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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 82 Abschnitte: 2

Himmelsburg und hält ein Auge nach einzelnen Oger-Wachen und anderen offen, die eine Mahlzeit darstellen könnten. Wenn sie sich zu vielen Gegnern konfron- tiert sieht, ruft sie zwei Vampirbruten (einstige Mondelfen, die ihr das Bett wärmen) an ihre Seite. Diese halten sich üblicher- weise im obersten Turmgeschoss auf. Der Turm ist dringend reparaturbedürftig.

Die vielen Risse und Lücken im Eis bieten jedoch gute Kletterhilfen: Zum Erklimmen der Außenwand des Turms ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 notwendig. Der Turm hatte einmal vier Geschosse mit 6 m hohen Decken. All diese Geschosse bis auf das oberste sind jedoch eingestürzt; dasselbe gilt für die Treppe, die entlang der Innenwand nach oben führte und diese Geschosse verband. Im Erdgeschoss liegt nun Eisgeröll 6 m hoch, sodass die Ein- gangstür nicht zu öffnen ist.

FP ISOllf 8 BUR(, IN DEN WOLKE:\' 81 82 Balkon. Der beste Weg, in den Turm zu gelangen, führt über den Balkon. Dieser ist jedoch einsturzgefährdet: Wird er mit mehr als 150 Pfund Gewicht belastet, bricht er ab. Die Balkontür ist nicht verschlossen und führt ins Obergeschoss, das als Sandesyls Krypta dient. Ansonsten gibt es hier keine Fenster. Sandesyls Krypta. Sandesyls Sarg ruht in der Mitte des obersten Turmgeschosses; ihre beiden Vampirbruten wachen Tag und Nacht darüber.

Der Sarg enthält Grabes- erde, aber keine Schätze. Eine Treppe aus Eis führt an der Innenwand einige Fuß in die Tiefe, ehe sie unvermittelt 15 m über dem Geröll im Erdgeschoss endet. SANDESYL MoRGIA EPISODE 8 1 BURG TN DEN WOLKEN 19. STEUERTURM Blagothkus hat die Tür zu diesem Turm mit einem Arkanen Schloss gesichert. Jeder Riese kann die Tür jederzeit öffnen; auch der Zauber Klopfen hilft.

Steht beides nicht zur Ver- fügung, ist es quasi unmöglich, die Tür aufzubrechen: Ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 70 wäre nötig. Vom Erdgeschoss führt eine Eistreppe nach oben. Decke und Wände der Kammer, in der die Treppe endet, glitzern und glänzen: überall sind Juwelen. Ihr seht glühende Mondsteine, daumengroße Smaragde, silbrige Zauber• stäbe aus Mithral und merkwürdige Sphären, gehüllt in Türkis und Gold . Weiterhin gibt es in den Wänden Dutzende von Kupferhebeln und Goldkugeln.

Einen Moment, nachdem ihr die Kammer betreten habt, scheinen die Wände zu verschwanden. Ihr erhaltet einen perfekten Blick in alle Richtungen, als wären keine Burg und keine Wolken um euch herum. Mehr als ein Dutzend weiße Runen erscheinen in der Luft und schweben im Raum herum, als seien sie Schneeflocken. Dies ist der Steuerungsraum der Burg.

Solange sich hier niemand aufhält, steht die Burg unter der Kontrolle von Esclarottas Geist, der mit mächtiger, nicht zu bannender Magie an die Festung gebunden ist. Wird eine der leuchtenden Runen berührt, übermittelt sie einen bestimmten Befehl an Esclarottas Geist. Ein Charakter, der Zwergisch oder Riesisch versteht, kann die Befehls- runen interpretieren. BEFEHLSRUNEN Es gibt achtzehn Befehlsrunen. Ablegen. Die Burg ist nicht mehr verankert. Alarm.

Ein Geräusch wie ein lautes Windheulen alarmiert alle Kreaturen in der Burg, die nicht taub sind. Ankern. Die Burg hält ihre Position in der Luft oder am Boden. Sie wird von Wind und Sturm nicht beeinflusst. Drehung gegen den Uhrzeigersinn. Die Burg dreht sich langsam gegen den Uhrzeigersinn; eine volle Umdrehung dauert 1 Minute. Drehung im Uhrzeigersinn. Die Burg dreht sich langsam im Uhrzeigersinn; eine volle Umdrehung dauert 1 Minute. Enthüllen. Nebel, der die Burg umhüllt, löst sich auf.

Leicht verschleierte Bereiche werden nach 1 Minute klar, komplett verschleierte Bereiche werden nach einer Minute leicht verschleiert, nach einer weiteren Minute klar. Entwarnung. Ein Geräusch wie ein lautes Flüstern signa- lisiert das Ende einer Gefahr. Heimat. Die Burg kehrt zu ihrem Ursprungsort im Grat der Welt (einem eisigen Gebirge im hohen Norden) zurück. Nord, Süd, Ost und West. Die Burg bewegt sich in die festgelegte Himmelsrichtung.

Berührt man zwei Runen gleichzeitig, kann die Burg sich auch in andere Richtungen bewegen; die Nord- und die Ost-Rune gemeinsam bewegen die Burg etwa Richtung Nordosten. Sinken. Die Burg sinkt mit 3 m pro Runde hinab. Treiben. Die Burg lässt sich vom Wind treiben und steht effektiv unter niemandes Kontrolle. Steigen. Die Burg steigt mit 3 m pro Runde in die Höhe. Sturm. Die Wolken rund um die Burg werden dunkel und aufgewühlt; innerhalb von 1 Minute werden sie zu grol- lenden Gewitterwolken.

Innerhalb dieser Minute kann die Windstille-Rune nicht aktiviert werden. Sobald die Gewitter- wolken vollständig geformt sind, kann die Kreatur, die die Sturm-Rune aktiviert hat, solange sie sich im Steuerungs- raum aufhält, eine Aktion nutzen, um einen Blitzschlag auszulösen. Der Blitzschlag hat eine Reichweite von 300 m und kann eine Kreatur oder ein nicht-getragenes Objekt zum Ziel haben, das die auslösende Kreatur sehen kann.

Eine Kreatur, die zum Ziel des Blitzschlags wird, muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Misslingt der Rettungswurf, nimmt die Kreatur 22 (4Wl0) Blitzschaden. Ein nicht-getragenes Objekt, das zum Ziel des Blitzschlags

in die Höhe. Sturm. Die Wolken rund um die Burg werden dunkel und aufgewühlt; innerhalb von 1 Minute werden sie zu grol- lenden Gewitterwolken. Innerhalb dieser Minute kann die Windstille-Rune nicht aktiviert werden. Sobald die Gewitter- wolken vollständig geformt sind, kann die Kreatur, die die Sturm-Rune aktiviert hat, solange sie sich im Steuerungs- raum aufhält, eine Aktion nutzen, um einen Blitzschlag auszulösen.

Der Blitzschlag hat eine Reichweite von 300 m und kann eine Kreatur oder ein nicht-getragenes Objekt zum Ziel haben, das die auslösende Kreatur sehen kann. Eine Kreatur, die zum Ziel des Blitzschlags wird, muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Misslingt der Rettungswurf, nimmt die Kreatur 22 (4Wl0) Blitzschaden. Ein nicht-getragenes Objekt, das zum Ziel des Blitzschlags wird, erleidet den Schaden einfach (kein Rettungswurf). Verschleiern.

Rund um die Burg materialisiert sich Nebel. Nach einer Minute sind alle Objekte und Kreaturen in Außenbereichen im Radius von 30 m um die Burg komplett verschleiert; alle Objekte und Kreaturen in Innenräumen sind leicht verschleiert. Windstille. Die Gewitterwolken rund um das Schloss lösen sich in 1 Minute auf. In dieser Zeit kann die Sturm- Rune nicht aktiviert werden. ESCLAROTTA Im Prinzip kann jeder die Befehlsrunen benutzen.

Die tat- sächliche Kontrolle über die Burg hat jedoch der Geist der Wolkenriesin Esclarotta. Sie kann Personen „ausschließen", welche die Befehlsrunen missbrauchen. Die Befehlsrunen reagieren auf die Berührung ausgeschlossener Personen schlicht nicht mehr. Jeder Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Intelli- genz (Arkane Kunde) gegen SG 15 ablegt, spürt, dass hier eine Intelligenz am Werk ist.

Man kann versuchen, mit Esclarottas Geist zu kommunizieren, indem man sie im Inneren dieses Turms beim Namen ruft. Esclarotta ist eine gute Seele. Die Kultisten, der Drache, die Wyverns und die Kobolde an Bord ihrer geliebten Burg verstören sie, und es verlangt sie nach Informationen darüber, was ihr Ehemann im Schilde führt. Bitten an Esclarottas Geist werden erfüllt, wenn die bittende Kreatur einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 14 ablegt.

Die bittende Kreatur erhält Vorteil bei diesem Wurf, wenn sie Riesisch spricht. Versucht jemand, den Steuerungsraum zu zerstören, aktiviert Esclarotta die Alarm-Rune. Blagothkus (siehe Anhang B) trifft daraufhin nach 3 Runden mit zwei Ogern (seinen Leibdienern) ein. Falls Blagothkus an Bord der Burg zu Tode kommt, wird Esclarottas Geist durch den seinen verdrängt. Blagothkus' Geist bringt dann die Burg zum Absturz, damit diese nicht in Feindeshand fällt (siehe „Entwicklungen").

SCHÄTZE Falls die Charaktere nicht anders können, als die wertvollen Kontrollsysteme auseinanderzunehmen, können sie an einige Handvoll Smaragde, Türkise und Mondsteine, einen riesigen Brocken Jade, ein paar kleine Stücke Bernstein sowie einige große Stücke Mithral gelangen, im Gesamtwert von 10.000 GM. Dadurch verliert die Burg die Fähigkeit, gelenkt zu flie- gen, Wettereffekte zu erzeugen und so weiter.

Sie wird dann von starken Winden in Richtung Norden getrieben, wo sie schließlich am Miklos-Gletscher im Grat der Weltbruch- landet. Die Reparatur des Kontrollmechanismus erfordert ausgesprochen lange, schwierige und teure Arbeit - oder den Zauber Wunsch. ENTWICKLUNGEN Abhängig von den Handlungen der Charaktere und mehrerer NSC könnte es zum Absturz der Burg kommen. Blagothkus lässt die Burg abstürzen.

Wird der Wolken- riese getötet, tritt sein Geist an die Stelle des Geistes seiner Ehefrau im Steuerungsraum. Wutentbrannt rächt er seinen eigenen Tod, indem er die Burg nach Norden längt und auf dem Miklos-Gletscher im Grat der Welt abstürzen lässt.

,,Weitere Informationen zum Schicksal der Himmelsburg fin- dest du in Aufstieg der Tiamat." Falls der Drache getötet und die Kultisten besiegt werden, sammelt Rath Modar alle Kräfte an Bord, die dem Kult noch zur Verfügung s tehen, und tötet Blagothkus. Dabei weiß er sehr wohl, dass der Tod des Wolkenriesen zum Absturz der Burg führen wird (siehe oben). Rath Modar nutzt dann den Zauber Fliegen, um zu entkommen. Die Charaktere erobern die Burg.

Falls die Abenteurer sich mit Blagothkus anfreunden und Kultisten und Drache vertreiben, dürfen sie die Burg überallhin steuern. Damit ziehen sie jedoch die Aufmerksamkeit jedes feindlich gesinnten Drachen auf sich. Rath Modar und die Vampirin Sandesyl, so sie noch an Bord sind, werden alles tun, um den Charakteren einen Strich durch die Rechnung zu machen. Falls Blagothkus der Herrscher über die Burg bleibt, beschließt er, die Riesen zu besuchen.

Er lenkt die Himmels- burg nach Norden in die Nähe des Grats der Welt. 20. ÜGERQUARTIER Falls die Charaktere die Bewohner dieses Raums über- raschen, lieg Folgendes vor: 1 Eine Horde von Ogern schläft in dieser unmöblierten ] Kammer auf Bergen aus Tierfellen. Solange sie nicht durch einen Alarm oder eine andere Störung anderswo hingelockt werden, schlafen in diesem wenig bemerkenswerten Gebäude zwölf Oger. SCHÄTZE Alle Oger besitzen kleine Mengen von Gold und Silber in Beuteln, Säcken und Truhen.

Wenn die Charaktere 30 Minuten mit der Durchsuchung des Ogerquartiers ver- bringen, finden sie 800 SM und 300 GM. Legt ein Abenteurer einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 20 ab,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 81–83
  • Abschnitt 2 Seiten 82–83