem Können überzeugt.
Sie haben wenig Geduld für „Raufbolde, Schlägertypen und Söldner, die das Unvermeidliche verhindern wollen". Beide Roten Magier spielen eine wichtige Rolle in Aufstieg der Tiamat. Wird einer oder werden beide getötet oder gefangen genommen, schadet dies der Fähigkeit des Drachenkults, Tiamat zu beschwören, schwer. SCHÄTZE Rath Modar besitzt eine Zauberschriftrolle Dimensionstür, eine Zauberschriftrolle Federfall und eine Zauberschriftrolle Feuerball. Er trägt einen Zauberstecken des Feuers.
Bei einer gründlichen Durchsuchung des Raums kommen mehrere Briefe zum Vorschein, die Severin, der oberste Anführer des Drachenkults, an Rath Modar geschickt hat. 1 n den Briefen wird das Ausmaß der Verbindungen zwischen Roten Magiern (zumindest jenen, die auf der Seite Rath Modars stehen) und Drachenkult offenbar. Die Charaktere finden auch einige Briefe aus Thay, die klar machen, dass längst nicht alle Roten Magier die Pläne des Drachenkults gutheißen.
Übergeben die Charaktere diese Briefe Leosin Erlanthar, Ontharr Frume oder einer anderen Kontaktper- son in Organisationen, die gegen den Drachenkult kämpfen, belohne die Gruppe mit 1.000 EP. Auf einem Lesepult ruht ein Buch mit dem Titeljenseits der Eisernen Tore.
Es beschreibt auflnfernalisch geschriebene Beschreibungen der Teufelsbeschwörung; das letzte Kapitel jedoch beschreibt die Nutzung gewaltiger Beschwörungsma- gie und die Opferung hunderter Seelen, um den physischen Körper Tiamats aus den Neun Höllen zu befreien und in diese Welt zu bringen. Die Einzelheiten dieses Rituals stellen klar, dass es ausführlichster Vorbereitung und großer Aufwendun- gen bedarf - die eigentlichen Formeln und Gesänge werden jedoch nicht angegeben.
Weder aus diesem Buch noch aus den anderen Schriften in diesem Raum lässt sich jedoch ein Zeit- plan für die Beschwörungspläne des Kults ableiten; auch die Bedeutung des gewaltigen, vom Kult angesammelten Schatz- horts wird nicht klar. (Sowohl Rath Modar als auch Azbara Jas können bestätigen, dass der Hort zur Besänftigung Tiamats bei ihrer Ankunft bestimmt ist.) 13. LAGERRAUM Die Tür ist verschlossen und verriegelt.
Ein Charakter kann sie mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 17 öffnen. Die passenden Schlüssel sind im Besitz von Rezmir und Blagothkus. 1 Große Rinderhälften, Schweinehaxen sowie riesige Fässer und Kisten füllen den Raum. Es riecht nach Sackleinen, Holz und Salz. Dieser Lagerraum enthält gewaltige Mengen von Lebens- mitteln, allesamt von durchschnittlicher Qualität. Abgesehen von seiner natürlich Kühlfunktion ist der Raum nicht weiter bemerkenswert. 1 14.
GÄSTEZIMMER Dieser Raum ist behaglich für Bewohner in Menschen- größe eingerichtet. Verschwindende Eiswand. Ein großer Abschnitt der Wand gegenüber der Tür verschwindet auf Berührung für 1 Minute, sodass der Raum der Witterung ausgesetzt ist. Dahinter liegt eine Landeplattform . 15. KÜCHE Hier herrscht das reine Chaos: Dutzende von Kobolden schneiden Gemüse und Fleisch, tragen Säcke mit Zutaten herum und rühren in großen Kesseln.
Es könnte sich um ein Alchemielabor oder um eine Küche handeln - bei kochenden Kobolden kann man sich da nicht sicher sein. Zwanzig Kobolde bereiten hier Nahrung für die anderen Burgbewohner zu. Die Küche ist voll mit Rinderhälften, ganzen Schafen , kistenweise Trockenfisch und gewaltige Mengen von Speck, Zwiebeln, Bohnen und so weiter. Auf einem Vorsprung über dem Getümmel ruht ein Greif. Die Kreatur ist Blagothkus' Haustier und s tellt sicher, dass die Kobolde sich benehmen.