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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 85 Abschnitte: 2

kenriese ihre Helme jederzeit wegnehmen und jemand anderem geben könnte. EPISODE g, BURG 11' Df.N WOLKEN ÜBERSCHOSS Falls die Oger auf dem Dach oder die im Erdgeschoss Alarm schlagen, kann Blagothkus nicht überrascht werden. Die Wände dieses Raums sind mit ins Eis geschnitzten Bildern verziert, auf denen Wolkenriesen zu sehen sind, die auf riesigen Vögeln reiten. Ein gigantisches Bett beherrscht den Raum; sein Kopfbrett besteht aus zu Wolken geformtem Eis.

Auf dem Bett liegt ein Haufen von Bärenpelzen, am Fußende stehen zwei große Holztruhen. Ein blauhäutiger Riese sitzt im Schneidersitz auf dem Boden, während zwei Oger sein schneeweißes Haar kämmen. Der baumhohe Morgenstern des Riesen lehnt in dessen Reichweite am Bett. Blagothkus (siehe Anhang B) und die beiden Oger (seine Leibdiener) sind nicht die einzigen Bewohner des Raums.

Mit einer Bonusaktion in seiner Runde kann Blagothkus einen Luft- elementar beschwören, der mit Magie an den Raum gebunden ist. Der Elementar gehorcht dem Riesen, kann jedoch den Raum nicht verlassen. Er bleibt, bis sein Meister ihn entlässt. Die begriffsstutzigen Oger sind keine besonders gewandten Gesprächspartner. Trotzdem plaudert Blagothkus in ihrer Gegenwart gern über seine Sorgen, dass der Drachenkult ver- suchen könnte, die Kontrolle über die Himmelsburg an sich zu bringen.

Die Oger sind ratlos und sagen dazu nichts Sinn- volles. Gerissene Charaktere können Zwietracht säen, indem sie die Ängste des Riesen verstärken (siehe „Mit dem Wol- kenriesen verhandeln" oben). Ein Alarm oder das plötzliche Erscheinen der Charaktere schreckt Blagothkus auf, worauf- hin er zu seiner Waffe greift. Falls die Charaktere vorgeben, Kultisten zu sein, ist Blagothkus wütend, greift sie sie jedoch nicht an, solange sie ihn nicht weiter provozieren.

Die Oger beschützen ihren Meister mit ihrem Leben. SCHÄTZE Die Truhen sind unverschlossen und randvoll mit Silber- und Goldmünzen (insgesamt 12.000 GM). Eine der Truhen ent- hält außerdem einen Nimmervollen Beutel sowie Goldbarren (Gesamtwert 4.000 GM) und Silberbarren (weitere 4.000 GM). ENTWICKLUNGEN Falls die Charaktere sich Blagothkus ergeben, fragt dieser nach ihren Namen, ihren Zugehörigkeiten und Plänen.

Machen die Charaktere klar, dass sie Feinde des Kults sind, sagt der Riese: ,,Mit denen werde ich schon fertig. Aber für alle Fälle: Ihr müsst wissen, dass sie es völlig ernst meinen, den Drachen wieder eine Machtposition an der Schwertküste zu verschaffen. Könnt ihr euch das vorstellen?

Eine Frech- heit!" Wenn die Charaktere den Riesen auf ihre Seite ziehen, schließt dieser sich in Bereich 19 ein und lenkt die Burg nach Norden, während die Abenteurer sich um die Kultisten und den Weißen Drachen kümmern. Versucht jemand, ihm die Kontrolle über die Burg zu entrei- ßen, begibt Blagothkus sich zum Steuerungsturm und versucht, die Burg im Grat der Welt abstürzen zu lassen; siehe Bereich 19 für Einzelheiten.

Wird Blagothkus getötet, übernimmt sein Geist die Kontrolle über die Burg; das Ergebnis ist dasselbe. 23. GÄSTEZIMMER FÜR RIESEN Diese Räumlichkeiten wurden speziell für Gäste in Riesen- größe eingerichtet und sind entsprechend möbliert. Verschwindende Eiswand. In jedem dieser Räume ver- schwindet ein großer Abschnitt der Außenwand für 1 Minute, wenn man ihn berührt. Dahinter befindet sich eine Landeplatt- form. Vor langer Zeit nutzten Riesen diese Plattformen, um ihre Reit-Rochs hier zu landen. 24.

GESINDEQ,U~R_T_IE_ R ___ _ Auf vielen kleinen Haufen aus Bettwäsche, Fellen und Stoff versuchen zwanzig Kobolde hier, Schlaf zu finden. Sie sind völlig erschöpft und ignorieren die Charaktere, solange keine unmittelbare Gefahr von diesen ausgeht. Die Kobolde haben keine Schätze. Charaktere, die den Kobolden Fragen stellen, können einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 12 ablegen.

Falls die Charaktere als Kultisten verkleidet sind und diese Rolle einigermaßen überzeugend darstellen, müssen sie keinen Wurf ablegen. Jeder erfolgreiche Wurf bringt eine der folgenden Infor- mationen zutage. Sobald der erste Wurf eines Charakters misslingt, werden alle Kobolde von ihrer Furcht vor den Kultisten übermannt und sagen kein Wort mehr. Wenn die Abenteurer dennoch weiter Druck auf die schweigenden Kobolde ausüben, schreien diese nach Hilfe und flehen um Gnade - völlig nutzlos.

Eine Elfenvampirin lebt im zerbröckelnden Turm (Bereich 18). Blagothkus spricht noch immer mit seiner verstorbenen Gattin, deren Geist der Pilot und Beschützer der Burg ist. Wenn der Riese stirbt, wird die Burg all ihre Magie verlieren. Die „Kultdrachenmenschen" verstehen Drachen nicht so, wie Kobolde es tun. Drachen sind schöne, aber griesgrämige Kreaturen. Die Kultisten sagen, dass der große Schatz in der Burg für die Königin der Drachen ist, damit sie nicht griesgrämig ist.

Ein Magier in rotem Gewand arbeitet mit den Kultisten zusammen. Kobolde dürfen sein Zimmer (Bereich 12) nicht betreten. Der Weiße Drache Wolkenjäger liebt gefrorenes Fleisch. Man wirft es in die Kaverne (Bereich 25) und läuft, so schnell man kann. 25. HAUPTKAMMER Der „Kern" der Burg ist mit Tunneln durchzogen, die an mehreren Stellen die Oberfläche erreichen. Glazhael Wolkenjäger, der Weiße Drache, nutzt einen breiten, trichterförmigen Durchgang, um die Kavernen zu betreten oder zu verlassen.

Der Durchgang wird enger, je weiter er sich der Hauptkammer nähert,

verstehen Drachen nicht so, wie Kobolde es tun. Drachen sind schöne, aber griesgrämige Kreaturen. Die Kultisten sagen, dass der große Schatz in der Burg für die Königin der Drachen ist, damit sie nicht griesgrämig ist. Ein Magier in rotem Gewand arbeitet mit den Kultisten zusammen. Kobolde dürfen sein Zimmer (Bereich 12) nicht betreten. Der Weiße Drache Wolkenjäger liebt gefrorenes Fleisch. Man wirft es in die Kaverne (Bereich 25) und läuft, so schnell man kann. 25.

HAUPTKAMMER Der „Kern" der Burg ist mit Tunneln durchzogen, die an mehreren Stellen die Oberfläche erreichen. Glazhael Wolkenjäger, der Weiße Drache, nutzt einen breiten, trichterförmigen Durchgang, um die Kavernen zu betreten oder zu verlassen. Der Durchgang wird enger, je weiter er sich der Hauptkammer nähert, in welcher der Schatzhort des Kults liegt.

Wenn die Charaktere die Tunnel erforschen, lies folgendes vor oder gib es mit eigenen Worten wieder: Die blauen Eiswände sind teilweise transparent, sodass einige Dinge zum Vorschein kommen, die darin eingefroren sind. Ihr seht Münzen, Helme, Nutztiere, eine Handvoll Kobolde und einen oder zwei Oger. Der Tunnelboden ist von Reif be- deckt, der bei jedem Schritt knirscht.

Sobald die Charaktere die Hauptkammer erreichen, lies vor: Alle Tunnel scheinen zu einem gemeinsamen Knotenpunkt zu führen - einer glitzernden Eiskaverne, mit gezackten Wänden und Eiszapfen, so groß wie Stalaktiten. Die große Kammer hat zwei Ebenen. Die obere Ebene ist ungefähr oval und endet in einer fast senkrechten Böschung, welche die untere Ebene überblickt. Diese liegt 9 Meter tiefer und enthält einen gewaltigen Haufen von Wertsachen, der von einer dünnen Eisschicht überzogen ist.

An der Decke über dem Schatzhort hängt ein riesiger Weißer Drache, die Flügel eng am Körper angelegt und die Klauen tief im Eis vergraben. Glazhael ist ein Ausgewachsener Weißer Drache. Er tut seinen Teil für den Aufstieg Tiamats und hofft, dass die Königin der bösen Drachen ihn dafür mit unbeschreiblicher Macht belohnen wird. Er ist jedoch zugegebenermaßen nicht der Allerhellste.

Besucher ordnet er in eine von zwei Kate- gorien ein: Diener (die ihm Futter bringen) und Feinde (die ihm kein Futter bringen). Glazhael ist einfach nur stolz darauf, diesen Schatz für Tiamat beschützen zu dürfen, seine ruhm- reiche und perfekte Königin. Außer mit Talis spricht er selten mit Kultisten; Rezmir und den anderen misstraut er. Bu,GOTHKUS l'PISODF 8 BURG IN DFN WO!

KU, 85 Falls die Charaktere ein Gespräch mit Glazhael anfangen, hält er eine pompöse Rede über die Überlegenheit der Dra- chen über Menschen, Zwerge und so weiter. Falls die Charaktere dem Drachen in haarsträubendem Ausmaß schmeicheln, hört dieser sich alles an, was nach kriecherischer, sklavischer Gefügigkeit klingt. Er bietet im Gegenzug jedoch nichts. Er wird lediglich großzügig das Leben derer schonen, die ihm Tribut in Form von Schätzen oder Nahrung zollen.

Wer ihn herausfordert, wird zum Ziel seiner Odemwaffe. Im Kampf hängt sich Glazhael so oft wie möglich an die Decke und nutzt zunächst seinen Kälteodem und seine Furchterregende Präsenz. Sollte das nicht ausreichen, um die Charaktere in die Flucht zu schlagen, greift der Drache solange im Nahkampf an, bis sein Kälteodem wieder aufgela- den ist. Fallen seine Trefferpunkte unter 40, flieht Glazhael. Wenn er seine Flügel anlegt, kann er sich auch durch die engs- ten Tunnel bewegen.

Sobald er das Freie erreicht, alarmiert er den Rest der Burg, indem er auf Drakonisch ruft: ,,Sie haben es auf den Schatz abgesehen!" Gerissene Charaktere können den Drachen in einen engen Tunnel locken, wo ihm nicht viel Raum zum Manö- vrieren bleibt. Der Drache hat dann Nachteil auf seine Nahkampfangriffswürfe. SCHÄTZE Wenn die Charaktere den Schatzhort untersuchen, lies vor: 1 Gold, Silber Kupfer und Edelsteine bedecken den Kavernen- boden wie ein Teppich.

Alles ist von einer Schicht Eis um- hüllt. Ihr seht auch dutzende alte Knochen und Schädel von Menschen im Eis. Der Schatzhort ist mit Eis bedeckt. Um es zu schmelzen, sind entweder mehrere Feuerzauber oder eine Mischung aus mehreren Lagerfeuern und langer Wartezeit nötig.

Der Hort enthält 500.000 KM, 100.000 SM, 5.000 GM, eine Truhe mit 800 PM sowie 21 kleinen Saphiren von jeweils 300 GM Wert, einen tiefgefrorenen Trank der gasförmigen Gestalt, ein Lang- schwert +l, einen Langbogen +l, eine Lederrüstung +l und Armschienen der Verteidigung. ENTWICKLUNGEN Wenn der Drache getötet wird, suchen die Kultisten wutent- brannt nach sofortiger Vergeltung.

Die wichtigsten Kultführer auf der Himmelsburg werden die Oger rufen, die Vampirin wecken und die Roten Magier auffordern, die Eindringlinge ausfindig zu machen. Wenn die Charaktere nach dem Tod des Drachen hierbleiben, bleibt die ganze Burg in höchster Alarm- bereitschaft, bis sie gefunden und getötet worden sind. ABSCHLUSS DES ABENTEUERS Der Absturz oder die Eroberung der Himmelsburg markiert das Ende von Hort der Drachenkönigin.

Wenn du die Meilen- stein-Regel für den Charakterfortschritt nutzt, erreichen die Charaktere bei Abschluss des Abenteuers die 8. Stufe. Durch die Aufdeckung der Pläne des Kults und die Erbeutung eines großen Schatzhorts haben sie den Erfolgschancen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 84–85
  • Abschnitt 2 Seiten 85–86