die Burg bleibt, beschließt er, die Riesen zu besuchen. Er lenkt die Himmels- burg nach Norden in die Nähe des Grats der Welt. 20. ÜGERQUARTIER Falls die Charaktere die Bewohner dieses Raums über- raschen, lieg Folgendes vor: 1 Eine Horde von Ogern schläft in dieser unmöblierten ] Kammer auf Bergen aus Tierfellen. Solange sie nicht durch einen Alarm oder eine andere Störung anderswo hingelockt werden, schlafen in diesem wenig bemerkenswerten Gebäude zwölf Oger.
SCHÄTZE Alle Oger besitzen kleine Mengen von Gold und Silber in Beuteln, Säcken und Truhen. Wenn die Charaktere 30 Minuten mit der Durchsuchung des Ogerquartiers ver- bringen, finden sie 800 SM und 300 GM. Legt ein Abenteurer einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 20 ab, findet er, eingeklemmt in einem Spalt, einen einzelnen, blassblauen Saphir im Wert von 500 GM.
ENTWICKLUNGEN Von gefangen genommenen, bezauberten oder beschwatzten Ogern erhalten die Charaktere nur wenige Informationen. Die Oger dienen dem Wolkenriesen Blagothkus (dessen Ehefrau vor einigen Jahren getötet wurde). Sie wissen, dass der Riese zurzeit mehrere Gäste hat, darunter „der Makjer in roten Klamott'n" (Rath Modar), ,,die Drach'nfrau" (Rezmir) und ein „großer weißer Drache in'n Höhl'n".
Für jeden erfolg- reichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 19 teilen die Oger darüber hinaus eine der folgenden Informationen: Die Himmelsburg wird nachts von einer Vampirin bewacht. Diese ernährt sich - zu deren Verdruss - man- chmal von Ogern. Der Kult nutzt die Burg, um wichtige Orte zu erreichen, zu denen keine Straßen oder Portale führen. Die Oger wissen nicht wirklich, wo sich diese Orte befinden.
Sie können nur grob beschreiben: ,,die grünen Wälder", ,,das Moorland" und „die alten Berge". Der Nebel um die Burg und deren Navigation werden durch die Magie des Wolkenriesen kontrolliert. Ohne den Riesen fliegt die Burg nicht. Der dritte Punkt ist falsch. Blagothkus hat es seinen Ogern jedoch so gesagt, und die Oger glauben ihm. EPISODE 8 1 ßlJRG IN DE~ WOLKF.N 83 84 21. ESCLAROTTAS GRAB Zu diesem Einschluss im Eis gibt es keine offensichtlichen Zugänge.
Eine Kreatur kann jedoch aus Bereich 17 hierher teleportiert werden. Du erscheinst in einer ovalen Höhle, die in das massive Eis geschnitten wurde. Du siehst keinen Ausgang. Die Decke ist 9 Meter hoch und hängt voller Eiszapfen. Ab- gebrochene Eisstücke liegen um den großen Sarkophag aus weißem Marmor herum, der sich in der Mitte der Kammer befindet. Der Deckel des Sarkophags ist die bildhauerische Darstellung einer Riesin mit langem, wallendem Haar. Der Sarkophag ist 6 m lang, 3 m breit und 3 m hoch.
Zwergische Runen in seinem Sockel buchstabieren den Namen ESCLAROTTA. Um den Deckel des Sarkophags wegzuschieben, ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 30 notwendig. Im Sarkophag ruhen die sterblichen Überreste von Blagothkus' Ehefrau. Es sind keine Schätze mit ihr begraben. Jede Kreatur, die innerhalb des Turms den Namen „Bla- gothkus" ausspricht, wird augenblicklich zum Erdgeschoss von Bereich 17 teleportiert. 22.
TURM DES WOLKEN RIESEN Dieser 21 m hohe Turm hat eine Brüstung auf dem Dach und zwei unverschlossene Türen im Erdgeschoss. Er hat keine Fenster. Im Inneren hat der Turm zwei Geschosse, jeweils mit 9 m hoher Decke. Eines aus dem Eis gemeißelte Treppe an der Innenseite der Außenwand ver- bindet die Geschosse. Falls die Charaktere keine Anstrengungen unternehmen, um ihre Annäherung an den Turm zu verbergen, werden sie von den Ogern auf dem Dach gesehen. TURMDACH Auf dem Turmdach stehen drei Oger Wache.
Sie verfügen dort über eine Ballista. Für Einzelheiten siehe Bereich 6B. ERDGESCHOSS Hinter beiden Eingangstüren ist ein silbernes Glockenspiel angebracht. Wird eine Tür geöffnet, erklingen die Glocken und alarmieren die Bewohner des Turms. An der Wand führt eine Treppe nach oben zu einem Treppenabsatz mit Tür. Der Raum enthält robuste Holz- möbel in Riesengröße, darunter ein Tisch mit vier Stühlen.
Die Wände sind mit ins Eis geschnitzten Bildern verziert, die eine Armee aus Hügel-, Frost-, Feuer-, Stein- und Wol- kenriesen zeigen. Das Erdgeschoss wird von vier Ogern bewacht. Sie tragen schicke, federgeschmückte Helme, mit denen ihre Stellung als Mitglieder von Blagothkus' ,,Ehrengarde" hervorgehoben wird. Diese simple Belohnung hält die Oger aufmerksam und loyal, da sie wissen, dass der Wol- kenriese ihre Helme jederzeit wegnehmen und jemand anderem geben könnte.
EPISODE g, BURG 11' Df.N WOLKEN ÜBERSCHOSS Falls die Oger auf dem Dach oder die im Erdgeschoss Alarm schlagen, kann Blagothkus nicht überrascht werden. Die Wände dieses Raums sind mit ins Eis geschnitzten Bildern verziert, auf denen Wolkenriesen zu sehen sind, die auf riesigen Vögeln reiten. Ein gigantisches Bett beherrscht den Raum; sein Kopfbrett besteht aus zu Wolken geformtem Eis. Auf dem Bett liegt ein Haufen von Bärenpelzen, am Fußende stehen zwei große Holztruhen.
Ein blauhäutiger Riese sitzt im Schneidersitz auf dem Boden, während zwei Oger sein schneeweißes Haar kämmen. Der baumhohe Morgenstern des Riesen lehnt in dessen Reichweite am Bett. Blagothkus (siehe Anhang B) und die beiden Oger (seine
kenriese ihre Helme jederzeit wegnehmen und jemand anderem geben könnte. EPISODE g, BURG 11' Df.N WOLKEN ÜBERSCHOSS Falls die Oger auf dem Dach oder die im Erdgeschoss Alarm schlagen, kann Blagothkus nicht überrascht werden. Die Wände dieses Raums sind mit ins Eis geschnitzten Bildern verziert, auf denen Wolkenriesen zu sehen sind, die auf riesigen Vögeln reiten. Ein gigantisches Bett beherrscht den Raum; sein Kopfbrett besteht aus zu Wolken geformtem Eis.
Auf dem Bett liegt ein Haufen von Bärenpelzen, am Fußende stehen zwei große Holztruhen. Ein blauhäutiger Riese sitzt im Schneidersitz auf dem Boden, während zwei Oger sein schneeweißes Haar kämmen. Der baumhohe Morgenstern des Riesen lehnt in dessen Reichweite am Bett. Blagothkus (siehe Anhang B) und die beiden Oger (seine Leibdiener) sind nicht die einzigen Bewohner des Raums.
Mit einer Bonusaktion in seiner Runde kann Blagothkus einen Luft- elementar beschwören, der mit Magie an den Raum gebunden ist. Der Elementar gehorcht dem Riesen, kann jedoch den Raum nicht verlassen. Er bleibt, bis sein Meister ihn entlässt. Die begriffsstutzigen Oger sind keine besonders gewandten Gesprächspartner. Trotzdem plaudert Blagothkus in ihrer Gegenwart gern über seine Sorgen, dass der Drachenkult ver- suchen könnte, die Kontrolle über die Himmelsburg an sich zu bringen.
Die Oger sind ratlos und sagen dazu nichts Sinn- volles. Gerissene Charaktere können Zwietracht säen, indem sie die Ängste des Riesen verstärken (siehe „Mit dem Wol- kenriesen verhandeln" oben). Ein Alarm oder das plötzliche Erscheinen der Charaktere schreckt Blagothkus auf, worauf- hin er zu seiner Waffe greift. Falls die Charaktere vorgeben, Kultisten zu sein, ist Blagothkus wütend, greift sie sie jedoch nicht an, solange sie ihn nicht weiter provozieren.
Die Oger beschützen ihren Meister mit ihrem Leben. SCHÄTZE Die Truhen sind unverschlossen und randvoll mit Silber- und Goldmünzen (insgesamt 12.000 GM). Eine der Truhen ent- hält außerdem einen Nimmervollen Beutel sowie Goldbarren (Gesamtwert 4.000 GM) und Silberbarren (weitere 4.000 GM). ENTWICKLUNGEN Falls die Charaktere sich Blagothkus ergeben, fragt dieser nach ihren Namen, ihren Zugehörigkeiten und Plänen.
Machen die Charaktere klar, dass sie Feinde des Kults sind, sagt der Riese: ,,Mit denen werde ich schon fertig. Aber für alle Fälle: Ihr müsst wissen, dass sie es völlig ernst meinen, den Drachen wieder eine Machtposition an der Schwertküste zu verschaffen. Könnt ihr euch das vorstellen?
Eine Frech- heit!" Wenn die Charaktere den Riesen auf ihre Seite ziehen, schließt dieser sich in Bereich 19 ein und lenkt die Burg nach Norden, während die Abenteurer sich um die Kultisten und den Weißen Drachen kümmern. Versucht jemand, ihm die Kontrolle über die Burg zu entrei- ßen, begibt Blagothkus sich zum Steuerungsturm und versucht, die Burg im Grat der Welt abstürzen zu lassen; siehe Bereich 19 für Einzelheiten.
Wird Blagothkus getötet, übernimmt sein Geist die Kontrolle über die Burg; das Ergebnis ist dasselbe. 23. GÄSTEZIMMER FÜR RIESEN Diese Räumlichkeiten wurden speziell für Gäste in Riesen- größe eingerichtet und sind entsprechend möbliert. Verschwindende Eiswand. In jedem dieser Räume ver- schwindet ein großer Abschnitt der Außenwand für 1 Minute, wenn man ihn berührt. Dahinter befindet sich eine Landeplatt- form. Vor langer Zeit nutzten Riesen diese Plattformen, um ihre Reit-Rochs hier zu landen. 24.
GESINDEQ,U~R_T_IE_ R ___ _ Auf vielen kleinen Haufen aus Bettwäsche, Fellen und Stoff versuchen zwanzig Kobolde hier, Schlaf zu finden. Sie sind völlig erschöpft und ignorieren die Charaktere, solange keine unmittelbare Gefahr von diesen ausgeht. Die Kobolde haben keine Schätze. Charaktere, die den Kobolden Fragen stellen, können einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 12 ablegen.
Falls die Charaktere als Kultisten verkleidet sind und diese Rolle einigermaßen überzeugend darstellen, müssen sie keinen Wurf ablegen. Jeder erfolgreiche Wurf bringt eine der folgenden Infor- mationen zutage. Sobald der erste Wurf eines Charakters misslingt, werden alle Kobolde von ihrer Furcht vor den Kultisten übermannt und sagen kein Wort mehr. Wenn die Abenteurer dennoch weiter Druck auf die schweigenden Kobolde ausüben, schreien diese nach Hilfe und flehen um Gnade - völlig nutzlos.
Eine Elfenvampirin lebt im zerbröckelnden Turm (Bereich 18). Blagothkus spricht noch immer mit seiner verstorbenen Gattin, deren Geist der Pilot und Beschützer der Burg ist. Wenn der Riese stirbt, wird die Burg all ihre Magie verlieren. Die „Kultdrachenmenschen" verstehen Drachen nicht so, wie Kobolde es tun. Drachen sind schöne, aber griesgrämige Kreaturen. Die Kultisten sagen, dass der große Schatz in der Burg für die Königin der Drachen ist, damit sie nicht griesgrämig ist.
Ein Magier in rotem Gewand arbeitet mit den Kultisten zusammen. Kobolde dürfen sein Zimmer (Bereich 12) nicht betreten. Der Weiße Drache Wolkenjäger liebt gefrorenes Fleisch. Man wirft es in die Kaverne (Bereich 25) und läuft, so schnell man kann. 25. HAUPTKAMMER Der „Kern" der Burg ist mit Tunneln durchzogen, die an mehreren Stellen die Oberfläche erreichen. Glazhael Wolkenjäger, der Weiße Drache, nutzt einen breiten, trichterförmigen Durchgang, um die Kavernen zu betreten oder zu verlassen.
Der Durchgang wird enger, je weiter er sich der Hauptkammer nähert,